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    沉浸式虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症患者功能改善之成效
    (2021) 毛裕智; Mao, Yu-Chih
    思覺失調症是一種嚴重的精神疾病,慢性化思覺失調症患者的認知與身體功能缺損越來越明顯,導致患者在日常生活、活動參與、就業遭遇限制進而影生活品質。過去的研究發現,個別進行認知與身體功能訓練確實能提升病患在兩方面的功能,但是沒有研究探討經由訓練而提升的認知與身體功能是否能反映在參與社會與社區活動的功能性表現。虛擬實境的遊戲訓練成功地將認知、身體活動以及娛樂三者結合,讓使用者可以在虛擬的但愉悅的情境中重複的運用認知與身體活動能力,過去研究顯示,在一段時間的訓練後,病患的部分認知能力與體適能有所改善。近年發展出頭戴式虛擬實境技術,提供使用者更真實的感受,研究者認為,這一類沈浸式的遊戲對思覺失調症患者的影響相較以往桌上型顯示器所呈現的虛擬實境遊戲更加顯著。但目前尚沒有研究探討這種高度沈浸是虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症認知、身體功能與功能性表現的影響。本研究使用實驗研究法,將受試者分為實驗組及控制組,控制組接受傳統工作訓練,實驗組則透過頭戴式顯示技術接受沉浸式虛擬實境的音樂及益智遊戲訓練,進行為期十二週,每週兩次,每次30分鐘的訓練,並藉由彩色路徑描繪測驗、積木與盒子測驗、起立走測驗、慢性精神病患者工作行為量表蒐集結果參數,搜集資料的時間點包括:訓練前(前測)、訓練六週後(後測一)、訓練十二週後(後測二)。使用SPSS 23進行以下統計分析:敘述性統計、獨立t 檢定、混合設計重複量數二因子變異數分析、配對t 檢定、單因子共變數分析,回答研究問題。統計顯著性定為p<.05或p<.025。 結果共有二十二位完成整個試驗(實驗組12位、控制組10位),統計分析結果發現,不論沉浸式虛擬實境遊戲訓練或是社區復健中心的傳統工作訓練,同樣對於思覺失調症患者在認知與身體功能上有所助益,沈浸式虛擬實境遊戲訓練對病患的注意力有高於社區工作訓練趨勢。此外,為期十二週、每週兩次、每次三十分鐘的訓練並未對病患的功能性行為表現產生立即的影響。 沈浸式虛擬實境訓練與社區工作訓練對思覺失調症患者的認知與身體功能有所助益,但這些功能的提升,無法反映在功能性行為表現,文中針對結果進行了可能原因分析,並對未來研究與臨床應用提出建議。

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