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    Cooperative learning in small EFL early reading groups
    (2005-06-03) 籃玉如; 張國恩; 宋曜廷; Lan, Y. J.; Chang, K. E.; Sung, Y. T
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    The evaluation of teaching efficiency of DIAMOND hunt in early reading ability development of elementary EFL learners
    (2005-06-12) 籃玉如; 張國恩; 宋曜廷; Lan, Yu-Ju; Chang, Kuo-En; Sung, Yao-Ting
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    What makes collaborative early FL reading effective? A mobile dynamic peer-assisted learning system
    (2006-07-14) 籃玉如; 宋曜廷; 張國恩; Lan, Yu-Ju; Sung, Yao-Ting; Chang, Kuo-En
    Collaborative learning is a learning approach in which peer interaction plays a significant role and students work together to accomplish shared goals. It is a widely used approach to increasing the intensity of EFL reading program. However, just heterogeneously placing students in a group and assigning them a group goal does not guarantee that students will involve in effective collaborative learning activities. When working without technological support, some problems in EFL reading group can be detected. We describe how weakness in learning supporting, feedback providing and lack of mobility can be solved with a mobile devices-supported dynamic peer-assisted learning grouping. The study explored EFL students’ collaborative behaviors without technological support. In order to overcome the weaknesses found in the non-technological collaborative EFL reading activities, we designed a dynamic peer-assisted learning program in a wireless reading system. Finally, we analyzed students’ collaborative behaviors with technological support. The result of our work identify an effective way of using mobile devices to support collaborative EFL reading activities that address the above mentioned weakness.
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    不同學習風格英語學習者使用聽力學習平台之學習策略與成效評估
    (2016) 林芷瑜; Lin, Chih-Yu
    本研究著重於不同學習風格的英語學習者在使用聽力學習平台時,如何運用聽力策略來增進他們的聽力精熟度。本研究參與者為高中一年級學生378位,實驗時間一共為13週,學習時間為9週,4週分別為前測、教育訓練、自主學習、後測。研究結果顯示(1) 此聽力學習平台適合多樣學習風格的學習者。(2) 學習者善用結合學習策略的功能能增進聽力精熟度。(3) 「自我評分」、「調速」和「翻譯」對學習者來說皆為重要功能,能幫助學習者提升聽力精熟度。(4) 文章與單字對學習語言是重要的。(5) 高成就與低成就的學習者皆對此聽力學習平台有正面的態度。
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    不同語言任務類型對華語初學者在虛擬情境中口語溝通能力之影響─以第二人生為例
    (2013) 甘鈺瑄; KAN, YU-HSUAN
      以意義、目標及溝通為導向之任務教學法常被用於華語教學中,用以提升學習者之口語互動及溝通能力,但如何建立真實語境以增加學習者有意義的口語互動,是一個值得討論的問題。近年來,研究者發現具備擬真環境及多人互動特色之第二人生可予以補足。   本研究旨在探討學習者於不同任務型華語學習活動中的口語溝通能力,採實驗研究法,對象為30位CSL初學者。透過華語聽說能力前後測結果、教學影片分析、態度問卷和課後訪談,探討此學習模式對學習者溝通能力之影響,同時找出較可增加互動之任務類型,學習者之口語錯誤類型以及對此學習方式之態度。   研究結果顯示於第二人生中進行任務型學習活動能顯著提升學習者的溝通能力,而推理任務下溝通能力之提升較資訊互補任務更為明顯。除此之外,透過學習者任務執行歷程及後測分析可發現學習者常犯之口語錯誤包含「把」字句偏誤、語序偏誤、動詞詞序偏誤以及「的」字缺漏偏誤。態度方面則發現兩種任務類型皆可提升學習者之學習動機,其中推理任務組略優於資訊互補任務組。對於在第二人生中透過任務學華語,學習者持正面態度,但同時也提出此學習模式需相當程度的硬體設備與穩定網速支援。
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    以文獻調查為基礎之外語學習研究架構
    (2009-05-25) 籃玉如; 張國恩
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    以翻轉教學法為主之哲學議題討論對台灣國小學童華語口說產出之影響研究
    (2017) 陳思羽; Chen, Sz-Yu
    摘要 本研究採用單組相依樣本混合實驗設計,探討結合翻轉教學法與哲學議題討論對國小三年級學童之華語口說表達之影響,以兩週為一階段,交互實施傳統教學法和翻轉教學法,引導學生四階段共八個主題的哲學議題討論。 研究者以國小校園常見之主題,自編教材及拍攝影片作為教學教材;研究工具方面,研究者參考自教育部九年一貫國語文說話能力指標自編「課堂觀察檢核表」、「華語口說表達評分表」,全程課堂教學側錄以進行資料蒐集,並輔以課堂教學影片、逐字稿分析,及教學者日誌,將質化資料編碼,進行量化分析,輔以魏克遜配對符號檢定、Cohen’s D進行統計考驗,呈現質性資料佐證,本研究結果顯示於翻轉教學法時,學生在華語口說表達與互動行為的表現皆優於在傳統教學法的情況。 此研究以翻轉教室下的哲學議題討論進行華語口產說出內容及行為表現之嘗試性研究,將可提供未來有意從事相關課程者之實務建議。
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    以行動科技支援之合作學習培養EFL學習者早期英語閱讀能力
    (2006) 籃玉如; Yu-Ju Lan
    本研究旨在探討行動科技對EFL學習者早期閱讀的影響。本研究進行了三個實驗來研究這個課題:(1)試驗性研究,主要是確定應用行動科技於早期EFL閱讀學習活動的恰當時機與策略;(2)實驗一,根據試驗性研究的結果,提出以行動載具支援同儕互助學習的早期EFL閱讀模式,目的是解決存在於傳統合作學習小組的問題;以及(3)實驗二,旨在利用行動科技提升學生對自我學習責任的認知與強化小組合作學習的成效。研究結果顯示恰當使用行動科技不僅可以解決合作學習小組原有的問題,也有助於EFL學生基礎英語閱讀能力的培養。此外,行動載具支援的責任分派機制能有效提升EFL學生對自我學習責任的認知,進而促使他們表現出更積極、負責與合作的行為,因而在基礎英語閱讀能力上獲得顯著或是較好的進步。同時,本研究對使用行動載具支援EFL的合作閱讀活動的時機與方法提出具體有效的建議,有助於後續的研究發展。
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    以設計式研究方法探究3D遊戲情境促進身心障礙兒童語彙與語句能力之成效
    (2016) 石美鳳; Shih, Mei-Feng
    本研究主要是運用設計式研究法,特教教師與語言教學專家及電腦工程師以跨領域的團隊合作模式在Second Life平台上建置出3D虛擬遊戲情境,並在此虛情情境中設計語言學習活動,透過多重資料收集,交叉驗證及不斷的反覆循環修正的方式,發展出適合身心障礙學生使用且具成效的多感官語言學習情境,以改善有語言發展遲緩共病的身心障礙學生之語彙和語句能力。本研究採取二階段性的教學實驗設計,受試者是四位身心障礙學生,這些學生除本身有注意力不足過動症、輕度自閉症或輕度智能障礙外,也合併有語言發展遲緩的共病。實驗前準備階段受試者先接受標準化語言能力測驗及研究者自編詞彙和語句成就測驗,以了解學生語言問題,確認欲改善的語言標的,並建立實驗基準線。接著研究者運用3D虛擬情境先進行第一階段每週二次,為期三周,每週一個場景,共三個場景的語彙和語句教學活動。每次教學實驗中,觀察學生在Second Life 3D虛擬情境的學習反應及身心障礙學生在3D虛擬場景中會遭遇到的問題,然後進行反思,並定期與語言教學專家及工程師團隊進行會議討論,然後修正所建置的場景與活動,如此不斷循環修改,逐步建立場景設計準則。之後依此準則建置另外五個更適合身心障礙學生的3D虛擬語言場景,並進行第二階段為期五周五個場景的教學實驗。五個場景進行時,除仍依學生反應進行場景活動修正微調外,並邀請其他特教教師和語言治療師體驗,針對場景與相關活動設計給予意見。本實驗所有階段的場景設計都以學生生活周遭有關的場景為主,如家中廚房、超市、學校健康中心和遊戲場、交通設施…等,讓其學習能與生活聯結,促進學習類化,以利於學生能將虛擬場景所學的語彙和語句運用於生活中。每個場景的學習活動遊戲化,學生被賦予任務,要闖關完成四個關卡。每單元活動分為初階詞彙活動(場景物件命名)、進階詞彙活動(場景物件歸類、定義和推理能力訓練)、語句活動(依該單元句型進行語句的聽理解反應與口說表達活動)和評量活動(綜合評量或延伸活動)四部分。學生在第二階段五個單元的學習活動完成後及一個月後以相同的標準化語言能力測驗及自編詞彙和語句成就測驗進行後測及延宕後測,以比較實驗前後的語言能力進展,探究這些有語言發展遲緩共病的身心障礙兒童在使用Second Life 3D虛擬情境進行學習後,其口語語彙和語句能力是否能有效提升。此外並收集家長意見及對學生進行訪談。研究結果發現,這三種類型障礙的學生,在語彙能力和語句能力上都有顯著的進步,且在說故事的語句長度、語句結構複雜度、語句量也有明顯的提升。家長問卷結果也顯示家長發現學生的語言能力有所進步,與實驗結果相符。除此之外,從教學過程錄影帶分析、學生訪談錄影內容,也顯示學生對於此二階段共八個場景的虛擬情境活動有高度的興趣,這樣的實驗設計能有效提升學習動機、專注力長度和行為自控能力。
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    任務型華語教學在第二人生之應用
    (2012-10-27) 甘鈺瑄; 張國恩; 宋曜廷; 籃玉如
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    前寫作活動對不同能力二語學習者的寫作與協作表現之探究
    (2023) 吳佳芸; Wu, Chia-Yun
    本篇論文旨在探究不同型態的合作分組(同質組/異質組)對二語學習者的寫作表現與協作表現之差異。受試者為來自兩個班級的62位東南亞籍學生,研究時長為八週。兩個班級經前測後顯示中文能力不相等,各分成同質組四組與異質組四組,第一週為寫作前的討論,並要求學生將討論內容張貼至網站Padlet,第二週則進行寫作活動,以兩週為一循環並重複三次,兩班接受完全相同的寫作指引並完成相同的寫作題目。此研究收集學生的寫作成績與討論的內容進行分析。實驗結果顯示兩個班級在不同能力分組的寫作成績上皆沒有顯著的差異,但在中文能力較基礎的班級中,無論是同質或是異質組的低成就學生寫作成績皆有進步;反之,高成就學生則不然。而在寫作前的討論內容中,兩個班級則有明顯的差異。中文能力較基礎的學生雖在回答時錯誤率較高,但經歸納後發現有多數的原因是由於學生較重視是否能與文章內容產生共鳴。在中文能力較好的班級中,學生在討論時針對教師的問題所回答的內容與答案數量也與中文能力較基礎班級的學生有顯著差異,能力較好的學生回答的數量較多,且多是以客觀的角度在回答問題;而能力較低的學生則多只回答一個原因,且大多以主觀判斷來回答。
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    各國資訊教育課程實施概況及其對九年一貫資訊課程的啟示
    (中華民國課程與教學學會, 1999-10-01) 何榮桂; 吳正己; 賴錦緣; 籃玉如
    面對 21 世紀資訊時代的到來,資訊教育的發展普遍受到各國的重視:目前我國教育部草擬的九年一貫資訊課程,也希冀為台灣資訊教育的發展開創新藍圖。為使此課程的規劃更為周延而務實,本文探討各國資訊教育課程實施概況,並配合九年一貫資訊課程規劃草案,提出對九年一貫資訊課程實施與規劃的省思與建議,期使大家對九年一貫資訊教育課程的規劃有更進一步的思考。
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    建置與評估合作式自我建構策略學習平台對CFL學習者漢字學習成效之評估
    (行政院國家科學委員會, 2011-07-31) 籃玉如
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    情境感知結合行動科技輔助海外華裔青年進行華語口語溝通學習成效之研究
    (2015) 林彥廷
    本研究探討結合情境感知技術與行動裝置輔助華語口語溝通對海外華裔青年學習者的影響。每年都有許多海外華裔青年為了學習華語而來到台灣;然而其學習華語的方式仍然和他們在本國時一樣,以教室學習為主;課堂上所學的華語知識無法立刻應用在真實情境當中。二語習得理論指出在真實情境中以目標語進行互動是語言習得的關鍵,而行動科技的發展則使得跨出教室的學習越來越容易;因此本研究利用行動裝置輔助學習者在真實情境當中進行華語口語互動。研究對象為34名17至23歲的海外華裔青年,隨機分為真實情境組與教室情境組。兩組的目的都是拜訪店家並蒐集其營業資訊;但是兩組的學習情境完全不同:真實情境組的學習者在台灣街道上尋找指定店家,詢問所需資訊;探索過程中學習者可以利用所攜帶的行動裝置,隨時上網取得老師預先準備的多媒體教材內容;也可以利用行動裝置紀錄所得到的店家資訊。教室情境組則使用紙本教材,在情境教室中學習;教室布置成一條街道,一部分學生扮演店家老闆,其他學生扮演顧客,顧客要拜訪店家詢問營業資訊。分析結果顯示兩組的學習成效與態度沒有顯著差距,然而其口語溝通表現有顯著差異:在真實情境中使用行動裝置學習的學生運用了更多的語言學習策略,並且有更多機會以目標語進行輸入與輸出。
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    愛閱四重奏
    (2011-05-31) 籃玉如; 陳佩雯; 張國恩; 賴健二; 黃黛菁; 周鳳兒; 洪瑞春; 李志賢; 陳之權; 楊雪燕; 鄭玫莉; 劉香君
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    應用360°虛擬實境影片於初級華語寫作之影響研究
    (2019) 文秋心; VAN THI THU TAM
    在現代化的生活當中,使用手機來學習語言變成一種非常方便的方式。為了瞭解手機所創造的身臨其境的環境對華語為二語學習者在寫作的影響,本研究以40位來台灣就讀大一的越南學生為研究對象,採用準實驗研究設計,將研究對象隨機分派至控制組與實驗組,進行為期四週的教學實驗。在期間共進行兩個單元的寫作教學,兩組的教學者、教學流程、教學時間及寫作主題皆相同,唯寫作前的構思階段兩組進行不同的活動。控制組寫作前進行看圖構思,實驗組則使用Google Cardboard 結合智慧手機觀看360°影片進行構思,隨後兩組皆進行相同主題的寫作活動。實驗研究結果發現,實驗組的構思結果顯著優於控制組,實驗組的寫作成績也高於控制組,而且在內容、組織、詞彙、語法與文字標點方面上都達顯著水準。進行課室影片觀察結果發現實驗組學生的寫作態度明顯優於控制組。訪談結果表明,大部分學生樂於觀看360°影片然後進行寫作活動,並且希望在將來的華語寫作課室上教師能以此教學方式授課。
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    探究3D虛擬人物語音聊天機器人促進新加坡小學生華語口説能力、口說焦慮與溝通行為的影響
    (2023) 胡錦翰; Foo, Kim Han Daniel
    本研究旨在探究3D 虛擬人物語音聊天機器人對新加坡小學生華語口說能力、口説焦慮以及溝通行為的影響。本研究採用了單一個案ABAB實驗設計研究法,以新加坡某小學的三年級華語文學習者為對象,進行為期四週的實驗。在實驗期間,學生們在單元一和單元三接受傳統的口說課堂活動,就是與同學進行口說練習活動;在單元二和單元四則使用3D 虛擬人物語音聊天機器人進行口說練習活動。通過比較單元後測成績、前後測問卷結果,來探討3D 虛擬人物語音聊天機器人對學生華語口說能力與口説焦慮之影響。此外,研究通過分析學生在課堂進行口說練習活動之表現,來探討與3D 虛擬人物語音聊天機器人進行口語互動是否影響其溝通行為。研究結果顯示,有無與3D 虛擬人物語音聊天機器人互動對於促進學生的華語口說能力與口説焦慮之影響並不顯著,但對於學生溝通行為方面之影響有所不同。本研究結果對於使用3D 虛擬人物語音聊天機器人運用於華語口說學習具有實踐意義,同時也提供了有關華語口說教學方面與小學生使用科技學習語言的實證參考。
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    探究情境沉浸對初級華語聽力理解之影響
    (2017) 廖佳盈; Liao, Chia-Ying
    本研究的目的在於探究以虛擬實境創造之情境沉浸對聽力理解之影響,以27名華語初級學習者為對象,採取單組相依樣本設計進行為期六週的實驗,比較以圖片及虛擬實境作為聽力輔助之效果。實驗期間,學生每週輪流接受兩種聽力組合,包括以聲音搭配圖片的傳統組合以及聲音搭配Second Life(3D虛擬實境)的沉浸組合輔助聆聽聽力材料,並進行聽力測驗檢測聽力理解表現。透過比較學生的測驗成績以及實驗中及實驗後問卷填答以及訪談結果,以考察三個研究問題:包括(一)兩種多模態組合是否對華語聽力理解成績有影響?(二)學生對於多模態組合運用於聽力理解之偏好態度是否有差異?以及(三)多模態組合是否影響學習策略的選擇?研究結果發現,在聽力理解方面,沉浸組合的聽力理解成績顯著高於傳統組合,表示沉浸組合對聽力理解的作用較強。在偏好態度方面,學生喜好沉浸組合的比例遠高於傳統組合,並對未來使用更多虛擬實境於華語學習有高度意願。在學習策略方面,雖然未達顯著差異,但是在沉浸組合下,學生採取的策略數量較多,且在不同的組合下,學習者最頻繁以及使用最少的策略有所不同。此研究為3D虛擬實境運用於聽力理解的探索性研究,研究結果可供未來利用虛擬實境運用於華語教學聽力學習相關研究的參考
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    發展以華文作為第二語言的合作學習閱讀系統
    (2011-05-31) 黃黛菁; 周鳳兒; 洪瑞春; 李志賢; 陳之權; 楊雪燕; 鄭玫莉; 劉香君; 籃玉如; 陳佩雯; 賴健二
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    第二人生在華語教學上的應用與探討
    (2010-10-23) 籃玉如; 甘鈺瑄
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