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    分析旅遊評論中之極性不一致性問題
    (2019) 林彤; Lin, Tung
    近年來,隨著網際網路的發展,消費者能夠在消費之後,在網路平臺上面發表自己對於此次消費的滿意程度,並留下評分供有需求的使用者參考。 本研究目的在於觀察旅店的評論內容和顧客傾向中的不一致性,評論文本內容普遍存在兩個典型的特徵,星星和評論文本內容。評論的文本內容提供了文字用以解釋給分說明,當星星和評論內容對稱(即星等和內容一致)時,會在消費者閱讀購物經驗中加深印象,且提升價值;反之,當評論內容的不確定性提高的時候,使得消費者失望和苦惱,對於消費者和企業,線上評論系統的價值也降低了。 本研究以lexicon-based的方法,不用透過人工標注的方式得到評論的極性,檢查評論當中所存在的不一致性。目的是要過濾評論文本內容傾向和使用者評分傾向不一致的評論,以提高評論資料的可信度。
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    應用三維列印於STEAM教學提升學生創造力之行動研究
    (2020) 林彤; Lin, Tung
    本研究以行動研究實施三維列印之STEAM教學以提升學生創造力,研究目的一方面是促進授課教師在教學上的專業成長,另一方面是藉此了解應用三維列印於STEAM教學實施的問題。行動研究者為北部某國小的一位資訊教師,教學對象為該國小四年級的兩個班級,共53位學生,研究者本人擔任助教及觀察者角色。教師實施的STEAM教學活動涵蓋科技(三維列印)、藝術(美感與創意)與數學(幾何概念)等三領域,教學步驟包括討論分析、設計引導、草圖設計、製作原型與課後感想等五個階段,最終讓學生完成一件三維列印的建築物作品。 研究結果發現:(1)教師體認三維列印的STEAM教學可以提升學生學習動機,以及協同教學在STEAM教學的重要性。(2)教師認為在STEAM教學時提供學生豐富的範例,可以避免學生思考受侷限;在應用三維建模軟體時,教材應有明確主題並提供操作步驟;授課時應進行前次授課提要,以幫助學生銜接STEAM不同領域之學習主題。建議未來實施三維列印STEAM教學前,應先教授學生三維列印概念及STEAM單元涉及的學科知識,並尋求相關領域教師協同教學,且應實施課後測驗瞭解學生學習成效以修正教學。

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