學位論文
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Item 以資訊圖像設計對台灣餐飲數位平台 – 六角美食通之創作(2024) 李沄潔; Lee, Yun-Jie六角國際事業股份有限公司(La Kaffa International CO., Ltd)是一家成立於2004年的臺灣跨國餐飲集團,成功經營超過10個不同類型的餐飲品牌,橫跨手搖茶飲、烘焙西點、英式輕食、美式越南料理等多元領域,並在全球46個國家地區擁有門市,成為國際化布局最廣的餐飲集團之一。六角美食通APP成為集團中第二大餐廳會員平台,擁有30萬以上會員,但在資訊過度膨脹的時代,APP的使用率未如預期。現代人每日接收的資訊量相當龐大,而美食餐飲資訊過剩使得人們的平均閱讀時間降低,因此「資訊設計」越來越受到重視。六角美食通APP作為現代人取得美食資訊的主要途徑,卻未能滿足視覺感官需求,並缺乏與使用者的趣味性互動,降低了使用者的意願。六角國際子公司王座國際餐飲總經理指出,由於現代人使用手機的時間增長,APP成為與顧客互動的關鍵。 然而,六角美食通APP的下載率及觸擊率不如預期,使用者體驗有待改善。研究者在使用APP半年後,發現美食優惠資訊之呈現方式及整體主視覺的形象需要重新設計,以提升使用者體驗和意願。因此,本研究以六角美食通為研究平台,探討如何將大量文字訊息轉化為系統化的資訊圖像呈現,並將主視覺重新設計,以增強品牌與使用者之間的聯繫和易用性,提升品牌記憶,進而提升整體美食優惠APP之使用體驗,提高消費者對六角國際品牌的喜好度。Item 以LINE推播保健品之介面設計探討高齡者線上購物行為(2023) 蘇霈芯; Su, Pei-Sin高齡者在生心理上面臨較多的困難,使得日常生活容易受到限制,而可以送貨到指定地點的線上購物能夠減輕行動上的困境,這對高齡者而言是有需求的。然而,高齡者因為缺乏數位科技的背景和技能,而對線上購物介面感到擔憂。因此,設計一個高齡者友善的線上購物介面,對於人口越發老化的社會而言是值得關注的議題。目前LINE是市占率最高的通訊軟體,再加上多數使用智慧型手機的高齡者也有使用LINE的習慣,因此若以高齡者較為熟識的App進行設計,除了開發成本較低,也能增加高齡者的熟悉感、並降低其對新事物的排斥性,未來也將具備更多延伸的可能性。研究方法分為三階段進行,第一階段透過43份問卷了解高齡者的購物經驗與困擾。第二階段依照這些問卷調查的回饋,設計以LINE介面為主的原型,並邀請21位高齡者操作此原型,藉由實際觀察法以及放聲思考法了解高齡者的行為與思考過程,再以SUS易用性評估及NSP淨推薦值分析,討論高齡者對原型在使用上的整體評價。結果證明以LINE推播為主的線上購物介面對高齡者而言是熟悉的、便利的。另外,根據高齡者線上購物的行為提出以下關於高齡者需求之建議:(一)高齡者需要更多關於保健食品的資訊幫助判斷需求,如(1)推播以圖片加上文字的形式為主。(2)知識型文章的內文字級建議大於18pt,並善用「蛋糕分層模式」、「斑點模式」等方式分類與標記重點。(3)容易找到的「其他人的評論」。(二)需要足夠明顯的回饋提示:(1)以顏色差異或是標題、標號等方式提示所在的位置;(2)透過彈跳視窗或是其他方式告知已加入購物車或完成購物。(三)需要容易設定便利商店與定位的介面:可以利用定位系統等方式協助高齡者找到距離最近的便利商店。(四)需要操作更直覺的訂單查詢與主動性的到貨通知:於訂單完成後於畫面顯示「查看出貨狀況」的按鈕,以便高齡者能夠直覺性的點選以追蹤訂單,而按鈕建議最小長度為290px,寬為55px,按鈕上的字級則建議介於20pt至24pt方便高齡者選按。Item 兒童學習型App介面設計創作研究—以《未來兒童》主題放大鏡單元為例(2020) 曾靖萱; Tseng, Ching-Hsuan現代兒童在科技時代下生長,兒童學習型App已經成為玩具和教育用品的首選,其需求持續成長,兒童介面設計日益重要。台灣有很多內容優良的紙本教材,若無法適應時代潮流而漸漸勢微甚是可惜,如何將傳統紙本教材轉化為適合行動裝置的介面形式是很重要的課題。本研究將彙整受台灣喜愛的兒童學習型App介面設計原則,並且了解台灣介面設計產業的製作流程與概念,應用上述兩者打造《未來兒童》App以供參考。 本研究蒐集台灣2018/09/01~2019/08/31最受兒童歡迎的前20名App,以個案分析法歸納出台灣7-10歲兒童喜愛的學習型App介面設計原則如下:柔和且搭配協調的色彩、扁平化的介面設計風格,喜歡App中出現虛擬角色、遊戲功能、外部酬賞等元素,使用音效、動畫、圖像、文字、音樂生動靈活的傳達訊息,且沒有引導教學就能直接使用,小幅度動畫和音效反饋為佳,情境式設計幫助兒童沈浸其中,觸控手勢則是點擊、輕掃、拖移都能接受,App須專注於本身的主打功能,排除非必要的設計。 訪談四位介面設計專家,歸納台灣介面設計專家建議的製作流程與核心概念,介面必須以使用者為中心進行設計,首先剖析目標族群的需求與痛點,再來發想解決方法,根據解決方法形塑App整體方向、訂定主要功能,之後規劃詳細的介面流程與細部功能,最後產生圖形介面設計,而設計者應視自身資源多寡決定是否要易用性測試或是將各步驟加以細分。 綜合上述,以《未來兒童》主題放大鏡單元為例創作App,透過創作找到傳統紙本教材和行動裝置App之間的平衡,提供業者一個參考的形式與設計方向。Item 微波效應:展覽導覽型app分析與創作(2012) 李瑩本研究為製作臺灣師大設計所 設計創作專班 101 級畢業展「微波效應」的展覽 導覽 app ,將以 iOS Human Interface Guidelines 角度切入,分析檢討現有展覽導覽型 app。包含架構層次、介面設計規範、易用性等三個部分,列舉該 app 優缺點與可改良之處。針對24 名展覽者進行問卷調查, 1. 製作這個app 的目的。2. 預期這個app 帶來什麼樣的效果。3. 這個app 需要包含哪些內容。最後依照使用者經驗元素將 app 區分成策略、範圍、結構、骨架、表層,採用使用者經驗藏寶圖之步驟並導入研究結果完成各個元素:敘述故事、找出中心思想、創建人物、代入情境、整理清單、資料分析、使用者調查、製作概念圖、製作系統圖、訂定頁面流程、繪製 Wireframe 線稿、設計故事板、概念設計、原型設計。最後將此原型交與程式撰寫人員進行開發,最後完成 iPhone app 並送至 AppStore 審核上架。未來開發iPhone app 可依照此流程與各階段注意事項,提供較優良的使用者經驗與操作介面。