Browsing by Author "簡佑宏"
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Item 3D建模與列印教學應用於STEM取向準工程課程對學習成效之影響(2018) 簡爾君; Jian, Er-Jiun本研究旨在探討3D建模與列印應用於STEM取向準工程課程對學習成效之影響。本研究採用準實驗研究之不等組前後測實驗設計;實驗對象為某公立高中一年級的145名學生,隨機將學生分派為實驗組與控制組進行課程實驗。本研究之課程單元名稱為二氧化碳賽車,分別於實驗組進行3D建模與列印,控制組進行傳統手作。本研究蒐集活動前的成績作為前測分數,活動後的設計與製作成績為後測分數,並以科技態度量表、學習單以及產品創意結果評量表(rubric)來蒐集相關的資料。 本研究的主要結論如下:1. 3D建模與列印應用對學習紀錄之總結測驗具有正向影響。2. 3D建模與列印對科技態度無顯著影響。3. 3D建模與列印對創意結果之新穎性、精緻性及整體有正向影響。 最後,本研究根據研究結果,針對3D建模與列印應用於STEM取向準工程課程以及後續相關研究提供建議。Item STEAM取向之Maker教學(國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2017-06-??) 簡佑宏; 朱柏穎; 簡爾君; Yu-Hung Chien; Po-Ying Chu; Er-Jiun Chien為培育具備美學和科技素養之工科領域設計人才,本研究提出在高中階段發展STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics)取向之Maker教學課程。以能夠高速前進、具備美觀造型的賽車設計活動發展課程後進行教學實驗,並且比較高中生和設計學院大學生參與課程後之表現,以瞭解學生能力上的差異與需求。研究結果顯示高中生和設計學院大學生的作品創意和學習成效皆具顯著的差異,實驗結果可作為未來發展STEAM取向Maker課程設計與教學之參考。Item STEM導向特定工程設計課程發展之研究(2022) 趙語涵; Chao, Yu-Han本研究旨在開發一種以傳統課程內容為基礎融入STEM科際整合課程以利更符合主題需求,透過此方式在不同工程領域類別所設計出的「STEM導向特定工程設計流程」來強化學生的工程能力及科技素養,也藉由這樣的發展來定義出更符合設計主題的工程設計流程教學。以往的傳統科技教育是以技術相關的知識爲主要內容,在問題解決的過程中使用具體且特定的材料進行動手實作以培養學生的創造性思維以及解決問題之能力,而近年來科技教育開始以STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)知識整合之工程設計課程為導向,運用不同種材料來動手實作,其中強調解決問題並且注重預測分析以及最佳化的過程。目前大多數的STEM工程設計課程都是採用一般通則性的工程設計流程,但其實在不同的工程領域之設計流程和實作都是存在差異的。本研究以臺北市某高中十年級三個班的學生爲研究對象,將學生們分為三組,以傳統手作木哨課程、一般工程設計流程以及STEM導向之特定工程設計來進行,課程完成後在創意思考方面以產品創意分析矩陣對學生的設計作品進行評價,並採用原案分析法對學生在設計過程對於整個工程設計流程的認知行分析,以比較三種不同方式在工程設計流程的運用及認知上的差異、創意表現之優異。本研究結果發現:(1)一般工程設計流程以及特定工程設計流程在STEM知識是優於傳統手作木哨課程的。(2)特定工程設計流程讓學生了解何謂工程設計流程上是優於傳統手作木哨課程及一般工程設計流程的。(3)特定工程設計流程課程的受測高中生所表現的創意展現是優於一般工程設計組的學生。鑒於上述結果,在生活科技教育課程當中利用特定工程設計流程進行課程更能使得學生提升STEM相關知能及創造力,並能更加瞭解工程設計之流程,並期望透過此方式能發展出未來高中加深加廣之工程設計課程之參考。Item 不同多媒體呈現方式對行動閱讀影響之研究(2013) 李冠翰; Guan-Han, Li近年來,智慧型手機的普及加上無線網路的發展,許多業者提供文章資訊軟體,供學習者在任何地方進行文章資訊閱讀與學習。雖然網路文章資訊資源豐厚,但文章資訊若是沒有仔細考量人機互動關係,容易造成學習負擔;目前國內較為缺少研究文章資訊在手機上圖文配置搭配文字呈現對於學習者行動閱讀上閱讀理解與使用者介面滿意之文獻。本研究旨以生活科技文章資訊為例,探討智慧型手機多媒體呈現方式中的圖文配置(包括上下分列、左右分列)和文字呈現方向(即直書、橫書)對於閱讀理解與使用者介面滿意之影響,並且比較多媒體呈現方式和傳統紙本的差異。研究對象為100名大學生,隨機均分至5組(上下分列直書組、上下分列橫書組、左右分列直書組、左右分列橫書組和傳統紙本組)進行閱讀後,填寫閱讀理解量表和使用者介面滿意量表,傳統紙本組只須填寫閱讀理解量表。研究結果如下: (一)不同圖文配置和不同文字呈現皆對閱讀理解和使用者介面滿意無顯著影響。 (二)圖文配置和文字呈現方向間的交互作用,對閱讀理解無顯著影響。但是,兩者間在使用者介面滿意在認知有用性、認知易用性以及使用者滿意成績有顯著交互作用。 (三)研究另外比較傳統紙本和多媒體呈現在閱讀理解上的差異,結果指出兩者在閱讀理解上無顯著差異。因此可以得知,使用者透過智慧型手機閱讀多媒體文章資訊或是傳統紙本在學習上可以達到相同效益。 綜而言之,設計文章資訊時,不僅需要考量多媒體文章資訊在手機上呈現的方式對於閱讀理解的影響。同時,亦要考量其使用者介面滿意因素。Item 人工智慧產品使用者開發(2022) 姚鈞愷; Yao, Chun-Kai隨著使用者在設計過程中逐漸受到重視,設計師需要花更多的心力在設計過程中了解使用者的需求,而工程設計教育也應該跟隨此一趨勢,讓學生能夠在設計實作中學習與使用者溝通與合作。參與式設計能夠讓使用者參與學生的設計過程,克服對使用者的不熟悉,然而要找到使用者配合教學現場非常困難。但隨著近年來人工智慧技術的發展,聊天機器人或能解決真實使用者的參與問題。本研究使用Dialogflow自然語言處理系統與Google助理建置系統模型架構,依照人物誌設計方法與半結構式訪談,以聊天機器人的方式建立人工智慧使用者系統模型,並使用此系統模型以8位人因工程課程之大學三年級學生進行系統模型驗證,真實使用組4人,AI組4人。其中真實使用組以真實使用者作為產品使用者進行設計活動,AI組使用本研究發展之人工智慧產品使用者作為使用者進行設計活動。根據本研究所建置之系統模型與系統模型驗證結果分析,得出以下結論:在設計過程的部分,人工智慧產品使用者能讓學生表現出更豐富的工程設計行為轉移;設計構想的部分,兩組學生之防身用品設計構想表現平均差異不大,證實人工智慧產品使用者系統模型能在設計的前期構想階段中有效代替真實使用者。Item 以視覺注意力與勸服力探討器官捐贈勸募之宣傳品設計(2012/8/31-2014/7/31) 簡佑宏美國加州駕照上, 有一個可勾選同意器官捐贈的欄位, 20 年前看到這個欄位時,心理旁白:「開什麼玩笑!」 20 年後上帝真的開了我一個玩笑!今年,我成為一位器官受贈者。 我深刻感受到器官捐贈者的大愛與生命的美好, 也才感同身受那些等待重生的生命。 在此,希望透過相關研究 為器官捐贈盡一分力! 隨著醫療技術不斷進步,國人等候器官捐贈之人數日益遽增。然而由於國內器官捐贈風 氣不盛,歷年來行政院衛生署每年動支上億的經費宣導器官捐贈,但成效並不顯著。由於文 宣資訊必須先吸引人們之注意,進而透過資訊內容的呈現產生說服力,才能達到宣傳的目的。 如何設計能吸引「注意力(attention)」與具有「勸服力(persuasiveness)」的器官捐贈文宣, 實為值得探討之議題。本研究希望結合計畫行為理論(theory of planned behavior)、勸服理論 (persuasive theory)、廣告文宣設計實務,以及眼球追蹤系統,探討當閱讀器官捐贈勸募資訊 時,影響受測者注意力與勸服力的關鍵設計要素為何。 本研究規劃為二年期計畫: 第一年:針對文宣的勸服力進行探索。首先(1)以計畫行為理論為基礎,針對態度、主 觀規範(subjective norm)、認知行為控制(perceived behavioral control)進行問卷調查,並透 過線性結構模型分析(linear structural modeling, LSM),探討影響受測者器官捐贈意願的相關 因素為何。(2)以勸服理論中的訊息框架(message framing)和訊息訴求(message appeal) 為基礎,請受測者閱讀不同文本後回答器官捐贈意願問卷,探討文宣內容應如何描述才能具 備顯著的說服力。 第二年:以第一年針對文宣勸服力研究結果為基礎,首先(1)運用廣告文宣設計方法〔包 括:焦點團體法、曝後回憶(post-exposure recall)、遮蔽回憶(masked recall)和輔助識別測 驗(aided recognition test)〕,設計出具注意力與勸服力的器官捐贈文宣產品。之後(2)以眼 球追蹤系統量測與計算受測者閱讀文宣時的凝視數量(number of fixations)、駐留時間(dwell time)、駐留位置;並再次以遮蔽回憶測驗(masked-recall test)量測回憶率,全面性地提出具 注意力與勸服力的器官捐贈關鍵設計要素為何。 本研究成果將可供政府機關、私人宣導團體、醫院學校等相關推廣人員,在未來進行器 官捐贈文宣設計的參考。以本研究提出之準則為基礎進行文宣設計,提高文宣吸引注意力與 勸服力,達到宣導成效,有效提升政府維護人民健康經費支出的價值,並促進國民健康。Item 以逆向工程為背景之STEM專題課程設計(2023) 蔡承勳; Tsai, Cheng-Hsun根據108年所上路之十二年國民基本教育課程綱要中的科技領域,學生在綜合型普通高中階段,需以STEM專題式的課程學習工程設計的相關能力,而如今大部分的課程是以傳統正向工程為背景的方式進行,許多研究也以此為基礎進行教學上的改良。正向工程中,學生透過資料的蒐集來建立其設計產品的背景知識,資料正確性的判讀與能否有效的運用知識是學生所要面臨的問題。因此,本研究希望導入逆向工程的概念,讓學生能夠透過實際產品的分析與拆解,能夠更直接的了解產品內部的運作原理與零件結合方式,並探討是否使用逆向工程教學工程設計流程會使學生在學習成效與作品的創意表現上能有所差異,同時本研究也希望探究何種學習風格類型的學生,較為適合以逆向工程之模式學習工程設計。本研究以台北市某高中2年級之兩班為研究對象實施教學實驗,教學實驗之工程設計目標為「無用盒」製作,將兩班級分為正向工程組(對照組)與逆向工程組(實驗組),對照組人數為28人,實驗組人數為24人,實施時長為7週14節課,共700分鐘,並在教學實驗前後發放工程設計知識問卷前後測與學習風格問卷,且針對期末成品進行創意矩陣分析,研究結果發現:(1)實驗組在工程設計知識的表現優於對照組。(2)創意表現上,作品原創程度對照組的表現優於實驗組;作品邏輯性與品質實驗組表現優於對照組。(3)學習風格中,訊息處理面向屬於主動型、感知面向屬於感受型與理解面向屬於循序型的學生,在逆向工程中的表現會更好。(4)在學習單中所展現之工程設計流程學習表現,實驗組的表現優於對照組。根據上述結果,逆向工程對於學生學習工程設計是有幫助的,希冀未來科技領域之工程設計課程,能汲取逆向工程中獲取知識全面的優點,與原正向工程課程相結合,發展出新的教學框架。Item 企業商標構成要素對設計偏好及視覺複雜度之影響(工業設計雜誌社, 2008-11-01) 衛萬里; 簡佑宏; 方菁蓉Item 各式字幕在不同使用情境下對英語影片理解的影響(2013) 涂家瑋; Chia-Wei Tu近年來,行動科技蓬勃發展,各式行動載具日漸普及,相對應的多媒體教材亦推陳出新,使無所不在的學習環境日趨成熟。本研究旨在探討先備能力相異之大學生在不同使用情境觀看英語新聞影片時,字幕呈現內容對大學生的學習動機、學習效益、認知負荷及視覺疲勞的影響。本研究採準實驗設計方式,研究對象為80名18至24歲大學院校學生,依前測英語聽力測驗成績區分研究對象之先備能力,並將兩種先備能力的研究對象隨機分配至兩種使用情境(室外和室內)、四種字幕呈現內容(中文、英文、中英和英中),共八個組別中。室外使用情境組在台灣師範大學校園廣場使用智慧型手機觀看影片,室內使用情境組則在教室內透過投影機進行實驗。研究結果如下: 一、學習動機會因使用情境與字幕呈現內容不同而產生顯著性的差異,室外使用情境組優於室內使用情境,且中英字幕組研究對象之學習動機最高。 二、學習效益會因先備能力、使用情境與字幕呈現內容不同而有顯著性的差異,高先備者優於低先備者,且室外使用情境優於室內使用情境,中英字幕組之學習效益較其他字幕呈現內容組別佳。 三、室內使用情境之視覺疲勞低於室外使用情境。 四、英中字幕組之認知負荷顯著低於中文字幕組及英文字幕組。 本研究由問卷及訪談中發現,研究對象大多願意繼續利用新聞影片學習英語,對於無所不在學習的使用情境相當滿意,並給予肯定,此結果將可提供教學設計者在往後進行英語教學設計時之參考。Item 國高中生活科技教師對STEAM導向工程設計課程看法之研究(2019) 張方瑜; Chang, Fang-YuSTEAM教育的興起與十二年國民基本教育的實施影響了生活科技教師的課程設計方式,教師是實施課程的關鍵角色,瞭解教師的看法便可以更進一步的制訂相關的規劃,以利教育政策的落實。本研究旨在瞭解臺灣生活科技教師對於STEAM導向工程設計課程的看法,採用線上「生活科技教師對STEAM導向工程設計課程看法之調查問卷」為研究工具,調查135位生活科技教師,瞭解其對於STEAM導向工程設計課程的看法。研究結果發現(1)大部分的教師對於STEAM導向工程設計課程抱持正向態度,並願意在未來的課程上採用STEAM導向工程設計課程;(2)完全中學教師對於STEAM導向工程設計課程看法呈現兩極化;(3)教師們認為缺乏行政與財務支持會是未來實施課程時最主要的困難與挑戰,尤其對於任教單一年級的教師影響更強烈。依據研究結果與討論,本研究提出結論與建議為(1)教師對於STEAM導向工程設計課程持正向態度,表示國高中教師對於工程設計課程的銜接有一致的目標,且認同STEAM導向的課程設計;(2)完全中學教師任教年級包含國中與高中階段,部分教師抱持反對看法,表示於國中階段就納入STEAM導向工程設計不太適宜,但由於本研究樣本數不足,建議未來可針對完全中學教師進行更全面的研究;(3)教師認為缺乏學校行政與財務支持是最大的困難與挑戰,一方面確實生活科技非考試科目在學校權益容易受到影響,另一方面則是教師缺乏設計STEAM導向工程設計課程的知能,導致對於購買設備存在迷思,相關單位可以提供研習課程協助教師釐清與交流,有助於解決缺乏財務支持的問題。Item 攜帶型行動通訊電腦介面之資訊呈現與色彩配置方式對使用者視覺搜尋績效之影響(中華民國設計學會, 2006-03-01) 陳建雄; 陳尤澤; 簡佑宏Item 示範呈現時間與色彩對學童創造力的影響(2014) 林芳如; Fang-Ju Lin從小培養國家幼苗具備帶動時代變遷的創造力思維是當代的重要議題。以往創造力訓練多給予示範,以協助說明與構思。但示範可能造成無意識地順從,反而侷限創意想法的廣度;過去研究也顯示顏色對創造力確有影響。因此,如何預防知識造成的負面效應,有效的提供「適當的知識」以促進學童的創造力,才不至於讓學生產生固著或一昧模仿。過去相關研究中發現研究者用各種方式降低固著,其中又分為兩個面向,一個為示範本身呈現的方式,另一個則是外在環境以刺激創造力。 本研究之研究目的在於透過示範呈現時間與色彩對學童在創意作業上面的表現的影響。本論文共分為三個實驗,實驗一以探討有無示範對學童在創意作業上之流暢力、變通力、獨創力、非固著的影響;實驗二為示範呈現時間對學童在創意作業上之流暢力、變通力、獨創力、非固著的影響;實驗三則為色彩對學童在創意作業上之流暢力、變通力、獨創力、非固著的影響。 實驗一針對30位國內具備不同先備創造能力的國小三年級生,探討有無示範對學童創意作業的影響。本研究受測者依Williams創造力測驗分出高低創造力個體,隨機指派至無示範組或有示範組之教室後,使用畫圖方式進行兩項創意作業。創作依流暢力、變通力、獨創力和非固著的表現予以評價。根據實驗結果發現,有示範的學童比在無示範的學童更來得會模仿。顯示示範會導致受試者無意識的順從,反而限制了創意想法的產生。 因此,實驗二根據遺忘曲線理論而採用20分鐘作為示範呈現時間的基礎,主要目的為利用示範呈現時間藉以降低固著。故實驗二將加上示範呈現時間(無示範、示範後休息20分鐘再創作)以探討學童是否因示範呈現時間的不同而有所差異性。實驗結果顯示兩項創意作業皆無顯著影響,這也表示是延後延長時間創作,順從的效果會隨著時間而減弱,因此降低其遵從效應。 而實驗三主要目的為利用色彩因子藉以提升學童創造力表現,實驗結果發現,在兩項創意作業的表現上,紅色環境之受測者整體表現優於藍色環境之受測者。與國外文獻的研究結果不太一致,可能是因為文化上的差異導致有不同的研究結果。針對研究結果可提供兒童創造力教學上指引,後續研究可選擇不同模式的創意作業等,例如七巧板拼圖、帶有問題解決的題目。未來建議針對不同示範類型對創造力的影響作進一步探討。Item 科普多媒體電子書呈現型式之研究(2013) 卓君龍; Chun-Lung, Cho科普教育(科學普及教育)有助於學生延續科學的學習及興趣。科普電子書以不同多媒體型式,輔助抽象科學概念並整合邏輯與知識內容,成為推廣科學閱讀之良好媒介。而如何有效透過多媒體電子書傳播學習內容與提升學習動機,為近年來科普、科學教育所關注的議題。 職是之故,本研究旨在探討適合閱讀之多媒體電子書呈現型式,並測量個體處理訊息的偏好差異對閱讀效益與學習動機之影響,提供教學設計與配合未來十二年國教差異化教學實施之參考。實驗藉由量化的研究方法探討「科普多媒體電子書呈現型式」與學生個體之「認知偏好」對「閱讀效益」及「學習動機」的影響,並使用紙本型式呈現進行對照實驗。實驗除了量化數據之外,將收集實驗結束後之晤談資料納入研究分析。 科普電子書讀本以「好奇寶寶登陸火星」為學習主題,針對台北市四所公立學校共計545名七年級學生,進行不同多媒體呈現型式(文字引導、圖片引導及影片引導)閱讀實驗。並量測不同認知偏好(視覺型、語文型)學生在閱讀效益及學習動機的影響。本實驗結果如下: 一、文字及圖片引導呈現型式在記憶學習關鍵字有較佳的效益;影片引導型式對整合邏輯性、理解性學習內容有較佳效益。 二、影片及圖片引導呈現型式在學習動機上較優於文字引導型式。 三、認知偏好對閱讀效益與學習動機之影響較小。 四、視覺型認知偏好學生在閱讀影片引導型式時,邏輯性題目的表現較優於語文型認知偏好學生。 五、考量視覺型學生在回顧學習關鍵字的效益,影片引導較優於圖片引導型式;若考量語文型學生在邏輯性、理解性題型的效益,則文字引導較影片引導合適。 六、多媒體型式在學習動機上較優於紙本型式型式。Item 線上學習網站使用者經驗量表之建構與評估-以英語學習網站為例(2014) 蔡昀澤; Yun-Ze,Tsai資訊科技進步引領數位學習發展。因應國人提升國際競爭力的需求,英語學習網站如雨後春筍般出現。使用者選擇英語學習網站的首要條件除了客觀的實用性外,近來發現主觀感受-唯樂性及網站吸引力亦是重要因素。目前國內並沒有一套線上學習網站的評估標準,本研究從英語學習網站功能介面設計的主觀感受切入,旨在建構一份適用於國內的線上學習網站使用者經驗形容詞語意量表並加以驗證。 經由使用者經驗顧問、網站設計師、英語教師、語言專家共同討論及編修,以60名21至26歲的大學生為實驗對象,資料數據利用統計軟體進行分析,研究結果得一份三向度(實用性、唯樂性、網站吸引力)的31題七階形容詞語意量表。量表除了評估網站服務的實用性,更能量測出使用者的主觀感受,以有效評估國內線上學習網站的使用者經驗,同時做為線上學習網站服務規劃與設計的參考。Item 能源教育網站背景與框架色彩之研究(2013) 施彥舟; Shih, Yen-Chou近年來隨著能源議題漸受重視,各式能源教育網站建置數量也逐漸增加。國外能源教育網站色彩多樣化如橘色、黃色、紅色、黑色等色彩,國內能源教育網站色彩則以藍色和綠色為主,相較之下色彩較為單調且網站之間無獨特性。有鑑於此,本研究目的以大學生為研究對象,探討使用者在使用能源教育網站時,網站之背景色彩與框架色彩對於視覺疲勞度、學習效益、學習動機、網站評價是否具有其影響性,以作為未來網站設計者在設計能源教育相關網站時的參考基準。 本研究分三個實驗階段,第一階段實驗調查 30 位大學生對於 18 種網站背景色彩的主觀喜好程度,並透過 SPSS 群集分析選出 4 種背景色彩(紫紅色、黃橙色、藍色、綠色);第二階段實驗則根據第一階段實驗所選出 4 種背景色彩(紫紅色、黃橙色、藍色、綠色),搭配 2 種框架色彩(框架色彩分離與框架色彩不分離)共 8 種網站頁面進行能源教育網站設計並進行視覺疲勞度量表、能源認知測驗及教材動機量表;第三階段則依據第二階段結果進行整體評估並選出 2 種背景色彩(紫紅色、黃橙色)與框架色彩(框架分離),加上原始能源教育網站共 3 種網站 頁面對學習者進行網站實質及感覺層面的評價調查。本研究三個實驗階段之研究結果顯示: 1. 背景色彩為紫紅色與黃橙色的能源教育網站,對於大學生能源知識學習效益上高於藍色與綠色的能源教育網站。 2. 框架色彩分離的能源教育網站,對於大學生的視覺疲勞度高於框架色彩不分離的能源教育網站。 3. 背景色彩為紫紅色與黃橙色且框架色彩分離的能源教育網站,對於大學生在能源知識的學習效益較佳。 4. 網站評價的實質層面,背景色彩為紫紅色與黃橙色且框架色彩分離的能源教育網站,優於原始網站色彩。 5. 網站評價的感覺層面,背景色彩為紫紅色且框架色彩分離的能源教育網站,優於黃橙色與原始網站色彩。 本研究結果顯示,背景色彩為紫紅色、黃橙色且框架色彩分離的能源教育網站在學習效益不差於背景色彩為藍色和綠色的能源教育網站,並且背景色彩為紫紅色、黃橙色的能源教育網站在網站評價上也高於原始能源教育網站色彩。因此在能源教育網站的建置上可考慮使用如紫紅色、黃橙色等其他色彩,不但可維持能源教育網站學習者的學習效益,也可增加該網站與其它能源教育網站在色彩上的不同進而產生差異化,可吸引更多學習者瀏覽與使用。Item 英語行動學習APPS評估準則之建構(2017) 廖維國; Liao, Wei-Kuo本研究主要建構英語行動學習APPS之評估準則。為達此一目的,參考近五年的文獻,採四階段的研究流程,包括第一階段:蒐集及彙整近五年相關文獻,主要以使用者為核心,再針對使用性目標、學習內容、輔助學習功能及科技整合,共四個構面,增修出73條評估準則題項。第二階段:蒐集160位擁有半年以上行動學習經驗,且年齡18歲以上受訪者之問卷結果,篩選低於60%投票率之題項後,共剩66條評估準則。第三階段:針對本研究以使用者為中心及其他四構面,分別邀請五名實務工作三年以上業界專家提出見解與建議,經審查後仍保留66條評估準則。第四階段:實測市面上兩大英語行動學習APPS,除評比出個別的優缺點,也輔以專家見解與建議,提供未來具體修正方向。實測結果除驗證本評估準則之成效,也期待英語行動學習APPS開發商在開發時,能參照本評估準則,以站在使用者之角度,有個初始方向與指引,降低試錯成本與時間,也可藉此理解哪些評估準則,使用者認為不可忽略或格外重要,找尋開發商的優點與差異化,開拓核心賣點。Item 視覺錯視外觀設計的科技教具開發-以電與控制主題為例(2024) 謝昇達; Hsieh, Sheng-TaItem 資訊呈現方式與文字/背景色彩組合影響醫療文宣說服力之研究(2012-07-31) 簡佑宏年輕人接種流感疫苗意願不高,本研究以網路流感疫苗宣傳橫幅為例,探討如何使他們「注意」宣傳資訊並「說服」其接種疫苗。本研究分三階段進行,第一階段探討如何透過訊息框架與色彩兩個因子提升宣傳的說服力;第二階段應用第一階段研究所得結論,實施完整的廣告設計流程,進行新的橫幅設計。第三階段比較新橫幅與國家委任製作的兩個橫幅,在吸引注意力與說服力的差異性。研究結果顯示受測者閱讀紅底白字失去型訊息框架的疫苗資訊後,表達較高的接種意願;本研究採用紅底白字失去型訊息框架的新橫幅設計在曝後回憶(post-exposure recall)和遮蔽回憶(masked recall)績效顯著優於現有橫幅,說服力亦有較佳的表現。建議未來流感疫苗宣傳應同時考量注意力與說服力,利用焦點團體探索族群特性,適性發展宣傳設計內容。本研究結論延伸出的相關涵義亦將於文中說明與探討。Item 高中生與大學生在工程設計流程與創造力表現差異之研究(2020) 楊于萱; Yang, Yu-Hsuan十二年國民基本教育的「科技領域」主要希望培養學生的科技素養,透過運用工具、材料來動手實作,促進學生的批判思考、問題解決以及運算思維等思考能力,這樣的課程內容具有銜接高等工程教育的功能。除此之外,新課綱也帶入了3D列印等新興科技,「工程設計」也是其中的重點之一。透過3D列印技術,學生能夠快速建模,加速設計流程,使設計流程更具流暢性,也能促進學生的產品創意表現。 十二年國教實施後,工程相關的課程預期將能提升高中生的工程素養與能力,因此高等教育也須因應調整。為了解工程教育培育後的高中生與現今大學生的能力差距,本研究提出專題導向之教學課程,以能夠通過障礙、達成目標任務、具備創新造形的機械蟲設計活動,發展課程後進行教學活動。研究對象為某高中二年級學生33人與某大學工程設計背景之大學生33人,於教學活動結束後透過創意產品分析矩陣、原案分析來比較高中生與工程設計背景之大學生參與課程後的表現,以了解學生能力上的差異與需求,提供高等教育工程相關課程和活動發展與教學之參考。 本研究之研究結果發現:(1)工程設計背景之大學生的產品創意表現優於高中生;(2)高中生與工程設計背景之大學生在工程設計活動中項目次數與百分比上沒有顯著差異;(3)工程設計背景之大學生在工程設計行為原案分析結果雖優於高中生,但還是存在個體差異。在工程相關的課程中,教師往往只透過學生設計、製作的產品來評量學生的學習表現。鑒於上述研究結果,在高等教育的工程課程中,教師應採用更多元的評量方式,才有助於學生的認知發展。Item 高齡者使用觸控介面績效之研究(2017) 鄭雅涵; Cheng, Ya-Yan觸控螢幕的應用已無所不在,隨著科技的進步,觸控螢幕的尺寸也逐漸改變了使用者的操作行為。智慧型載具透過網路連結,漸漸發展出許多的物聯網應用,除了一般多數使用者外,高齡者也需要利用電子此載具獲得照護或是達到聯繫溝通的目的。為了了解高齡使用者的需求,本研究進行介面操作實驗和問卷調查,探討高齡者使用觸控介面績效。操作實驗主要分析2種螢幕大小:分別為4.7與9.6吋、5種觸控尺寸大小:直徑分別為4、6、8、10、12 mm的圓形和3種操作手勢:點(top)、雙點(double)、拖曳(tap and drop)對介面操作績效之影響,透過視覺-動作統整發展測驗分析希望了解高齡者對於視覺與動作統整的能力。研究結果顯示,隨著年紀的增長視覺與動作統整的能力會逐漸降低,然而螢幕的大小不會影響高齡者的觸控介面績效,觸控尺寸的大小則為觸控面積越大越好,建議直徑12mm的圓形,至於操作手勢研究發現簡單的手勢像是操作點時對於高齡者是比較適合的,而雙點的動作時反而會比拖曳要來得困難。