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    主題式教學於國小科技教育課程實施之運用
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2001-05-??) 蔡福興
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    九年一貫課程生活教科書之生活科技內容分析
    (師資培育與就業輔導處, 2004-06-??) 蔡福興; 游光昭; Tsai, Fu-hsingYu, Kuang-chao
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    九年一貫課程生活教科書之生活科技內容分析
    (國立臺灣師範大學, 2004-06-01) 蔡福興; 游光昭
    隨著科技的持續進步,歐美等先進國家早在1990年代起便開始推動科技教育,希望能藉此來幫助學生發展科技素養,使其能在未來變動的科技社會中有效的生活與工作。我國的科技教育課程一直以來都被稱為「生活科技」教育,過去僅在國中、高中階段實施,如今隨著九年一貫課程的改革,生活科技教育已首次落實於國小基礎課程中,且在國小低年級階段被整合成為生活課程。本文主要是針對目前已經開始實施的九年一貫課程之生活課程,分析其各種版本教科書中有關生活科技的內容,以了解我國首次實施之國小生活科技教育在學生學習的教科書中所佔的比重情形與教材呈現方式。本研究採用內容分析法,以通過國立編譯館審查合格的六冊國小一、二年級生活教科書為分析對象,並參考九年一貫課程綱要中國小生活科技領域的能力指標作為內容分析類目,最終獲致以下幾點結論:1.國小一、二年級生活課程內含生活科技教育內容。2.國小生活課程教學內容中以生活科技教育為主要的教學內容比率略微偏低。3.國小生活科技教學內容中以認識常見科技及設計與製作為主要內涵。4.國小生活科技教育教學內容中以製造科技領域所佔比率最高。
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    以認知型態為基礎的網路化學習研究
    (國立臺灣師範大學教育研究中心, 2004-02-01) 游光昭; 蔡福興
    本研究以國小學生的認知型態為基礎,實際建置一個國小網路化的學習環境來驗證最佳的網路學習型態。相關的研究曾顯示,網路學習環境應該為不同認知型態(如場地依賴型或場地獨立型)的學習者設計出一個多變的學習架構,以符合適性化的網路學習。亦即,針對場地依賴型的學習者應提供其線性的網路化學習架構,並增加額外的學習指引;而場地獨立型的學習者則應給予非線性的學習方式,使其能以自我主動的方式來進行學習。本研究發現,若能依據學生的認知模式來分配學習者的網路化學習情境,其學習成效比較好,學習行為也較正向。換言之,場地獨立的學習者若給予非線性學習環境,則其學習成績比給予線性學習環境的學習成效稍高,且在學習系統中的停留時間較長;而場地依賴的學習者若給予線性學習模式,則其學習成績比給予非線性學習模式稍高,且在學習系統的停留時間較長,但彼此間尚未達統計上的顯著差異。本研究的結果亦驗證了過去相類似的研究發現,不管網路環境的模式為何,場地獨立型學習者的學習成效比場地依賴型者為高,而場地獨立型學習者的平均瀏覽時間比場地依賴型者長,且兩項結果都達到統計上的顯著差異。另外,本研究亦發現學習者在系統中的停留時間與其學習成績成正相關,且場地依賴型學習者在非線性學習環境中,遺漏瀏覽節點的比率較高、學習成效偏低等結果。
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    具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究
    (國立交通大學, 2010-05-01) 蕭顯勝; 黃元暉; 洪琬諦; 林建佑; 蔡福興
    數位遊戲具有奇幻、規則、目標、感官刺激、挑戰、神祕感與控制等特性,提升使用者的專注與投入,這樣的體驗能讓人們專注於學習上,但學習者可能只將專注力放在遊戲娛樂非學習上,原因在遊戲與教學內容間連結鬆散,反而減低學習動機。學習夥伴有同儕互動、提高動機及學習成效之特性,因此本研究建置一具學習夥伴機制之線上遊戲學習系統試圖解決遊戲與學習內容鬆散連結問題,並以國小六年級學生為研究對象進行實驗,探討分別利用學習夥伴機制進行線上遊戲教學與無利用學習夥伴機制線上遊戲教學在學習成效之差異,實驗結果證實使用學習夥伴機制系統的學習成效較佳。
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    具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究
    (2009/9/25-26) 蕭顯勝; 黃元暉; 劉旨峰; 林俊閎; 蔡福興
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    具學習夥伴機制之線上遊戲學習行為研究
    (2010/6/1-4) 蕭顯勝; 宋曜廷; 黄元暉; 洪琬諦; 蔡福興; 林建佑
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    國小生活教科書中生活科技內容分析研究
    (2002-07-16) 蔡福興; 游光昭
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    國民小學實施科技教育之可行方式初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2000-05-??) 蔡福興
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-10-01) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-01-01) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-10-??) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    引發學習動機的多人線上遊戲式學習系統
    (2004-06-03) 蔡福興; 游光昭; 洪國勳
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    影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討
    (國立臺灣師範大學研究發展處, 2010-06-??) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視, 但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。 本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素, 並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、 逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外, 數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999) 觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。
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    影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討
    (國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。
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    影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討
    (國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。
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    影響線上遊戲式的網路學習成效之研究
    (2004-01-01) 游光昭; 蔡福興
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
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    「數學、科學、科技」科際整合策略應用於網路學習環境的設計與研究
    (國立屏東師範學院, 2003-09-01) 蔡福興; 游光昭
    數學、科學、與科技教育(MST)三者間的科際整合教學理念,在 美國 1980 年代後期的多項數學與科學教育改革報告提出後開始受到 重視,其主要目的是希望藉此教學策略來改善學生的數學與科學成就。 本研究旨在對於對於近來逐漸受到重視「數學、科學、科技」科 際整合教學策略進行探討,並對如何在網路化環境實施 MST 科際整合 教學策略進行研究,以提出一個利用網路來進行 MST 科際整合學習的 可行模式,再根據此一模式建構出可行的網路化學習平台,並對專家 與學生初步使用此平台後的評鑑結果進行探討。 本研究初步獲得以下幾點研究成果:(1)「數學、科學、科技」科 際整合教學策略極富教育意義而值得推廣;(2)本研究提供一可行的 MST 網路化學習模式;(2)本研究提供九年一貫課程之「自然與生活科 技」領域一個可行的教學模式;(4)科技學習網初步獲得使用者之肯 定,但仍有可加強改進之地方。
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