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    個人特質影響技專學生使用手機學習英文字彙之行為意圖:以學習自我效能、焦慮與後設認知之驗證性研究
    (2013) 戴凱欣; Tai, Kai-Hsin
    本研究藉由Davis (1989)提出的科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)來了解技專學生使用「學英文@師大」App學習英文字彙的行為意圖。研究採用立意取樣的方式進行問卷調查,共回收243份問卷,利用結構方程模式(SEM)檢定本研究的假設。本研究將五個外部變項分成三個模式探討其對於科技接受模式的影響,研究結果顯示學習自我效能愈好者對於「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知愈高;英文學習焦慮愈高者對於「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知愈高,而手機學習焦慮愈高者對於「學英文@師大」App的易用性認知也愈高;網路資訊認知能力愈低者對於使用「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知愈高,而後設認知愈高者對於使用「學英文@師大」App的易用性認知及有用性認知也愈高。此外,研究對象對於「學英文@師大」App的易用性及有用性認知也會影響其使用「學英文@師大」系統的態度及使用的行為意圖。依據研究發現,建議未來可以繼續開發相關的學習App,讓學習者可以更方便的使用行動學習。
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    正向心態對初始興趣、維持興趣及動手做科學創作競賽學習價值之相關研究
    (國立臺灣師範大學, 2020-03-??) 陳育蒼; 戴凱欣; Yu-Tsang Chen, Kai-Hsin Tai
    本研究旨在探討正向心態對初始興趣、維持興趣及動手做科學創作競賽學習價值之相關。本研究之研究樣本為動手做科技創作競賽之參與學生,該競賽要求學生須在早上設計及製作三隻仿生機械獸,並在下午進行接力與拔河競賽。本研究回收有效樣本197 份,以結構方程模式進行驗證性因素分析與模型分析。研究對象有135 位男學生(68.5%)和62 位女學生(31.5%),九年級學生有91 位(46.2%)和六年級學生有106 位(53.8%)。結果顯示正向心態對初始興趣、維持興趣及動手做科學創作競賽學習價值呈顯著正相關。路徑係數分別為 .64、 .28、 .59、 .36 與 .47,且具高效果量。研究結果指出,正向心態有助於個體初始興趣及維持興趣感受之產生,進而提升動手做科學創作競賽之學習價值。
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    空間能力評量系統APP:圖學表現、遊戲興趣、遊戲焦慮及持續遊玩意願之相關研究
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2020-03-??) 洪榮昭; 何雅娟; 葉建宏; 吳宇豐; 戴凱欣; Jon-Chao Hong, Ya-Jiuan Ho, Jian-Hong Ye, Yu-Feng Wu, Kai-Hsin Tai
    空間能力是圖學教育的基礎,且是一項已經有兩千多年歷史的學科,然而在過去教學方式大多是透過立體圖來解析三視圖,但從平面視圖來反推立體圖的學習方式顯少被討論。因此,本研究邀請臺北市的技術型高中製圖科學生73名同學進行空間能力評量系統APP的遊玩體驗,並進行問卷調查。再將收集到的數據資料經由信度與效度檢驗,以Virtual PLS進行結構模式驗證。研究結果顯示:一、圖學表現與遊戲興趣呈現正相關;二、圖學表現與遊戲焦慮呈現負相關;三、遊戲興趣與持續遊玩意願呈現正相關;四、遊戲焦慮與持續遊玩意願呈現無相關。
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    虛擬實境融入空間能力養成之研究
    (2018) 戴凱欣; Tai, Kai-Hsin
    空間能力與個體的日常生活及數理科普學習相當密切,也是個體職涯發展的基礎。過去空間能力訓練多以紙本形式、實物模型、電腦動畫等學習媒介進行學習,學習歷程則是多由三維立體視圖轉二維視圖,鮮少反轉學習歷程,提供學習者由二維視圖轉三維立體視圖,此外,視圖教學亦未有融入新興虛擬實境科技與體感認知學習理論的學習模式。具體而言,本研究基於多媒體學習理論,期望了解學習者使用虛擬實境與App人機互動介面進行空間能力學習時,其認知疲乏、認知負荷、遊戲興趣、未來使用意圖,以及空間能力的表現,並進一步探討虛擬實境與App不同人機互動介面、性別、年級等之空間能力評量表現之差異。相關研究結果顯示,應用虛擬實境學習時,虛擬實境認知疲乏與認知負荷具正向顯著相關,與遊戲興趣具負向顯著相關;而認知負荷與遊戲興趣具負向顯著相關,與空間能力評量表現具負向顯著相關;遊戲興趣與空間能力評量表現具正向顯著相關,與未來使用意圖具正向顯著相關;最後,認知負荷與未來使用意圖、空間能力評量表現與未來使用意圖,兩項皆未達顯著相關。差異研究結果指出,不同人機互動介面、不同年級,皆在空間能力評量表現有顯著差異,但性別沒有顯著差異。最後依研究結果,提出本研究理論性與實務性之研究貢獻,以及未來研究建議供後續研究參考。
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    調適性與創新性創造力之評量
    (國立臺灣師範大學, 2019-09-??) 洪榮昭; 戴凱欣; 陳柏熹; 蘇少祖; Jon-Chao Hong, Kai-Hsin Tai, Po-Hsi Chen, Shao-Zu Su
    創意的量測一直是近代實證研究的主題,最突出的是托倫斯的創造性思維測驗(TTCT),這些創造力評量工具大多強調擴散性思考的評量,對聚斂性思考較少著墨。本研究開發一個可同時應用擴散性與聚斂性思考的圖像量測工具─「圖繪展開創意評量」,以圖片取代傳統反應量表,並可用來測量調適性創造力及創新性創造力。本研究的研究對象為332位參與創造力發展課程的教師,其中有效樣本為324筆,並以此進行研究假設驗證。研究結果顯示,這兩種類型呈現負相關。創新性創造力中除了原創性思維外,另外三個創新性思維類型:多向性思維、異類思維及逆向思維皆呈正相關。調適性創造力中的同類性思維與豐富化思維兩者呈正相關。研究結果顯示,女性在創新性創造力方面的表現優於男性,較年輕的受試者表現優於比較年長的受試者,但在調適性創造力方面,只有30歲以下的受試者表現優於40歲以上的受試者。本研究建議「圖繪展開創意評量」可用於評量個體的創新性創造力與調適性創造力,是一種能同時評量擴散性思考與聚斂性思考的評量工具。

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