教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 文字式與圖像式程式語言之學習成效比較研究(2006) 楊美菁; Mei-Ching Yang本研究旨在探討文字式與圖像式程式語言對於學習成效之影響。台北市某國小兩班六年級學生參與本研究,每班各二十六名學生,總共進行25節課之教學實驗。實驗過程中,一班學生使用MSWLogo,另一班則使用Drape,兩者皆屬Logo系列之程式語言,但MSWLogo提供文字式指令供使用者撰寫程式,而Drape則提供圖像式語法。 本研究所收集之量化資料為五次紙筆測驗及一次期末上機實作測驗成績。紙筆測驗包括記憶、理解、應用與分析等認知能力之測驗題目,期末上機實作測驗則包括16題創作題和8題修改題。量化資料分析結果顯示,學習MSWLogo(文字式語言)的學生在前三次紙筆測驗的成績均優於Drape(圖像式語言)組,達統計上之顯著性,但於第十五節與末期之兩次紙筆測驗,兩組成績則並未達顯著差異。由此似可推論Drape(圖像式語言)在學習初期之門檻較高,但當學生對於程式語法逐漸熟悉後,兩者間之差異逐漸縮小。在上機實作測驗方面,MSWLogo組在創作題之平均分數雖高於Drape組,但未達統計上的顯著性;在修改題方面,兩組平均分數相近,亦無顯著差異。 本研究所收集之質化資料包括:以螢幕擷取軟體所錄製之學生上機實作程式設計過程、實驗後問卷調查結果、學生之學習心得、及教師之教學日誌等。質化資料之分析顯示,在程式設計過程中,MSWLogo學習者易犯語法錯誤;相對的,Drape學習者則易因某些圖像式指令相似度過高或違背直觀原則而產生混淆。換言之,兩者各有其使用上的缺點。在學習態度方面,兩組學生無論在學習程式設計的喜好程度,或未來繼續學習程式設計的意願上均無顯著差異。 整體而言,本研究顯示國小六年級學生使用MSWLogo(文字式語言)或Drape(圖像式語言)學習程式設計並未造成學習成效或學習態度上之顯著差異。一般人易於直覺認定圖像式語言較易於學習,且較易為國小學生所接受,本研究應有助於矯正此一錯誤認知,並提供教師於選擇適合國小學生學習之程式語言時的重要參考。Item 程式設計電子教科書之輔助理解功能開發(2006) 翁浴芳; Yu-Fang Wong本研究旨在發展一套能輔助理解的程式設計電子教科書系統,並了解學生使用此一系統之成效。系統功能重點在於發揮電子媒體可動態改變圖文屬性的特色,在學生閱讀教材的過程中,將說明文字與被說明對象之間的關連性清楚標示出來,使得文字說明與圖解、程式碼能緊密結合,以達到輔助閱讀與理解的效果。輔助功能設計完成後,我們採用改良式的實驗組與控制組前測、後測的實驗設計,針對高中生進行實驗研究,同時以觀察單記錄學生使用本系統時的閱讀行為,並藉由群組訪談了解學生對系統中輔助理解功能的觀感。研究結果顯示本電子教科書系統對於幫助中、高學習成就群的學生理解教材內容有正面的效果。參加實驗的學生普遍認為本電子教科書系統具有便於理解、提高學習動機、提升閱讀速度等各項優點,同時也認為本系統適合於課後自行複習之用。Item 在國民中小學實施程式設計教學之可行性研究(3/3)(2008-11-21) 林美娟本研究旨在探討程式設計教學在國中、小(尤其是四至八年級)電腦課實施之可行性及其相關議題。計畫執行期限由 94 年 8月至 97 年 7 月。第一年研究以 StagecastCreator、HANDS、及 Visual Basic 等三種軟體為學習內容進行教材設計,並於台北縣、市的三所國小,針對 81 名國小四至六年級學生進行教學實驗,以探討國小中、高年級學生對這三種軟體的接受程度以及學習成效。初步研究結果顯示大部分學生有能力且很有興趣學習程式設計,而學生家長也很支持在國小階段進行程式設計教學第二年研究則以 MSWLogo 及 Drape 兩種程式設計軟體為學習內容,進行教材設計及教學法的探討,並於台北市及台北縣的兩所國小進行實驗。其中在台北市修德國小進行的第一個研究係以兩班六年級的學生 進 行 文 字 式 ( MSWLogo ) 與 圖 像 式(Drape)這兩種不同程式設計環境的對照研究,以探討學生的學習成效差異。研究結果顯示圖像式語言未必如多數老師所直覺認為較為適合國小學生學習。第二個研究則是在台北縣五華國小所進行。我們以六年級三個班級進行引導式合作學習、非引導式合作學習、及個別學習等三種學習方式對於學習成效影響之研究。研究結果顯示,以程式設計解題步驟詳細引導學生進行合作學習,明顯有助於提升學生的學習成效第三年的研究分為三部份。第一個研究中,我們將引導式合作學習策略引進 KPL教學。研究結果證明了引導式合作學習在程序性(procedural)程式語言的學習上亦有其效益。第二個研究則以行動研究法探討 Alice 程式設計教學在國中一年級的電腦課實施之可行性。研究結果顯示參加這項研究的 33 名學生喜歡學習 Alice,且研究者亦提出了在國一電腦課程實施 Alice教學之具體建議。第三個研究則在桃園縣某國小實施親子合作學習 MSWLogo 程式設計,共有 15 對親子參加程式設計夏令營。本研究任選其中三組詳細觀察其合作解題過程,試圖歸納出親子共學程式設計之特色。本報告分別描述第三年的這三項研究。Item Teaching Computer Programming in Elementary Schools: A Pilot Study(2005-06-27) Lin, Janet Mei-Chuen; Yan, Long-Yuen; Yang, Mei-Ching; Chen, Chiao-FunIn this study eighty-one ten- to twelve-year-old students learned to use Stagecast Creator, HANDS, and Visual Basic to create simple games and animations. Data were gathered and analyzed to understand students’attitudes toward learning the three programming packages, the difficulties they encountered in writing programs and getting programs to work, and how parents felt about their children’s programming learning experience. Results of this study reveal that children can learn and they enjoy learning computer programming. Most parents also support teaching of computer programming in elementary schools.