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    高低成就者於文字型數位卡牌遊戲之眼動差異
    (2022) 翁睿昕; Wong, Jui-Hsin
    資訊科技融入教學是學習新趨勢,尤其是數位遊戲式學習,把枯燥艱澀知識內容以遊戲方式呈現,讓學習者能得到即時反饋,建立學習脈絡,提高學習者的學習動機和學習成效。然而過往研究是以訪談、問卷等方式理解學習者在遊戲中的認知歷程,容易受到主觀意識或記憶偏誤影響結果,缺乏客觀工具紀錄學習認知行為,因此加入眼動儀偵測學習者觀看歷程,輔以訪談解說,能更清楚了解學習者的認知歷程與策略。本研究旨在以數位卡牌遊戲輔助借景抒情文寫作,藉由數位卡牌遊戲的判斷、組織及寫作三個版本,結合判斷主題、理解結構及編排挑戰,並以眼動儀蒐集眼動凝視數據及熱像圖,理解學習者的認知歷程與注意力分佈,進一步評估高低成就者的組織策略差異。研究問題為:(1)高低成就者於數位卡牌遊戲閱讀注意焦點有何差異;(2)高低成就者於數位卡牌遊戲組織策略有何差異。研究分為前導實驗和正式實驗,研究對象分別為前導實驗40位大專生和正式實驗30位新北市某所國中學生作為施測對象,參與45分鐘的數位卡牌遊戲實驗,在整個過程中由眼動儀收集眼動資料,再由SPSS和序列分析探討高低成就者認知歷程及組織策略差異。研究成果顯示,(1)高低成就者注意焦點有顯著差異,高成就者在編排文章時注意焦點在前後文之間的關聯,以及其對應關鍵字。低成就者在編排文章時注意焦點在文章中關鍵字。(2)高低成就者組織策略有顯著差異,高成就者在組織文章時其序列分析注重在符合主題的景物特點描寫,低成就者在組織文章其序列分析,注重在主題情感共鳴文字撰寫。

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