Repository logo
Communities & Collections
All of DSpace
  • English
  • العربية
  • বাংলা
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • Español
  • Suomi
  • Français
  • Gàidhlig
  • हिंदी
  • Magyar
  • Italiano
  • Қазақ
  • Latviešu
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Српски
  • Svenska
  • Türkçe
  • Yкраї́нська
  • Tiếng Việt
Log In
New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "許瑛玿博士"

Filter results by typing the first few letters
Now showing 1 - 2 of 2
  • Results Per Page
  • Sort Options
  • No Thumbnail Available
    Item
    多媒體教學對國中七年級學生細胞單元學習成就之影響
    (2011) 劉馨惠; Hsin-Hui Liu
    本研究針對國中七年級自然與生活科技領域之「細胞單元」進行多媒體教學,藉以探討多媒體教學對國中學生學習細胞單元的學習成效之影響。本研究採取準實驗法之前後測設計,研究對象為台北市信義區一所公立學校的七年級學生,此學校採取常態編班,其中採用多媒體教學的學生有兩班共45人。診斷學習成效的研究工具為依據Bloom的認知層次研發的試題且通過效度及信度檢驗的「細胞生理學習成就測驗」。研究結果顯示採用多媒體教學後,學生學習細胞單元的學習成就具有顯著進步(t=7.218,p<0.05),且在延宕測驗中也具有顯著進步(t=8.389,p<0.04)。此外,此多媒體教材教學對達到Bloom的認知領域教學目標中「知識」(t=7.352,p<0.012)、「理解」(t=5.677,p<0.012)、「應用」(t=3.944,p<0.0125)三個層次也具有顯著效果。在延宕測驗中進一步至「分析」層次也達到顯著差異(t=4.735,p<0.012)。雖然學生對此多媒體教材的使用意見多持正向的看法,但此多媒體教材對學生學習生物科的態度並無顯著影響,此方面值得再進一步探討。未來研究可進一步探討能提升學習成效的多媒體教材如何同時提升學生的學習態度。
  • No Thumbnail Available
    Item
    嵌入數位遊戲於5E學習環教學法對八年級學生學習光學概念之成效評估
    (2013) 歐建榮
    面對十二年國教的教育改革,讓學生自主的參與課堂上的學習是老師教學的重要目標,透過嵌入數位遊戲於5E學習環教學法,讓學生在遊戲中探索進而學習到老師所要教授的科學概念。本研究選取光學概念進行嵌入數位遊戲於5E學習環的教學設計。31位八年級學生實驗組接受嵌入數位遊戲於5E學習環教學法,34位八年級學生接受傳統講述式教學法。本研究採準實驗研究法,以光的反射與折射概念測驗為學習成就評量來瞭解學生教學前後概念轉變情形,並輔以學生學習單的質性資料分析來深入探討造成學生概念轉變的可能理由。並比較傳統講述式教學法與數位遊戲融入教學後對學習成效之影響差異,以及針對不同的學生面向(性別、學習成就)、題目題型(文字題、圖形題)等進行共變數分析(ANCOVA)來探討學生經歷嵌入數位遊戲於5E學習環教學法的學習成就差異。 研究結果顯示,實驗組(t=-4.995;p<.001)學生在嵌入數位遊戲於5E學習環教學法後的學習成就顯著提升,而對照組(t=-2.239;p<.05)學生在傳統教學後的學習成就顯著提升。但在效果量(Effect Size, E.S.)上,實驗組達中度效果量(E.S.=0.791)而對照組為低度效果量(E.S.=0.403),顯示實驗組之效果量較高。進一步以單因子共變數分析結果顯示,兩種教學法均未達顯著差異(F =3.718;p>.05),表示本研究所設計之嵌入數位遊戲於5E學習環教學法與傳統教學法間在學生光學概念理解上並無明顯差異。不同性別之學生以傳統教學法(F=0.006;p>.05)或嵌入數位遊戲於5E學習環教學法學習光學概念(F=0.156;p>.05),對於其概念學習成就並無明顯差異。 不同學習成就之學生以嵌入數位遊戲於5E學習環教學法學習光學概念,對於其概念學習成就有明顯差異(F=15.182;p<.01)。針對不同教學法對文字題型的影響未達顯著水準(F=1.267;p>.05);然而,圖形題型的影響達顯著水準(F=4.655;p<.05),表示學生在圖形題的得分上實驗組與對照組有明顯差異,而且實驗組學生的得分顯著高於對照組。 實驗組在光學概念學習上的改變情形,平面鏡部分:(1)經過教學後,學生可注意物距與像距相等之關係。(2)較少學生說出物體大小與成像大小的相等關係。(3)多數學生認為物體距離鏡子愈遠,鏡中的成像會愈小。凹面鏡部分:(1)學生受到平面鏡成像性質的影響,認為物距等於像距。(2)部分學生認為只要是凹面鏡,不論物體所在位置為何,成像都是放大的。凸面鏡部分:(1)經教學後學生可繪製出物體成像之光徑圖,並得出成像性質及位置。(2)部分學生具有光線會會聚於虛焦點的迷思。凸透鏡部分:(1)部分學生受到面鏡成像的影響,認為物體經凸透鏡成像是經由反射造成。(2)部分學生受物體經凸面鏡成像性質的影響,認為物體經凸透鏡成像後會變小。(3)有學生認為雙凸透鏡兩邊的形狀相同,所以透鏡兩邊物體與像的性質會相同。(4)部分學生可說出光線經由凸透鏡折射後,光線會往透鏡較厚的一邊偏折,而平行光經透鏡折射後,可會聚於透鏡另一側的焦點上。(5)大部分學生經教學後,可繪出正確光徑圖及成像之性質。凹透鏡部分:(1)部分學生受凹面鏡成像性質影響,認為物體經凹透鏡折射後像會變大。(2)部分學生由3張相同大小物體在凹透鏡不同位置的成像學習單,可以說出物體離凹透鏡愈近,經凹透鏡所形成的像愈大。未來研究可設計數位遊戲融入應用電子白板的教學,並讓學生以小組學習的方式進行學習,以探討合作學習對學生在光學概念學習的影響。

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback