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    3D VR沉浸式藥物濫用防制模組對於高中生預防藥物濫用之學習動機、評量與成效之研究
    (2020) 王詩文; Wang, Shih-Wen
    本研究以臺北市高中在學學生為研究對象,以預防非法藥物濫用為主要核心,融入科技學習與資訊教育,運用3D VR沉浸藥物濫用防制模組,增加學生學習動機及學習評量,進而達到藥物濫用防制預防成效。 本研究招募50名高中生,有效樣本共49人,體驗時間40分鐘,於活動開始前進行前測問卷填答,於活動後立即填寫後測問卷。使用SPSS for Windows version 23.0 及偏最小平方法進行分析,採用描述性統計、配對t檢定、單因子獨立變異數分析等分析活動前後之變化差異。 研究結果顯示,3D VR沉浸式藥物濫用防制模組之體驗不會因為性別、年級、家庭因素及是否體驗過VR的經驗,而影響其使用VR來學習藥物濫用防制教育之學習動機,而3D VR沉浸式藥物濫用防制模組之體驗教學,能顯著提升高中生對於預防藥物濫用之學習評量結果;藉由偏最小平方法結構方程模式(PLS-SEM)檢測可得知,臨場感顯著影響學習動機,學習動機顯著影響學習成效,而臨場感透過學習動機來影響學習成效也有顯著相關。 本研究進行3D VR沉浸式藥物濫用防制模組體驗教學後,高中生在學習評量有顯著進步,且可增加學生學習動機,強化學習藥物濫用知識,提升學習成效。未來能將此模式運用於其他成癮物質之預防教育(吸菸、飲酒、嚼食檳榔),或是發展以虛擬實境為基礎之青少年健康行為介入計畫,另也可提供給進行藥物濫用防制介入教育之縣市及學校單位,作為推廣的教材,運用創新科技融入教學,以增加學生學習動機,進而達到預防之成效。
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    應用解構式計畫行為理論探討高中學生對3D虛擬實境反毒課程使用意圖之質性研究
    (國立臺灣師範大學, 2021-12-??) 張盈潔; 王詩文; 呂莉婷; Ying-Chieh Chang, Shih-Wen Wang, Li-Ting Lu
    青少年藥物濫用問題嚴重,提供高中生正確的反毒知識及反毒技巧也愈見重要。年輕人對3D虛擬實境(3D VR)接受度高,可將相關的非法藥物基本識能、態度及技能融入運用3DVR反毒教材課程設計,提高學生學習興趣,強化學生反毒的技能。本研究透過個別深度訪談的方式,從青少年觀點,瞭解高中生對於3D VR反毒課程使用意圖。本研究共收案16位學生,先提供學生進行「藥物濫用3D VR教材」學習後,再進行深度訪談,依據解構計畫行為理論將受訪學生對3D VR反毒課程使用意圖觀點進行歸納整理。高中生使用3D VR反毒教材時表示容易使用,可從中得知非法藥物的陷阱及吸毒後的症狀後,得到生活的警示反思;也因為3D VR的反毒教材課程設計新鮮有趣,可達成寓教於樂效;學生表示3D VR的操作方式與過去玩遊戲的經驗一致而能快速適應使用。大部分學生有自信正確操作3D VR,且因為使用新科技產生的優越感而提高學習動機;除了自己願意使用3D VR課程,也會因為家人及教師認同而提高使用的意圖。本研究提出將來研究的方向,透過研發並推廣3D VR創新的反毒教材,將藥物濫用防治概念深入家庭及社區,以達到零非法藥物入校園的目標。

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