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    108課綱下生活科技教師專業學習社群運作之研究-以新北市某國中為例
    (2022) 潘怡安; Pan, Yi-An
    本研究採行動研究,旨在探究新北市快樂國中(化名)在108課綱科技領域的成立下,為改變生活科技實作課程與提升教師專業成長所發展之生活科技教師專業學習社群。藉由研究者省思、觀察記錄、個別訪談以及文件分析等工具蒐集資料,瞭解教師專業學習社群的發展階段、探究社群運作策略、分析社群運作對於生活科技實作課程實施情形以及對教師專業成長之影響,並探討生活科技教師專業學習社群所面臨之困境與因應作法,本研究經整理與分析後歸納結果如下:一、快樂國中生活科技課程實施情形受到我國課程實施脈絡所影響二、快樂國中生活科技教師專業學習社群運作經歷「籌備階段」與「運作階段」三、快樂國中教師專業學習社群的運作策略包含「生活科技課程實施」、「教師增能」、「共學與共備」等三大主軸四、教師專業學習社群的運作有助於改善生活科技的教與學五、教師專業學習社群面臨結構、技術與支持條件等問題
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    3D建模與列印教學應用於STEM取向準工程課程對學習成效之影響
    (2018) 簡爾君; Jian, Er-Jiun
    本研究旨在探討3D建模與列印應用於STEM取向準工程課程對學習成效之影響。本研究採用準實驗研究之不等組前後測實驗設計;實驗對象為某公立高中一年級的145名學生,隨機將學生分派為實驗組與控制組進行課程實驗。本研究之課程單元名稱為二氧化碳賽車,分別於實驗組進行3D建模與列印,控制組進行傳統手作。本研究蒐集活動前的成績作為前測分數,活動後的設計與製作成績為後測分數,並以科技態度量表、學習單以及產品創意結果評量表(rubric)來蒐集相關的資料。 本研究的主要結論如下:1. 3D建模與列印應用對學習紀錄之總結測驗具有正向影響。2. 3D建模與列印對科技態度無顯著影響。3. 3D建模與列印對創意結果之新穎性、精緻性及整體有正向影響。 最後,本研究根據研究結果,針對3D建模與列印應用於STEM取向準工程課程以及後續相關研究提供建議。
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    3D繪圖教學對學生空間能力與表徵能力影響之研究
    (2015) 楊謦鮫; Yang, Chin-Chiao
    3D 繪圖教學對學生空間能力與表徵能力影響之研究 研究生:楊謦鮫 指導教授:張玉山 中文摘要 本研究旨在探討3D 繪圖教學對學生空間能力與表徵能力的影響, 以提供日後推動3D 繪圖應用教學之參考。研究者以實驗研究法之「不 等組前後測準實驗設計」,以臺北市某高中一年級學生為研究對象,共計 二百一十五位學生,接受為期八週十六堂課的實驗課程,實驗組以3D 繪 圖教學方式授課,對照組以傳統講述式教學方式授課。 研究工具包含「空間能力量表」及「表徵能力量表」。所得到的資料 採用單因子共變數分析。本研究主要發現如下: 1. 3D 繪圖教學對學生的立體旋轉空間定位能力有正面效果。 2. 3D 繪圖教學對學生的平面旋轉空間定位能力有正面效果。 3. 3D 繪圖教學對學生的圖形對應空間視覺能力有正面效果。 4. 3D 繪圖教學對學生的表面相交線形成空間感觀能力有正面效果。 5. 3D 繪圖教學對學生圖像表徵能力有正面效果。 6. 3D 繪圖教學對學生符號表徵能力沒有正面效果。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教 學應用及後續學術研究之參考。 關鍵詞:3D 繪圖、空間能力、表徵能力。
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    AI 模組教學對運算思維及設計思考能力影響之研究
    (2021) 游政諺; Yu, Cheng-Yen
    本研究旨在探討將 AI 模組融入生活科技課程中,與傳統電路程式教學在學生運算思維能力與設計思考能力帶來的影響差異。本實驗以工業 4.0 智慧工廠為主題,教學內容分為人工智慧工廠(實驗組)與程式電控工廠(對照組)之教學,以臺北市某國中八年級學生為教學對象。本研究採用準實驗設計進行,研究中自變項為 AI 模組融入教學,依變項為學生運算思維能力與設計思考能力影響,在實驗前後皆透過運算思維能力量表與設計思考評估量表評量學習表現差異。研究結果如下:1. 融入 AI 模組於生活科技教學中,對學生運算思維能力「演算法思考」構面有正向顯著影響。2. 融入 AI 模組於生活科技教學中,對學生設計思考能力「反思與思考」、「設計流程」、「團隊合作」、「傳達構想」等構面有正向顯著影響。依照研究結果顯示,針對往後人工智慧教育、運算思維教學、設計思考教學及後續研究,研提建議。
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    STEAM Maker創客/自造教育的課程思維
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2017-06-??) 張玉山; Yu-Shan Chang
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    STEAM取向教學對工程設計學習成效影響之研究
    (2019) 楊雅茹; Yang, Ya-Ju
    本研究旨在探討STEAM取向教學對工程設計學習成效的影響。本研究採準實驗研究法,並使用不等組前後測的實驗設計,實驗對象為新北市某國中的七年級學生,將學生隨機分配為實驗組與對照組之後進行教學實驗,而本實驗之教學單元為凸輪機構玩具設計,於實驗組採用STEAM取向教學,於對照組使用一般生活科技教學。在工程設計學習成效方面,採用工程設計能力量表、作品創意評量表、STEAM態度量表進行資料收集,其中實驗組與對照組於前測與後測均採用工程設計能力量表以及STEAM態度量表進行施測,而作品創意評量表前測則採用學生前一個生活科技實作的作品表現成績,後測採用本次實驗之凸輪機構玩具的作品表現成績。在資料處理與分析方面,於量化資料部分,將所有量表資料轉化為量化資料後,利用SPSS 22.0 for Windows進行獨立樣本單因子共變數分析,於質性資料部分,將回收的學習單及作品予以編碼輔以分析,並根據文獻來闡明研究發現。 本研究主要結論如下:(1)STEAM取向教學對工程設計能力之影響無顯著差異。在STEAM取向教學中的製作原型階段,利用瓦愣紙板做簡單的測試,可以幫助學生在製作作品時更順利。(2)STEAM取向教學對作品創意之機構設計、造型設計有正面影響。STEAM取向教學中的人文藝術故事創作,可以幫助學生挑戰較難的機構設計以及提升作品的豐富度。(3)STEAM取向教學對STEAM態度之自覺能力、價值有正面影響。STEAM取向教學中的學科連結、設計思考流程,幫助學生完成較複雜的機構設計以及作品製作,讓學生對於STEAM態度之自覺能力、價值有正面的感受。最後,本研究根據研究結果,針對STEAM取向教學及後續研究,研提建議。
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    TRIZ在國中生活科技教學的應用
    (國立臺灣師範大學, 2011-12-01) 張玉山
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    TRIZ設計教學對高中學生產品創新影響
    (2009) 林建志; Jian-Jhih, Lin
    TRIZ設計教學對高中學生產品創新影響之研究 研 究 生:林 建 志 指導教授:張 玉 山 中文摘要 本研究旨在探討TRIZ設計方法在高中學生,構想創意、產品創意及產品創新表現的影響。本研究旨在探討TRIZ設計方法之相關理論,依此設計教學活動並實施教學實驗,以準實驗研究法探討不同的教學模式對高中生構想創意、產品創意及產品創新表現的效果,作為日後生活科技教學與未來研究之參考。 本研究的研究對象為台北縣某高級中學80位一年級學生,透過教學活動,以學習單的方式紀錄學生之構想歷程,並分析學生在構想創意及產品創意之表現。回收後的資料,以描述性統計及獨立樣本t檢定分析探討其間的顯著性。主要研究結果包括: 1.TRIZ設計教學對整體構想創意不會產生影響,但是在「構想可行」,會有正面的效果。 2.TRIZ設計教學對產品創意的「製作」及「造型」不會產生影響,但是在產品創意的「傳動」及「性能」,會有正面的效果。 3.TRIZ設計教學對高中學生「產品創新表現」不會產生影響。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教學應用及學術研究之參考。 關鍵字:構想創意、產品創意、產品創新、TRIZ。
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    VR應用對不同認知風格學習者的設計思考表現影響之腦波研究
    (2021) 黃紹峯; Huang, Shao-Fong
    隨著時代變遷,虛擬實境的應用越來越廣泛,其中不乏使用於教學上的研究,許多研究也證實了虛擬實境教學有助於學生學習。認知風格是研究者探究學生認知方法、習慣不同的分類,可以分為場地獨立與場地依賴。而設計思考則是生活科技的學習重點,是學生進行作品設計的歷程。本研究目的為探討是否使用虛擬實境教學、不同認知風格學生,在設計思考的表現是否會有影響,此外,本研究也試圖使用腦波儀測量設計思考表現是否與腦波變化相關。本研究採用不同的教學方式進行實作教學,教學單元為船舶設計與製作。採用準實驗研究法,使用不等組前後測準實驗設計,自變項為教學方式與認知風格,教學方式分成傳統教學法、VR融入教學兩種,認知風格包含場地依賴與場地獨立;依變項則是設計思考表現與腦波變化數據,設計思考表現包含學習歷程紀錄與實作評量。研究結果顯示:(1)不同教學方法在觀察與了解問題上有顯著差異,(2)不同認知風格則是場地獨立有優於場地獨立的趨勢,(3)腦波變化在不同的教學方式會有所不同,但與成績並無相關。
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    VR應用對創意動機與創意表現的影響——腦波的研究
    (2024) 翁子涵; Weng, Tz-Han
    元宇宙作為未來教育的新趨勢,重新定義教育空間及教學模式,虛擬實境應用亦包含其中。而創造力研究中,藉由腦波探討學習者的創意表現及創意動機,則有助於了解創造力的內在歷程。本研究為探討 VR 應用對創意動機、創意表現及腦波變化之影響。研究對象為某國立大學 62 名學生,分為實驗組(24人)與對照組(38人)。實驗組使用 VR 應用於教學,對照組接受講述式教學配合多媒體教材。採不等組前後測準實驗設計。以「機關設計」為教學主題,研究工具包括 HTC VIVE 和 Gadgeteer 教學軟體,腦波測量則使用 MindWave Mobile 2,並以「創意動機量表」、「創意歷程評量表」、「創意結果評量表」和腦波數據APP來蒐集數據。後進行單因子共變數分析、平均數和獨立樣本 t 檢定,以檢驗 VR 應用對創意動機、創意表現及腦波變化之影響。研究結果如下:(1)VR應用對之創意動機具有顯著正向影響;(2)VR應用對之創意表現(「創意歷程」及「創意結果」)具有顯著正向影響;(3)VR應用對部分創意歷程腦波變化具有顯著正向影響。最後依據研究之結果,再提出可充分運用虛擬實境之特性支持創意的發展、強化結果階段之教學以促進 Alpha 波等建議,且未來可探討 VR 應用於不同學習階段、比較不同新興科技工具,以及深入分析其他種類腦波在創意歷程中的變化。
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    WOW! 好有創意
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-09-??) 張玉山
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    不同創思方法在不同的技術創新任務之應用效果---在國中生活科技課程的教學實驗
    (2005-07-31) 李大偉; 張玉山
    本研究旨在以國中生活科技課程為範圍,探討不同創造思考方法在不同的產品創新 類型與不同的創新階段的應用效果。因此,本研究的研究目的包括以下三項:1.瞭解不 同創思方法在不同的產品創新類型(材料、機構、特徵)之應用效果;2.瞭解不同創思方法在不同 的產品創新階段(構想、設計、成品)之應用效果;3.瞭解不同創思方法在同時考慮不同創新類型 與創新階段下的應用效果。 本研究主要是利用實驗的方法進行。所採用的技術,為前後測比較實驗。自變項包 括創思方法、創新類型、創新階段三項,依變項為創新程度,統計控制變項則為個人創造力及 科技認知。研究樣本的組別分配方面,一共需要15 組(5*3),創思方法(5 個水準)*創新類型(3 個水準),需有15 個班級,約有600 位國中學生參與 在量的資料方面,本研究主要利用SPSS-10.0 統計軟體,分別以威廉斯創造力測驗分數及科 技認知分數作為創新程度分數的共變量,進行共變數統計分析,來瞭解學生用不同創思方法下 的技術創造成果。
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    不同的範例展示及實作經驗對國中生技術創造力的影響
    (2006-07-31) 李大偉; 張玉山
    本研究旨在以國中生活科技課程為範圍,探討不同範例展示及實作經驗對國中生技術創造表現的影響。因此,本研究具體的研究目的包括以下四項: 1.探討不同的範例展示,對國中生的技術創造力表現的影響。 2.瞭解不同的實作經驗,對國中生的技術創造力表現的影響。 3.分別探討不同範例展示及實作經驗,對不同背景國中生的技術創造力表現的影響。 4.探討不同範例展示及實作經驗,對國中生的技術創造力表現的交互影響。 本研究的實驗操作自變項為「範例展示、實作經驗」兩種,依變項為「技術創造力表現」,實驗者間的統計控制變項為「性別、創造力、領域專業能力、人文社會學科能力、數理學科能力」。 本研究為避免過度影響學校的運作與生態,故採用「準實驗研究法」(quasi-experimental research)為主要的研究方法。為了避免創造力前測對學生產生練習效果,對自變項中的創思技術教學的效果,產生干擾,因此以索羅門四組設計(Solomon four-group design)為實驗設計。本研究的自變項包括範例展示(高創意、中創意、低創意、無範例)及實作經驗(有實作經驗、無實作經驗)。因此,整個研究需要16組(班)學生(4*2,再加上有前測與無前測的設計,則為4*2*2)。 在資料分析方面,本研究主要利用SPSS-10.0統計軟體,採用其中的多變量共變數分析,以創造力前測為共變項,進行統計分析,來瞭解學生在不同的「範例展示、實作經驗」的因素下,對產品創意的創新內容(樣式、結構與材料) 、創新效果(精緻與新奇) 、創新方法(應用與新創)是否產生影響。另外,在交互作用的分析方面,則利用二因子多變量共變數分析,分析自變項兩兩之間,以及自變項與學生背景因素間,是否產生交互作用。
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    不同空間能力學生使用3D繪圖軟體對創意表現影響之研究
    (2010) 陳偉民; Weiming-Ming,Chen
    本研究的主要目的在探討空間能力與創意表現之相關性及不同空間能力學生學習3D電腦製圖前後,其創意表現之差異情形。本研究採不等組前後測準實驗研究設計法,研究對象為桃園縣某國立高中九十六學年度入學之三年級學生,共349位。本研究採用平均數、標準差、皮爾森積差相關、單因子共變數分析等統計方法進行資料分析。經由資料統計分析後,本研究所獲得的結論為: 一、空間能力與創意表現之間有相關顯著的關係。 二、學生接受「3D電腦繪圖教學」與「傳統講述教學」方式之後,其創意表現達顯著差異。 三、高、低空間學生使用3D電腦製圖軟體後,其創意表現有顯著差異。 綜合本研究結論,提出建議以供參考: 一、建議可以利用3D電腦繪圖的方式進行創意、設計教學以提升學生的創意表現。 二、教材主題方面能以生活化、學生感興趣的主題為內容,提升學習成就。 三、研究方法能採質的研究以瞭解學生在創意表現背後的歷程與影響因素。
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    不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響
    (國立臺灣師大學研究發展處, 2009-12-??) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲; Yu-Shan Chang; Ta-Wei Lee; Kuang-Chao Yu; Ya-Ling Lin
    本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。
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    不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響
    (國立臺灣師範大學, 2009-12-01) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲
    本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。
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    不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響
    (國立臺灣師範大學, 2009-12-01) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲
    本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。
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    人工智慧素養測驗發展及其與科技素養之相關研究
    (2020) 陳璽宇; Chen, Si-Yu
    本研究以教育部《和AI做朋友》系列教材為主,發展一份「人工智慧素養測驗」,據此分析我國當代高中生的AI (artificial intelligence)素養表現情形與差異性,包含AI知識、AI技能、AI態度三個構面。本研究進一步探討不同性別、不同資訊來源之高中生是否會在AI素養的表現上有所差異或趨向,同時以洪國峰(2016)所發展之科技素養量進行測驗,並透過統計工具SPSS分析AI素養與科技素養之間的相關性。 本研究主要結論:(1)研究者自行開發的AI素養測驗具備優良的信、效度,未來研究者可使用與推廣;(2)我國高中生在AI素養的表現屬於中低程度;(3)男、女高中生僅在AI態度表現上面有顯著差異,在AI知識、AI技能等構面上沒有顯著差異;(4)如何接收AI資訊大多不影響高中生AI素養表現,僅選擇透過「學校課程」接收AI資訊與知識的學生具有較佳的AI態度素養表現;(5)AI素養與科技素養在態度構面上存在顯著高度相關,知識、技能構面倆倆之間亦皆存在顯著低度相關。
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    以3D繪圖軟體-Google SketchUp融入生活科技課程「設計與製作」能力學習活動
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2011-10-??) 張玉山; 黃國斌
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    以Amabile創意成分理論為基礎的網路化生活科技創意學習模組設計
    (2006-12-17) 張玉山; 游光昭; 許雅婷; 黃雅莉
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