學位論文

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    幼兒中文部件線上學習之創作研究
    (2024) 梁書寧; Liang, Shu-Ning
    現代的幼童是一出生即在數位科技的時代下生長。兒童使用行動裝置的趨勢不斷增長年齡層逐漸下降。行動裝置成為孩子們的主要娛樂和學習工具之一。且在教育領域,移動應用程式和教育軟件的使用也越來越普及且熱銷,許多幼童已開始使用數位學習軟體進行學習。本研究希望探討如何充分發揮行動裝置的潛力,幫孩子使用這些工具更好地學習中文。幼童發展理論可以得知發展時期扎實且有規劃的文字理解與認識,可以增進幼童在後續自主能力與閱讀能力。從幼兒部件概念發展與認字-陳惠茹之研究顯示,幼兒部件概念與其認字能力具有顯著的正相關,對中文部件概念發展愈佳,識字能力愈好。而學前兒童對中文字的視覺記憶在郭婉儀一文中指出記憶中文字的最好方法是學習字形結構,且中文字形結構帶有很多視覺訊息提示,學習字型結構對於中文字的認讀非常重要。本研究針對中文字學習的難點,藉由數位媒體的優點進行部件組字的方式教與學的設計,使學習者更易於了解中文字體的字形結構,學習者掌握規則之後在學習上更順利。研究的動機來自對中文部件結構教育和行動裝置應用在幼兒教育領域的研究缺口的識別,以及對當前科技和教育趨勢的回應。希望通過使用行動裝置引導他們更有效地進行學習,提高幼兒的認字能力。根據中文部件的識字教學和兒童數位學習的規範進行學前幼童中文部件數位學習的創作。文獻部分深入探討了幼兒教育、數位學習和中文部件識字的相關理論。透過案例分析,瞭解市場上熱門的數位學習軟體的設計特點,並研究教學現場使用線上學習平台的架構,中文部件教具的遊戲設計規劃。通過專家和家長的訪談,歸納出幼童數位學習軟體設計的重點。最終,本研究將根據分齡化的遊戲學習設計低、中、高三種不同的創作方案,提供四到五歲幼童「文字故事」模式,給予五到六歲幼童「部首部件」模式,並為七歲及以上孩童提供「字詞組合」模式。透過創作找到學齡前幼兒數位學習軟體的要點提供給業者一個參考的形式與設計方向。
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    運用使用者中心設計網站介面之創作研究-以臺灣中小型飯店業為例
    (2023) 賴子晴; Lai, Tzu-Ching
    根據《臺灣旅宿市場關鍵趨勢》報告指出,臺灣平均住房率隨著進入後疫情時 代,在 2022 年期間整體上升 28%,而其中近五成的訂單來自訂房平台(Online Travel Agency, OTA),然而藉由 OTA 訂房的途徑來進行訂房行為,雖然能提高 飯店的曝光度及提供穩定的銷售,但需負擔高額的抽佣且容易受到平台所牽制 以及管理上的困難。本研究採用雙鑽石模型設計方法作為設計思考流程,經由 文獻資料探討消費者的訂房行為流程以及使用平台,整理出飯店分級和服務規 範、訂房平台比較、消費者對網站的要求,以及使用者中心概念原則和介面設 計準則。在了解消費者的行為趨勢與使用者中心原則後,進一步分析問卷資料 設計半結構式訪談內容,經訪談悉知消費者的期望及痛點以和飯店業者的實際 限制進行比對,透過調查及訪談結果得知,臺灣的中小型飯店業者無法有效將 訂單倒回自身官網的關鍵因素,是受限於技術層面的限制與人力資源的匱乏。 本研究將使用者調查分析結果應用於創作中,設計出針對協助臺灣中小型飯店 業的網站作為設計解決方案,分別為提供飯店官網所需資訊的教學平台以及運 用智能科技製作官網及尋找人力的網站,改善飯店業者技術限制與缺工狀況, 同時提升求職者獲取飯店的工作機會,並有助於設計者在執行相關類型介面設 計時作為設計方針,以供後續介面設計相關研究之參考。
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    國小學童繪圖軟體介面圖像設計創作與研究
    (2011) 陳思帆; Szufan Chen
    在整個大環境的變化及進步之下,電腦、行動電話、傳真機、印表機、掃瞄器、i – pod…等3C產品顯然已成為現今社會中的一項全民運動,人人都依賴電子產品的輔助,使得工作更加便捷迅速。而" 電腦 "更是眾多3C產品之中,不論是人與人溝通或是工作、作業的基本操作使用工具介面運用,已經變成一種生活基本的素養條件了。 本研究中將兒童界定於國小三年級~六年級(8~12歲)之孩童,將電腦軟體限定為繪圖功能軟體,將圖像(icon)介定為軟體工具列之圖像。依據學童的切身需求情形藉由問卷、文獻探討深入瞭解,加上國小教師、設計專家的建議與統合,而量身訂做設計出一套國小學童適用之繪圖軟體系統介面圖像設計,期望達到促進孩童增長繪圖或作業學習的欲望,並幫助孩童於學習過程中更加便捷迅速的易於繪圖軟體使用,讓孩子從小即習慣電子數位工具的應用,可望促成事半功倍的作業效果。 『繪圖』除了能夠培養並發揮國小學童的想像能力之外,無形中也有宣洩情緒、平衡思緒的隱性正面影響,除了實質的畫筆、圖紙繪圖之外,期望提供多一項藉由電腦繪圖之選擇於國小學童,促進國小學童嘗試在實質圖紙繪畫中不易達到之種種特殊效果,卻可輕易於電腦繪圖中達成,並達到減少紙張及畫筆資源之開發,更提供予家長、教師、學童多一個繪畫方式的選擇。 有鑒於目前市場上之國小學童較頻繁使用繪圖軟體,其介面圖像設計都過於繁雜並趨於成人化設計。因此企圖深入瞭解國小中、高年級學童的認知層度及需求項目,重新修改、設計出一套專為國小學童電腦繪圖軟體介面圖像設計,將使國小學童於繪圖軟體的使用上,更明確而具趣味性。
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    使用者中心之產品介面設計與研究-以手持式行動裝置設計為例
    (2011) 張欣雯
    隨著數位時代的來臨,人們的生活模式受到許多的轉變,科技的發展日新月異,以往產品設計的重點在於產品的功能及形式,而介面設計只是產品的配角。自Wii的上市、iPhone的狂潮、手持行動裝置的生活化,介面設計成為領導產品設計的新趨勢。設計師不僅需設計出新的產品,更應重視使用者的需求,以使用者為中心的設計因應而出。 以手持式行動裝置設計為例,針對使用者中心設計相關理論、介面設計、手持式行動裝置等相關文獻進行探究。其使用者的認知模式及操作行為往往因背景、年齡、環境的不同而有所差異。經過案例分析與綜合比較之下,結果顯示,產品介面的設計架構與操作流程會影響使用者對系統的認知。若無法達到有效率的操作程序則會降低產品介面的使用性。研究發現使用性在不同設計架構之下的差異,並提出適切的介面流程設計。 本研究之創作採用情境故事法之設計劇本的撰寫來釐清設計的問題,透過創作顯示,情境故事法在設計流程中扮演引導工具的角色並提供了互動的多面性。使用者界定與分析後得到設計的規範與限制,以利設計創作的進行。 本創作以使用者中心為出發,提出以家庭成員互動連結為主的家庭手持式行動裝置設計。使用者為中心的設計提供了使用者一般化的設計流程,而情境設計法的設計撰寫提供了更多的設計方向與設計功能的確定。產品介面設計因應不同使用者而有其設計原則,唯有清楚的界定設計範圍與限制後,才能提出適切的使用性。 本研究與創作結論如下: 1.產品設計不只是提供功能與美觀造型,更應提出一個好的使用者模式,以得到良好的使用性。 2.介面設計的模式需考量使用者認知,以達成直接操作的介面特性,並達到其設計一致性、明確回饋、視覺愉悅性與實用性。 3.介面操作流程需有一致性的回饋反應,以提升操作時的使用效率。 4.介面設計應符合使用者需求及心理認知,提出其熟悉適切的視覺設計,考量使用習慣、預期的互動模式以及視覺感受。 5.提出家庭手持式行動裝置設計理念,以家為本位,使用者至上為設計概念,其手持行動裝置的創作依循使用族群的特性做設計,符合使用者中心。
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    紙本童書與觸控式電子童書對兒童的閱讀成效與態度之影響
    (2011) 丁千珊; Chien-Shan Ting
    培養兒童閱讀的習慣,有助兒童大腦視知覺、語言和想像力的發展,提升未來國家之競爭力。兒童閱讀能力提升之關鍵在於閱讀的方法。拜科技所賜,兒童圖畫書從傳統的書本形式,走向多媒體互動的電子書,更運用觸控螢幕技術於電子閱讀媒介上,提供兒童閱讀方式的另一選擇。為了探討兒童使用傳統紙本童書與觸控式電子童書,觸控媒介之不同,對閱讀成效之影響,以及現況兒童的閱讀經驗,和使用觸控式電子童書的意願與喜好進行調查,本研究實驗設計是以台北市某國小一、三年級男女學童為研究樣本,分成兩階段進行。第一階段一年級(男46人、女42人,共88人)與三年級(男46人、女46人,共92人)為研究樣本。由第一階段閱讀經驗調查結果,篩選參與者進入第二階段實驗。第二階段閱讀成效與態度實驗,閱讀成效有一年級(男46人、女39人,共85人)與三年級(男37人、女35人,共72人)為研究樣本,閱讀態度有一年級(男40人、女37人,共77人)與三年級(男35人、女33人,共68人)為研究樣本;採用國內現有資源,兩故事版本的紙本童書與iPad電子童書為實驗刺激物,參與者自行閱(聽)讀操作;本實驗設計依年級、性別、觸控程度,分成(無觸控與簡單觸控組、無觸控與複雜觸控組)兩群組之2x2x2三因子獨立樣本實驗。藉由實證之方式,了解媒介觸控程度的不同是否影響不同年級與性別之參與者的閱讀成效。此外,調查現況閱讀習慣,以及媒介使用是否符合不同年級與性別之參與者之需求與喜好。本研究分成「無觸控與簡單觸控組」、「無觸控與複雜觸控組」兩組獨立樣本實驗之「閱讀成效」實驗結果為:1.兩組閱讀成效「總分」皆為三年級優於一年級;2.「無觸控與簡單觸控組」的「總分」,年級與觸控媒介之間有顯著交互作用,其中三年級的「無觸控」與「簡單觸控」優於一年級、一年級的「簡單觸控」優於「無觸控」有顯著差異;3. 「無觸控與簡單觸控組」的「字面理解」,年級與觸控媒介之間有顯著交互作用,其中三年級的「無觸控」優於一年級、三年級的「無觸控」優於「簡單觸控」有顯著差異;4.「無觸控與簡單觸控組」的「圖像記憶」,年級與觸控媒介之間有顯著的交互作用,其中三年級的「無觸控」優於一年級,又一年級的「簡單觸控」優於「無觸控」有顯著的差異;5.「無觸控與複雜觸控組」的「字面理解」,其中三年級的「複雜觸控」優於一年級、一年級的「無觸控」優於「複雜觸控」有顯著差異;另外,參與者的「閱讀經驗調查」發現:一週閱讀量以1~4本為多數,三年級雖閱讀圖畫書書量比一年級高,但去圖書館次數減少;一年級男生較女生少有大人陪伴閱(聽)讀,三年級大多獨自看書;家中擁有電腦和手機高達96%,電子使用經驗三年級優於一年級,而且女生優於男生。至於參與者的「閱讀態度」百分比結果:一年級傾向有聲導讀,三年級傾向默念和選擇性的閱(聽)讀與重點擷取;男生對紙本書與觸控式電子童書兩種媒介的可視性、易讀性、與可用性較女生有絕對的偏好百分比,部分百分比的女生覺得兩種媒介的差異不大,閱聽的速度與音調大致合乎使用者的需求,而整體使用觸控式電子童書的意願優於紙本童書。最後給予觸控式電子童書使用與設計建議,冀望觸控式電子童書的設計能更深入兒童閱讀的需求,成為兒童樂於使用且便捷的閱讀媒介選擇之一,大人與小孩一起分享的互動橋樑。
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    高齡者之博物館導覽介面設計研究
    (2007) 阮琳賢
    高齡人口的增加是目前許多國家所面臨的問題。當數位科技的來臨,高齡者(年滿65歲以上的老人)如何適應與學習數位環境所產生的問題,是一個值得探討的議題。 數位科技也為博物館帶來數位博物館與數位典藏等新的呈現方式,打破實體博物館的侷限。數位博物館突破傳統實體博物館的時間及空間限制,將數位典藏的數位學習資訊,直接透過數位化設備及網路傳輸分享給更多的人,擴大數位學習的範圍。 本研究探討如何設計符合高齡者使用之數位博物館導覽系統,解決高齡者面臨的數位學習問題,藉以提升高齡者數位學習的興趣。透過文獻探討社會高齡化現象、高齡者數位學習問題、高齡者生理與心理、數位博物館與數位導覽等相關議題,歸納分析出社會結構學、高齡者學習問題與成人學習研究、視覺心理學與認知心理學、高齡者的色彩辨識、數位導覽與博物館的關係等相關的研究理論。將高齡者使用國內數位導覽系統的問題做一實例的分析探討與比較。整理出圖像設計、人機介面設計、數位展示等,適合高齡者數位介面設計的相關應用及方法,做為本研究創作的依據。為了呈現符合高齡者的數位導覽設計結構,研究創作內容以奇美博物館數位導覽之設計做為本研究之成果內容。 透過本議題之探討,達到重視老年人的數位學習與成年教育的權利為目的,提昇高齡者的生活滿意度,使高齡者擁有更好的數位學習環境。
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    美食社群服務設計之創作研究
    (2017) 高曼慈; Kao, Man-Tzu
    本研究朝向個人化、個性化美食社群平台發展,將Online to Offline的商業模式應用於餐飲產業,虛擬社群與網路商業,服務接觸點由服務與顧客的接觸漸轉為自助服務。本研究希望探討移動裝置下人們對於使用飲食服務軟體的需求,找出店家服務的缺口,利用軟體完善店家服務。對店家而言,利用其本身特點和運營目標,對服務營運管理作出策略規劃與新的構想,以餐廳為研究對象,分析服務藍圖,找出品牌之現有、潛在、創新接觸點,歸納適合餐飲業發展服務創新的餐飲服務藍圖。以使用者角度而言,探索使用者餐飲消費下的使用體驗,形成餐飲業者與消費者體驗的雙向互動關係。研究目標:(1)界定美食服務設計的影響要素;(2)探討飲食社群的潛在需求;(3)分析現有相關美食社群平台網站之優劣勢;(4)填補服務缺口以創作美食社群平台。利用案例分析法分析現有平台之接觸點,至實體店家使用觀察法與使用者深度訪談等研究方法,研究結果發現: (1)現有餐飲社群軟體虛擬接觸點與實體整合度不足; (2)現有接觸點中,查詢食記功能最為重要、提供折扣以促銷模式吸引使用者; (3)現有接觸點中,社群評論提供中立的消費經驗; (4)速食業者的服務接觸點最多,餐飲軟體之應用以智慧點餐最常被使用; (5)虛擬接觸點為實體服務接觸點之延伸,重視餐飲平台與使用者之雙向互動; (6)潛在接觸點中,行銷可將Fackbook與Instagram作為主要平台; (7)設計需注重各種跨裝置下平台的適應性; (8)使用美食軟體應注重使用經驗。 研究結果發掘出外送食材之保溫與新鮮度的服務缺口,另一為在家用餐對於美食社群之服務缺口,作為為創新接觸點,成為後續創作設計企劃之參考。將服務設計之理念原則應用在設計企劃與創作上,本創作根據研究結果發展,設計出兩新服務模式的平台: (1)Meal餐車直送平台:餐車直送功能結合下午茶訂購系統串連起店家與使用者之互動;結合實體接觸點與虛擬接觸點的創新體驗。 (2)Chef私廚直播平台:私廚App則利用共享經濟模式,使用者可利用直播分享拿手好菜,並且可線上立即回答觀看者的問題線上互動,取代原有電視或書籍等單向教學法,並增加可線上預購之即時創新體驗。