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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究---台灣地區(第一期)
    邱貴發; 吳正己
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第一期)
    (1999-07-01) 邱貴發; 吳正己; Chiou, Guey-Fa; Wu, Cheng-Chih
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第二期)(1/3)
    邱貴發; 吳正己
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第二期)(2/3)
    邱貴發; 吳正己
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第二期)(3/3)
    邱貴發; 吳正己
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第二期)(I)
    (2000-08-20) 邱貴發; 吳正己; Chiou, Guey-Fa; Wu, Cheng-Chih
    這是國際教育比較研究的第一年,各國的研究者需於這一年完成 IEA SITES M2 之 ICC 所規定的前置研究(pilot study),並將前置研究結果提送ICC。2000 年 9 月 27-30 日於加拿大多倫多市開會檢討前置研究的工具、過 程、和相關的問題。2000 年 10 月起開始正式的個案研究。
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第二期)(II)
    (2001-07-31) 邱貴發; 吳正己; Chiou, Guey-Fa; Wu, Cheng-Chih
    本計畫是國際比較的第二年研究。第一年各國將前置研究結果提送 IEA 的ICC,並於加拿大開會檢討研究工具、過程和相關的問題。ICC 於 2000 年 11 月公布正式的研究工具,包括訪談、課堂觀察、問卷等工具。第二年計畫的主要目的是完成正式的個案研究,發掘台灣中學教師運用電腦協助教學較為創新的案例。其研究方法與前置研究大致相同,藉由訪談、課堂觀察及問卷的方式蒐集相關資料,研究工具則根據協會於 2000 年 11 月公布的最新版本稍做修改而完成。台灣的研究對象為三位在國中實施電腦協助教學的教師。
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    IEA資訊科技於教育應用之國際比較研究:台灣地區(第二期)(III)
    (2002-07-31) 邱貴發; 吳正己; Chiou, Guey-Fa; Wu, Cheng-Chih
    本研究針對三位國中教師的資訊融入教學進行個案研究。目的在於了解這三位被認為是資訊融入課堂教學典範的國中教師,其融入教學方式中值得學習的地方有那些。
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    LEGO NXT機器人3D模擬軟體於程式設計教學之行動研究
    (2013) 彭孟凱
    本研究使用LEGO NXT機器人3D模擬軟體進行程式設計教學,希望能改善學生學習情形,了解機器人模擬軟體的教學實施問題,並促進研究者本身教學專業的成長。本研究以行動研究法進行,研究對象為某高中一年級正修習資訊科技概論的2個班級共84名學生,研究者使用機器人模擬軟體,設計數個問題情境與模擬環境,讓學生透過程式設計進行電腦解題實作,實驗時間共5週10個小時。資料蒐集與分析包括:實作心得紀錄、課程問卷、成就測驗、學生訪談與教學日誌。 研究結果發現:LEGO NXT機器人3D模擬軟體是可行的程式設計學習工具,並且可以提升學生程式設計學習興趣;在應用LEGO NXT機器人3D模擬軟體進行程式設計教學時,須兼顧基礎概念與解題能力的學習訓練,給予學生充分的實作時間進行練習與探索,並且透過實作心得紀錄,幫助老師了解學生學習歷程。此外,在課程實施之前,必須先考量執行模擬軟體所需的電腦軟硬體與時間,可依教學需求增加多元的教學範例,或是依課程需要調整教學內容順序,以提升學生的學習情形。
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    Lego NXT機器人3D模擬軟體的開發與評估
    (2010) 陳玥汝; Yueh-Ju Chen
      本研究目的是開發與評估 LEGO Mindstorms NXT 模組之 3D 模擬軟體,並提出對未來發展類似機器人 3D 模擬軟體之建議。本研究使用 Waterfall Model 開發模擬軟體,首先分析 NXT 機器人模組之 3D 模擬軟體的設計需求,再使用Microsoft Robotics Developer Studio與Microsoft Visual Studio 2008實作模擬軟體;接著進行教師及學生使用模擬軟體評估,並依據評估結果做軟體的修改。   研究結果發現: (1) 除了聲音感應器未能模擬之外,教師及學生皆認為模擬軟體能模擬實體機器人行為動作。 (2) 教師及學生皆認為模擬軟體能模擬真實世界的 3D 環境,惟地圖內容物可再豐富些。 (3) 教師及學生皆認為模擬軟體使用者介面很方便。 (4) 教師及學生皆認為使用模擬軟體的程式編輯器輸入與傳輸程式至模擬軟體很方便,惟與實體機器人程式編輯器的操作介面有些微差異。 (5) 教師及學生皆認為以幾乎同樣的指令即可適用於模擬軟體與實體機器人的操控。建議未來發展類似模擬軟體時,需求分析可參考學生的意見,以及實體機器人與模擬軟體使用相同之程式編輯器。
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    STEM策略對不同學習風格學生之影響:以巨量資料學習為例
    (2024) 陳瑞婷; Chen, Jui-Ting
    本研究以STEM科際整合教學策略(簡稱STEM策略)發展適合高中生學習的巨量資料課程單元,並且探討此教學策略對不同學習風格學生學習巨量資料概念之影響。STEM策略為將科學、科技、工程與數學等領域知識進行整合,以解決實際生活問題,本研究以生活中常見的議題──「空氣汙染」為學習情境,運用STEM策略設計實作活動,讓學生進行巨量資料概念的學習。研究採單組後測設計,參與者為47名台北市某公立高中之高二學生,教學實驗(含後測)為期四週共八節課。學生的學習風格分為資訊感知(具體經驗、抽象概念)與資訊轉換(反思觀察、主動驗證)兩個向度,探討STEM策略對其學習的影響。研究結果發現:(1)STEM策略能幫助學生理解巨量資料概念;(2)STEM策略對學生學習巨量資料的態度有正向影響;(3)STEM策略對於不同學習風格學生的學習成就、學習態度皆無顯著差異。建議未來研究應增加受試者人數;在巨量資料教學設計上,預留足夠教學時間進行實作活動,並以生活情境為脈絡進行教學時補充多元的例子說明,由不同情境中理解巨量資料概念。
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    VB程式設計初學者除錯行為分析
    (2012) 陳美文
    本研究目的旨在探討VB程式設計初學者的除錯行為及他們對於除錯的看法。研究方法主要是以問卷調查方式瞭解學生除錯的看法,並以質性分析方式分析個案學生除錯過程中的行為,最後輔以訪談以進一步探討前述除錯看法及行為產生之原因。問卷調查對象為台北市某高職三年級資料處理科學生兩班共72人,其中八人並進行除錯過程分析及訪談;程式設計除錯的範圍包括變數、判斷、迴圈、及副程式等基本概念。 研究結果顯示,大部分學生認為自己的除錯技巧不足,並認為除錯技巧與個人天分或經驗有關;而當學生無法解決程式錯誤時,會先求助同學,其次才是老師。雖然學生指出他們會利用除錯工具來找出錯誤,但實際觀察其除錯過程發現,他們僅能倚賴編譯環境呈現的訊息(如「錯誤清單」、「波浪狀底線標註」)來找到程式錯誤,卻甚少使用或不知道如何使用除錯工具(如「逐步執行」、「設定中斷點」)。此外,學生表示他們不喜歡除錯,但成功除錯會讓他們有成就感並且增加信心。針對研究結果,建議教師可以藉由教學設計增強學生除錯的成就感,使學生能以更正向的態度面對程式錯誤,並能瞭解除錯也有其系統性的方法,非僅依個人天賦。建議未來研究可以增加學生樣本數,以增加研究的外在效度;並可以進一步探討學生在進階程式設計概念(如陣列、遞迴等)的學習,以期更全面性的了解學生的除錯行為。
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    Video-Enabled Peer Assessment System for Training Pre-service Teachers
    (ACTA Press Anaheim, 2006-02-13) 吳正己; 高慧君; Wu, Cheng-Chih; Kao, Hue-Ching
    We present the implementation of a web-based CMC (Computer-Mediated Communication) system, in which video streaming technology was incorporated, to support peer assessment in a teaching practicum course. The findings revealed that the pre-service teachers showed positive attitudes toward using the system. They considered it an effective tool for sharing with and learning from peers. They became more engaged in the peer assessment process. They appreciated the functionality to mark video position while commenting and to playback marked video clips while reading other's comments. They also thought the peer assessment activities facilitated reflections on their teaching.
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    一人一機合作學習環境中的師生互動分析
    (2010) 黃文廷
    本研究目的在探討一人一機合作學習環境中學生同儕互動及師生互動。研究採準實驗設計,參與者為臺北市某國小五年級8個班的240位學生,其中4個班123人為實驗組,4個班117人為控制組。研究的自變項為學生在合作學習環境中是否使用一人一機環境,依變項為學生同儕互動及師生互動行為。研究結果發現在一人一機合作學習環境中:(1)學生有較多查詢資料行為,(2)學生容易分工進行學習活動,(3)教師有更多時間回應個別學生的問題,(4)學生較能夠自主學習。建議教師可利用一人一機合作學習環境增進教學,但宜注意學生的學習可能分心的狀況;後續研究建議探討不同學科或年段實施一人一機教學,及延長教學實驗時間。
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    一人一機合作學習環境的學習效益探討
    (2009) 姜善迪; Dee Jiang
    本研究主要目的是建置一個一人一機的學習環境,以輔助合作學習策略的實施,並進一步探討環境的應用成效。研究採用準實驗研究法,參與者為臺北市某國小五年級 8 個班共 240 位學生;其中 4 個班為實驗組,共 123 人;4 個班為控制組,共 117 人。研究的自變項為學生在合作學習活動中是否使用一人一機學習環境,依變項為學生的學習成就與學習態度。 研究結果發現,學生使用一人一機學習環境與否對學習成就並無影響,但對學生的學習興趣有正面的提昇。此外,一人一機學習環境有下列之效益:(1)可以利用廣播軟體增進教學之管理;(2)能有效支援合作學習活動實施;(3)對於學生的學習歷程很有幫助。 建議使用一人一機學習環境進行合作學習活動時,學生應具備基本的資訊科技素養,而教師也應具備相關的資訊能力。後續研究可以進一步探討一人一機學習環境在不同科目與年段的應用,增加教學實驗的時間,並以質性研究方法瞭解師生的互動行為。
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    一人一機學習環境中性別因素對師生互動之影響
    (2011) 陳敏惠; Ming-Hui Chen
    本研究旨在探討於一人一機學習環境中,性別因素對師生互動行為與學習成效之影響。研究採準實驗設計,參與者為台北市某國民中學七年級兩個班級學生,其中一個班級 31 人為實驗組,另一個班 34 人作為對照組。自變項為一人一機環境,依變項為師生互動關係、學習態度及成尌。本研究以七年級的數學課教學為研究場域,實驗時間共計五週十節課。 研究結果發現,在一人一機學習環境下,女學生所知覺之師生互動較男學生良好也比在傳統教學環境下良好,且女學生的數學學習態度顯著高於男學生,而傳統教學環境男女學生的數學學習成尌差距則比一人一機環境中大。建議教師可適時採用一人一機環境,以提升女學生與老師互動機會,並可搭配同儕輔導策略讓學生之間有更多學習互動的機會,以發揮一人一機教學環境的效果。
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    一人一機班級教學環境中之師生互動分析
    (2010) 鄭美宜; Mei-yi Zheng
    本研究旨在探討於一人一機班級教學環境中,教師與學生的互動行為。本研究以個案教師前後教學對照比較的方式,觀察班級教學中教師與學生之互動行為是否因一人一機環境的導入而產生改變,教學觀察過程包含傳統教學環境觀察二週,一人一機班級教學環境熟悉三週,接著再進行一人一機班級教學環境觀察二週。 研究結果發現:(1)使用一人一機班級教學環境可使教師教學更加流暢;(2)使用一人一機班級教學環境使教師增加與學生的發問互動行為;(3)教師在使用一人一機班級教學環境時,使用環境的主體仍是以教師為主。針對研究結果,建議使用一人一機班級教學環境時,教師可讓學生更加自由的使用行動載具以更加凸顯一人一機教學環境之特色。未來研究建議可朝不同學科領域與不同年齡層進行、採取實驗研究法重複實施、延長一人一機教學環境使用時間、或者採取不同互動分析方法。
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    一對一學習環境下師生的互動行為分析
    (2008-08-01) 吳正己; 賴錦緣; Wu, Cheng-Chih; Chin, Yuan-Lai
    本研究的主要目的在探討一對一(或一人一機)的學習環境下,教師與學生及學生與學生間的互動行為。本研究將採用混成研究方法(mixed method)進行互動行為分析,亦即採用量化與質化整合的方式進行。我們將探討教學環境中最常出現的二個情境:合作學習及班級教學(whole classroom teaching)。研究將以三年的時間進行。第一年主要為一對一學習環境的建置及研究工具的發展,並進行先期的預試研究(pilot study),以修正學習環境及工具。第二年主要則為合作學習實驗的實施,及互動行為資料的分析及比較。第三年主要則為班級教學實驗的實施,及互動行為資料的分析及比較。本年度我們以初步完成一對一學習環境的建置及研究工具的發展,並進行先期的預試研究,預試結果將提供改善目前所建置之一對一學習環境,並據以修正相關之觀察及分析工具。
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    中學資訊科技教師學科教學知識現況之探究
    (2018) 蔡旻穎; Tsai, Min-Ying
    學科教學知識(Pedagogical Content Knowledge, PCK)係指教師在教學中能運用有效的表徵方式呈現學習內容,能掌握學生先備知識與學習困難,並據以轉化為學生易理解之方式進行教學的知識。臺灣的資訊科技新課綱實施在即,資訊科技教師是否具備足夠的PCK是影響新課綱實施成敗的關鍵。本研究編製「資訊科技教師PCK自我評量問卷」,共涵蓋課程知識、學習者及其背景知識、學科整體知識、學科教學方法與情境知識、程式設計與運算思維及學科學習成效評量等六類PCK知識面向,對現職中學資訊科技教師進行線上問卷調查,並探討教師背景對其PCK的影響。 本研究收集75位中學教師之問卷填答,其中51份為有效問卷。調查結果顯示,教師自評PCK足以勝任新課綱教學,在「學科整體知識」面向自評表現最佳,但在「學科學習成效評量」面向則略顯不足。在「程式設計與運算思維」面向,教師希望提升在「程式設計教學策略與方法」及「結合其他學習領域於運算思維教學」等教學專業知能。而教師畢業系所、修畢教育專業課程學校屬性、任教年段及任教地區也影響教師的PCK。未來研究建議擴大研究樣本的數量與範圍,並納入質性資料輔佐,以更具體了解資訊科技教師PCK全貌。
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    中小學資訊科技課程運算思維內涵規劃
    (2015) 莊惠淇; Chuang, Hui-Chi
    電腦科學教育學者認為運算思維(computational thinking)是每個人都應具備的基本能力,電腦課程應能培養學生此方面之能力。本研究透過大慧調查法逐步取得學者專家的共識,界定中小學各學習年段學生應具備之運算思維能力。研究首先由文獻探討歸納運算思維之內涵,並據以發展大慧調查問卷初稿;接著針對13位專家小組進行的三次問卷及一次座談會議,逐步舉得學生應具備能力之共識。專家小組成員包含大專資訊科系教授、中小學資訊科技教師、及資訊相關產業研究員。專家小組提出擬出之運算思維能力包括九個向度,分別為:問題解決、拆解問題、演算法、資料表示、資料分析、模組化及模擬、抽象化、自動化、與其他領域之關係。各學習年段必要具備之運算思維能力共49項,包含國小階段13項,國中階段9項及高中階段27項;另有選備能力8項,分別於國中階段1項及高中階段7項。本研究結果可作為未來12年國民教育資訊科技課程擬定之參考。
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