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    以科技接受模式探討體感數位遊戲式學習應用於大學生日語學習之研究-以詞彙語尾變化為例-
    (2011) 簡振興
    伴隨科技的發展,數位遊戲式學習被認為能夠引起學習者的學習興趣與學習動機,可以成為一種有效的學習方式而受到越來越多的重視。由於數位遊戲式學習如同使用一般電腦遊戲一樣,在設計上必須要讓使用者達到所謂沈浸的效果,才能引起學習者願意使用並具備持續使用的意圖。本研究採用「師大數位遊戲學習實驗室(GBL)」當作開發工具,建構一個內含日語詞彙語尾變化的遊戲,以提供學生輔助學習的環境。利用其所包含的有趣內容及豐富的視訊效果,引導學習者提高學習動機與使用意圖。 本研究藉由科技接受模式(technology acceptance model,TAM)瞭解師大數位遊戲學習實驗室(GBL)系統,提出十八項假設,檢視大學學生對該數位遊戲學習平台之使用意圖。研究中,探討哪些因素會影響學習者使用 (GBL)系統的態度與意圖,此將有助於資訊科技融入教學的推動。本研究採用立意取樣方式進行問卷調查,由東吳大學學生進行問卷填寫。問卷總共發放265份,經回收樣本進行篩選後有效回收樣本,總計共248份,有效回收率達93.5%。研究結果發現:(1)系統之認知易用性對認知有用性具正向影響;(2)日語課堂學習焦慮僅對認知有用性有正向影響,對認知易用性、使用態度及使用意圖驗證結果未獲支持;(3)系統之認知有用性對使用態度與使用意圖具顯著正向影響;(4)軟體學習內容設計對認知易用性、有用性及使用態度、意圖均具有正向影響;(5)電腦自我效能主要影響認知的易用性。 本研究結果可以增加對於使用數位遊戲學習實驗室(GBL)系統的瞭解,並作為未來外語教育導入數位遊戲式學習時的參考。
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    技專校院課程認證之研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2006-12-??) 饒達欽; 張吉成; 支紹慈; 林義斌; 廖興國; 簡振興
    為使我國工程教育領域與技專校院所培育的人才具有國際間認可的能力,並能與世界接軌,本研究主要之目的旨在: 1.探討國際間工程教育認證制度與實施的現況;2.瞭解電子工程產(企)業主管與學校電子工程系專業老師對技專校院學生能力表現的意見;3.瞭解電子工程產(企)業對技專校院電子工程實施課程認證的意見;以及4.提出我國技專校院課程認證規範之建議。本研究首先透過文獻分析瞭解華盛頓協定主要簽約國家的課程認證概況;其次,以中華工程教育學會規範的認證指標中的八項學生能力為內涵,透過問卷調查與電子工程產(企)業訪談瞭解產業與學校電子工程系對技專校院學生能力表現的意見;最後並提出實施課程認證的具體建議。本研究主要結論如下:1.電子工程產(企)業界普遍認為技專校院的電子工程課程認證有其必要性的。 2.電子工程產(企)業界認為課程認證規範中電子工程系及科目的學習目標和評估機制,需能隨時反應業界的需求。 3.電子工程系學校教師普遍認為認證規範中所有的能力都很重要;電子工程產(企)業界則特別重視其中部分能力。綜合調查分析與訪談意見,本研究針對我國技專校院電子工程系實施課程認證提出下列建議:1.為符應企業界需求,學校應積極參與課程認證,並在課程規範中納入課程、教學與評量之標準。2.企業界應積極參與學校系科課程規劃,減少企業需求與學校培育目標間之落差。

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