Browsing by Author "楊雅茹"
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Item STEAM取向教學對工程設計學習成效影響之研究(2019) 楊雅茹; Yang, Ya-Ju本研究旨在探討STEAM取向教學對工程設計學習成效的影響。本研究採準實驗研究法,並使用不等組前後測的實驗設計,實驗對象為新北市某國中的七年級學生,將學生隨機分配為實驗組與對照組之後進行教學實驗,而本實驗之教學單元為凸輪機構玩具設計,於實驗組採用STEAM取向教學,於對照組使用一般生活科技教學。在工程設計學習成效方面,採用工程設計能力量表、作品創意評量表、STEAM態度量表進行資料收集,其中實驗組與對照組於前測與後測均採用工程設計能力量表以及STEAM態度量表進行施測,而作品創意評量表前測則採用學生前一個生活科技實作的作品表現成績,後測採用本次實驗之凸輪機構玩具的作品表現成績。在資料處理與分析方面,於量化資料部分,將所有量表資料轉化為量化資料後,利用SPSS 22.0 for Windows進行獨立樣本單因子共變數分析,於質性資料部分,將回收的學習單及作品予以編碼輔以分析,並根據文獻來闡明研究發現。 本研究主要結論如下:(1)STEAM取向教學對工程設計能力之影響無顯著差異。在STEAM取向教學中的製作原型階段,利用瓦愣紙板做簡單的測試,可以幫助學生在製作作品時更順利。(2)STEAM取向教學對作品創意之機構設計、造型設計有正面影響。STEAM取向教學中的人文藝術故事創作,可以幫助學生挑戰較難的機構設計以及提升作品的豐富度。(3)STEAM取向教學對STEAM態度之自覺能力、價值有正面影響。STEAM取向教學中的學科連結、設計思考流程,幫助學生完成較複雜的機構設計以及作品製作,讓學生對於STEAM態度之自覺能力、價值有正面的感受。最後,本研究根據研究結果,針對STEAM取向教學及後續研究,研提建議。Item 以演化演算法設計卡牌遊戲之組牌策略:以 Legends of Code and Magic 為例(2021) 楊雅茹; Yang, Ya-Ju遊戲人工智慧的研究非常熱門,其中有許多卡牌遊戲的相關研究,像是著名的爐石戰記 (Hearthstone)和魔法風雲 (Magic: the Gathering)。本研究挑選了一款Legends of Code and Magic (LoCM) 卡牌遊戲,LoCM分為選牌與戰鬥兩階段,指定兩位玩家進行對戰,先將對手英雄血量歸零則獲勝。 LoCM在2019年IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC)和IEEE Conference on Games (COG) 被接受議題研究及舉辦競賽。本研究只專注於選牌部分,建立一個自動選牌的策略,戰鬥方法則取用COG 2020 第二名及第四名的方法。文中提出三種選牌法,直接評分法、屬性評分法與屬性牌型評分法,並搭配兩種演化演算法。另外,進行個體適應值穩定度分析,探討遊戲場次數量不同帶來的影響,而大量的遊戲會帶來龐大的計算成本,因此,針對遊戲進行平行化處理,大幅減少計算時間。在傳統的卡牌遊戲中,牌型是組建牌組相當重要的因素,牌型之間存在著相互剋制的關係,選擇對的牌型剋制敵方在遊戲中有非常佔優勢,因此,文中分析不同選牌法的牌型及選牌時帶來的優、缺點。最後,與COG 2020的前六名玩家進行對戰排名。Item 結合IBPYP概念理解的奧瑞岡辯論法教學設計—以伊索寓言故事為主(2022) 楊雅茹; Yang, Ya-Ju本研究為結合國際文憑小學項目 IBPYP 概念性理解及奧瑞岡辯論法的教學 設計,以《伊索寓言》作為討論文本,旨在建立學生 PYP 七大重要概念之一的 「觀點」。藉由探究線索:「一、刻板印象如何影響我們的價值觀,二、深入 了解事情的多面性,三、我們如何對提供的訊息進行批判性思考」發展六個 單元課程,課程內容皆環繞著探究單元的中心思想:「不同團體、文化或背 景會導致不同的詮釋、理解及結論。」研究對象為筆者的家教學生,目前就讀香港 IB 國際學校五年級,研究期程 共十個星期,每週一個小時,從 2022 年的 2 月至 4 月。筆者先分析《伊索寓言》 所有篇目可教學的概念,選出三個以「觀點」為主的故事:〈龜兔賽跑〉、 〈放羊的孩子〉以及〈北風與太陽〉,課程中安排提問、討論及奧瑞岡辯論模 式—申論、質詢、結辯,也依據學生個性及興趣加入兩個學習活動,使用 YouTube影片(Uncle Roger討厭Jamie Oliver煮的蛋炒飯)及推理故事。 在最後的評估中可以發現:課程設計提高了學生對抽象概念「觀點」的理 解能力,透過奧瑞岡辯論看到學習者進行思考的歷程,寓言故事能讓小學生更 容易地討論故事內容、探討角色立場並表達自我觀點。以概念驅動的課程確實 能引導學生對存在的問題有更深刻的思考延伸。