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    0與1的基本認識
    (臺灣師範大學科學教育中心, 1985-05-??) 洪榮昭
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    2002知識經濟與科技創作力研討會
    (行政院國家科學委員會, 2001-07-31) 洪榮昭
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    2003 InnoSchool全國學校經營創新獎
    (行政院國家科學委員會, 2003-07-31) 李大偉; 洪榮昭
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    2007台灣參加印尼世界青少年發明展選拔與參展
    (行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 洪榮昭
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    Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例
    (2021) 許雯慧; Hsu, Wen-Huei
    近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。
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    C類 台灣參加世界青少年發明展選拔暨青少年創新發明學習營
    (行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 洪榮昭
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    C類2008台灣主辦世界青少年發明展選拔與參展
    (行政院國家科學委員會, 2007-07-31) 洪榮昭; 陳美勇
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    C類台灣參加世界青少年發明展選拔暨青少年創新發明學習營
    (行政院國家科學委員會, 2010-07-31) 洪榮昭
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    GreaTeach 2002創意教學獎
    (行政院國家科學委員會, 2002-07-31) 洪榮昭
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    GreaTeach 2003全國創意教學獎
    (行政院國家科學委員會, 2003-07-31) 洪榮昭
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    iPhone之互動式行動學習系統遊戲開發計畫
    (行政院國家科學委員會, 2010-07-31) 洪榮昭
    時至今日手機遊戲的持續快速成長,市場需求的增加,整合行動裝置與資訊科技的學習環境提升,創造出一個可以讓學生彈性參與的學術領域,而這樣的教育環境必須經過更完整的整合設計、規劃、完成與評估。本專案將結合企業專業人員所提供的專業意見,同時參考本校同仁之教學經驗,共同合作研發iPhone教育系統遊戲。初步將規劃遊戲為語言學習系統遊戲,利用費式數列加乘的運用,將基本語言學習的單字片語、業界現有教材和檢定考試之內容編列為可擴充之語言學習資料庫,讓學生在互動性高且玩性強的遊戲中學習,並幫助教師課堂內容教學;同時也將iPhone遊戲資料庫技術擴展,將企業訓練教材客製化。遊戲提供了人與人間的挑戰、人與內容的挑戰,藉以激發精益求精的學習動機,本專案之遊戲則利用此「遊戲引導學習」概念,讓所有學習者可隨時藉由遊戲學習,不僅能大幅增加學習動機,也能提升學習速度,藉以推廣更有效率的新行動學習方式。
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    POQE探究式學習模式對於綠能學習表現之影響
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2021-12-??) 洪榮昭; 王志美; 葉建宏; 葉貞妮; Jon-Chao Hong, Chih-Mei Wang, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye
    綠能科技為臺灣重要的能源發展方向,因此有關此領域的人才培育亦為重要,但目前臺灣對於綠能教育的探究式課程之討論仍不多見。故本研究藉由POQE探究式學習模式,以預測、觀察、測驗、解釋等探究歷程設計綠能學習課程,並在成就動機的期望價值理論基礎之下,提出四項研究假設建構一個研究模式,以了解成就動機在兩種類型的求知好奇心下,如何影響學習表現(價值)。為達研究目的,本研究採立意取樣方式,邀請五所公立技術型高中二年級學生參與課程,並進行問卷調查,有效參與者共287名,包含汽車科158人(55.1%),冷凍空調科129人(44.9%)。所收集的問卷資料經由刪題及信效度檢驗後,採用結構方程模式來驗證假設模型,研究結果顯示:一、成就動機對於二種類型的求知好奇心具有正相關;二、二種類型的求知好奇心對學習表現具有正相關。
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    The Effects of Government’s Award on Organizational Practice: The Concept of Thailand’s SMEs
    (2011) Kiat Chunhakitpaisan; Kiat Chunhakitpaisan
    While an organization needs change, a good manager is supposed to feel it. There is need to pay more attention to the factors and drivers which happen within or outside of the organization and make the need for change evident and necessary. We conducted this study to determine the perceived value of government‟s award on organization. Small and Medium Enterprises (SMEs) play a vital role in the country's economic development. In many countries, the government creates and designs the award for the SMEs who have good performance and also to assist the SMEs to challenges in the competitive global business environment. This research studies the SME‟s practices behavior. Value creation is become a part of organizations. Awards perceived value and incentive should be viewed as a part of improving process of an organization. These values are derived from a combination of awards competition‟s benefits during competition of government‟s award. Investigate the each value relationship by the ways organization response to award competition. The results indicate between before applying and after applying competition stage. We investigate the relationship of awards lead the organizational climates which return on firm competitive, whereas new awards are associated with growth.
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    Why-why 科學探究學習平台( I )
    (行政院國家科學委員會, 2012-07-31) 洪榮昭; 何慧瑩; 梅惠卿; 林明聖
    探究教學方式所面臨的挑戰在於如何定義『探究』,以及該怎樣呈現『探究式學習』,科學教育的文獻中對於學生該如何從事科學式探究有許多的描述。這些論述都有一些共同的特點,就是鼓勵老師透過’觀察處理和分類一般物體’來幫助學生探究世界(National Science Education Standard, 1996, p.123)。Metz(1995)表示,科學教育認為學生對於具體的思考是’注重對直接可見物的觀察、排序和分類(p.93, 95)。過去以學生探索行為作為主題的研究顯示,學生往往無法將他們的探索觀察與潛在的科學概念作相互連結(Bianchini, 1997; Jimenez-Aleixandre, Rodriguez & Duschl, 2000; Krajcik, Blumenfeld, Marx, Bass & Fredricks, 1998)。另一方面,Hammer(2004)及Hammer and Van Zee(2006)提出青少年學生的在思維上的困難和限制,他們無法理解許多複雜的理論概念。目前’十萬個為什麼’ 教材就缺乏誏學生探究机會,學童看了教材仍無法理解科?的理論概念。因而學校科學教育必須為小學生創造探究式學習,探究式學習是為了提供學生具體經驗以發展邏輯推理能力,本研究將應用視覺思維理論來設計探究情節,提供學生預測、觀察和解釋why的經驗過程。建構式經驗主義者(e.g. Contessa, 2006)自然現象可區分為可觀察與不可觀察的。根據Van Fraassen(2001, 2002)的說法,建構式經驗認為’大量經驗’就等於’肉眼可觀察的即為真實’。對建構式經驗主義者來說,透過視、聽覺觀察自然現象或物化作用,可增強對自然事物作用或變化的了解,並產生’可觀察的’解釋。Harris(1992, 2000)提出,學童藉由模擬的方式來了解自然狀態, Gilbert et al.(2008)對模擬自然狀態的視覺化平台,有助於改善學童對艱深科學概念的理解。因而提供學童科學探究自然現象或功能的平台,可發展其科學的認知與理解。
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    不同學習型態的學生在發現式學習CAI環境中的學習成效
    (行政院國家科學委員會, 1993-07-31) 洪榮昭
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    不同學習型態與程式經驗在問題解決模式的發展
    (行政院國家科學委員會, 1993-07-31) 洪榮昭; 高熏芳
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    中、小學科學紮根活動---「Power Tech」全國少年(國中、小)科技創新能力培育計畫
    (行政院國家科學委員會, 2002-07-31) 洪榮昭; 程金保
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    中國大陸學生家長對校園出入門禁採人臉辨識驗證方式的持續使用意圖
    (2020) 郭碩穎; Kuo, Shuo-Ying
    來自市調公司Markets and Markets的報告中點出,2022年人臉辨識的全球市場,預期將成長至77.6億美元,對照2017年的40.5億美元,成長率將高達52%,顯示市場普遍看好及其發展前景將帶動相關應用的加速成長。近年不只是科技大廠關注,企業與政府單位更是在金融、零售、醫療、安防等領域皆已有導入的案例,人臉辨識的高度應用將進而影響人類既有的生活模式及改變經濟體制及產業樣貌。目前社會大眾仍對人臉辨識系統有負面看法,應用於校園出入門禁時,有家長稱侵犯學生隱私,也有家長擔心學生個資洩漏、經費不足及使用規範不清楚等疑慮。面對家長的各種看法,如何針對不同人格特質的家長,增加其科技創新意識及排解其網路危險信念,使學生家長感受出入門禁之人臉辨識系統的感知價值,終而提升其使用意圖,實為當前重要之研究課題。 本研究選用便利抽樣的形式進行調查,以中國大陸學生家長為研究對象,共回收380份有效問卷,利用結構方程模式檢定研究假設。研究結果發現:1.神經質人格特質對網路危險信念有顯著正向相關。2.神經質人格特質對科技創新意識有顯著負向相關。3.外向性人格特質對網路危險信念有顯著負向相關。4.外向性人格特質對科技創新意識有顯著正向相關。5.網路危險信念對感知價值有顯著負向相關。6.科技創新意識對感知價值有顯著正向相關。7.感知價值對使用意圖有顯著正向相關。
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    中文部首拼字遊戲
    (2013-01-01) 洪榮昭
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    主管與其接班人的知覺核心職能落差之研究
    (2019) 陳渼萱; Chen, Mei-Syuan
    隨著時代的變化,知識、技術與科技的演進,產業的發展階段以及內容也會跟著時間改變而有所不同,工作內容也是。職能,為擔任一個職位所需要具備的能力,而一個良好組織的關鍵在於管理者會不斷的加強其下屬的職能,培養出下一位職位接班人,且公司組織也應該要有良好的員工訓練制度來訓練員工使員工之職能能符合職位所需。故本研究以此前提進行文獻探討並建構出主管應具備之六個構面,分別為心智能力-敏捷性思考、心智能力-周延性思考、領導能力-增能、領導能力-增群、人際能力及管理能力等六大核心能力,來進行能力落差之評估。 本研究採用立意取樣方式針對中階主管進行問卷調查,使用紙本問卷的調查方式,總共蒐集到了289份,最終刪除無效問卷後共剩下227份,並採用差異性分析,結果表明主管及其接班人之能力皆有顯著落差,公司應依序針對管理能力、人際能力、領導能力-增能、心智能力-周延性思考、心智能力-敏捷性思考及領導能力-增群依序進行教育訓練,使員工與主管之間的能力落差能夠縮小,使未來接班人之職能能更符合職位之所需。
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