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    5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan
    本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。
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    5E學習環融入擴增實境Scratch專題式程式設計課程中提示策略對不同先備知識國小生學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 白昀笙; Pai, Yun-Sheng
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    ARCS融入擴增實境英語學習中學習順序與提示策略對國中生字彙學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 劉佳欣; Liu, Chia-Hsin
    本研究旨在探討學習順序及提示策略整合ARCS動機模式,對國中八年級學習者在英語字彙學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國中八年級學習者,有效樣本為123人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習順序」與「提示策略」,「學習順序」依學習活動呈現順序,分為「先閱讀後聚焦」及「先聚焦後閱讀」兩組;「提示策略」依提示內容之差異,分為「同義詞提示」及「圖文提示」兩組。依變項為英語學習成效(知識理解、知識應用)、英語學習動機(注意、相關、信心、滿意)與英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)。研究結果發現:英語學習成效方面,(1)在知識理解面向,「圖文提示」組學習者表現優於「同義詞提示」組學習者,(2)在知識應用面向,「先閱讀後聚焦」組學習者表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。英語學習動機方面,各實驗組皆抱持正向學習動機,其中「先閱讀後聚焦」的情況下,「圖文提示」學習者於注意面向優於「同義詞提示」學習者;而接受「圖文提示」的學習者,採用「先閱讀後聚焦」的表現優於「先聚焦後閱讀」;在信心面向,「圖文提示」組學習者優於「同義詞提示」組學習者。英語學習態度方面,各實驗組也皆抱持正向態度,其中「先閱讀後聚焦」組學習者在學習自信心及科技有效性面向表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。
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    ARCS融入體驗式學習之學習活動中目標導向與教學策略對國小生電腦技能學習之影響
    (2010) 林哲宇; Che-Yu Lin
    本研究旨在探討ARCS融入體驗式學習循環對不同目標導向國小生學習電腦技能,在學習動機、學習滿意度與學習成效方面的影響。本研究對象為國小四年級共104位學生。ARCS融入體驗式學習循環之教學策略依教學模式的不同分為解說演示和引導探索兩種類型,目標導向依照目標導向量表得分將學習者分為學習目標、表現目標兩組,學習者於教學實驗前接受測量。研究結果顯示:一、學生接受ARCS融入體驗式學習循環之教學模式,對於電腦簡報製作課程之學習動機有良好表現;二、學生對於ARCS融入體驗式學習循環之教學活動設計皆持有正向之學習滿意度表現;三、解說演示教學能增進國小四年級學生的電腦技能學習成效表現。
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    The Effect of Dynamic Copies Model in Teaching Recursive Programming
    (國立臺灣師範大學研究發展處, 1998-04-??) 陳明溥
    遞回概念(recursion)之翻版模型(copies model)以動態及靜態兩種形式被製作成電腦輔助教學軟體(computer-based instruction)在本研究中使用。在教授遞迴概念之立即效果方面,動態翻版模型(dynamic copies model)比靜態翻版模型(static copies model)更具有顯著效果。不論是使用動態或靜態翻版模型,具有較高背景知識(prior knowledge)的學習者比具有較低背景知識的學習者有更好的學習效果。然而,在延遲效果方面,則出現了教學形式與背景知識間的交互作用(aptitude-treatment-interaction, ATI)。高背景知識的學習者在透過靜態翻版模型學習時會有較好的學習效果,而低背景知識的學習者則在透過動態翻版模型學習時會有較好的效果。
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    Web2.0知識共構社群對大學生藝術通識課程學習影響之研究
    (2010) 盧姵綺; Lu, Pei Chi
    本研究旨在探討Web2.0知識共構社群模式與學習風格,對大學生藝術通識課程的「自我調整學習」、「學習表現」、「學習滿意度」、「知識建構」面向之影響,並探討大學生對Web2.0知識共構社群之學習反應。研究對象為98學年度上學期台灣師範大學一門藝術鑑賞通識課程學生,共計86人。Web2.0知識共構社群為以「知識共構社群」等建構主義教學理論為核心概念,結合Web2.0知識分享與共構模式,及應用Blog平台之課程網路社群,目的在藉由社群交流互動,以輔助學生進行藝術通識課程學習。本研究依據不同的Web2.0知識共構社群模式,將學生分為「專家參與」及「同儕互動」兩個實驗組,在學習風格方面,依據Kolb學習風格理論模式,以「資訊接收方式」作為學習風格分類面向,分為「具體經驗型」與「抽象概念型」兩種學習風格類型,以探討學習風格的個別差異對大學生藝術通識課程學習之影響。 本研究結論歸納Web2.0知識共構社群模式與學習風格,對大學生藝術通識課程學習之影響如下: 1.在大學生藝術通識課程自我調整學習之影響方面,獲致兩項結論:(1)「專家參與」模式有助於自我調整學習表現;(2)混成式課程設計有助於具體經驗型學生的自我效能及同儕學習表現。 2.在大學生藝術通識課程學習表現之影響方面,獲致兩項結論:(1)「專家參與」模式對學生反思深度及合作學習有正向影響;(2)學習風格對大學生藝術通識課程學習表現無顯著影響。 3.在大學生藝術通識課程學習滿意度之影響方面,獲致兩項結論:(1)「專家參與」模式對大學生之藝術通識課程學習滿意度有正向影響;(2)學習風格對大學生藝術通識課程滿意度無顯著影響。 4.在大學生知識建構之影響方面,獲致五項結論:(1)學生知識建構為Web2.0社群分享、共構之漸進式歷程;(2)「專家參與」模式有助於學生知識建構發展;(3)學習風格對學生知識建構程度無顯著影響;(4)Blog互動平台有利於網路社群知識分享與建構;(5)TA為引導網路社群知識共構之核心角色。 5.在Web2.0知識共構社群模式之學習反應影響方面,獲致三項結論:(1)「專家參與」模式能提升學生之網站使用率;(2)Web2.0社群知識分享有助於多元與批判思考之發展;(3)TA教學有助於提升混成式課程之教學效能。 最後,本研究依據研究結果,提出包含大學通識課程及藝術領域之網路學習、TA教學及未來研究等建議。
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    一個以教學設計理論與軟體工程為基礎之課程軟體發展模式
    (師資培育與就業輔導處, 1993-12-??) 陳明溥
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    不同問題解決教學策略對國小生程式設計學習表現及學習態度之影響
    (2010) 蔡宗霖
    本研究藉由教學實驗驗證使用Scratch程式設計軟體教導六年級學生學習程式設計的可行性,探討不同的教學策略(演練範例、問題導向)及電腦自我效能(高電腦自我效能、低電腦自我效能),對國小學生學習程式設計的學習表現與電腦學習態度之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為六年級學生。研究結果顯示:(1)演練範例的教學策略有助於學生程式設計的學習表現;(2)高電腦自我效能有助於學生在知識應用上的學習表現;(3)兩種教學策略及高、低電腦自我效能的學生在使用Scratch進行遊戲設計創作上均有正向的電腦學習態度與感受,特別是高電腦自我效能的學生。整體而言,使用Scratch實施於程式設計教學課程是可行的,學生也對此課程持正向的學習態度,而使用演練範例的教學策略有助於程式設計初學者的表現。
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    不同學習支持對高職生程式設計學習之影響
    (2007) 吳文萍; Wen-Ping Wu
      本研究目的在探討先備知識與學習支持對於高職程式設計進階學習者在程式語言副程式單元問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職資料處理科三年級55位程式語言進階學習者,以班級為單位分派為高學習支持組與低學習支持組進行為三個階段之程式設計專題活動。   研究結果發現:在程式設計問題解決成效方面,先備知識與學習支持交互作用不顯著;高學習支持組優於低學習支持組;高先備知識組亦優於低先備知識組;而且,低先備知識組在程式撰寫的表現上有較多的進步。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度;而且,高先備知識組比低先備知識組更積極參與學習;低學習支持組則比高學習支持組更積極進行學習活動。
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    不同探索式教學模式對國中生程式設計概念的學習成效及學習態度之影響
    (2010) 陳毓筑; YU-CHU CHEN
    本研究透過實驗教學探討探索式教學模式(Play-Learn vs. Learn-Play)與先備知識(高先備知識 vs. 低先備知識)對國中生程式設計概念的學習成效與學習態度之影響。研究對象為國中八年級學生,有效樣本為188人,實驗教學活動為期九週,共計405分鐘。學習者的學習成效依程式設計概念認知層次分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」分別進行分析;學習者的學習態度是探討學習者對實驗教學活動之內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能、期望成功和工具使用的看法。研究發現:(1)Play-Learn之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習成效表現;(2)Learn-Play之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習態度表現;(3)高先備知識的學習者比低先備知識的學習者有較正面的學習成效和學習態度。
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    不同探索式遊戲學習策略對國小流感防治概念學習之影響
    (2011) 黃皓伶; Hao-Ling Huang
    本研究旨在探討不同探索式遊戲學習策略(錨式情境、自我探索)與自我調整(高自我調整、低自我調整)對國小六年級學生流感防治概念學習成效及學習態度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為97人,實驗教學活動為期三週,共計120分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含探索策略與自我調整,探索策略分為「錨式情境」及「自我探索」兩種類型,自我調整依據自我調整量表之分數,分為「高自我調整」及「低自我調整」;依變項則包括流感防治概念學習成效與流感防治概念學習態度。研究結果發現:(1)自我探索之探索式遊戲學習策略能提升學習者在流感防治概念的學習成效;(2)高自我調整的學習者有較佳的流感防治概念學習態度;(3)無論是接受自我探索或錨式情境學習策略的學習者對於遊戲式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。
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    不同數位學習環境之問題解決策略與問題解決信心對國中能源知識概念學習之影響
    (2014) 林承俞; CHEN-YU, LIN
    本研究的目的在探討不同的問題解決策略(一般問題解決、引導問題解決)、數位學習環境(數位遊戲學習、對話情境學習)及問題解決信心(高信心組、低信心組)對國中二年級學生在能源知識概念的學習成效(知識理解、知識應用)與學習態度之影響。研究對象為國中二年級學生,研究樣本為北部某國中,隨機抽取八個班級實驗共264位學習者。所有學生均受過電腦操作技能、網頁瀏覽、文書處理等相關基本能力之課程。 研究發現:(1)高信心組在能源種類與應用在知識應用面向的學習成效上,表現高於低信心組。(2)對話情境學習組在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於數位遊戲學習組;(3)引導性問題解決策略在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(4)引導性問題解決策略在學習連結與學習意願面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(5)高問題解決信心在整體學習態度的表現上高於低問題解決信心。
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    不同數位模擬對國小電磁作用單元體驗式學習之成效與動機的影響
    (2013) 許燕欣; Yen-Hsin Hsu
    本研究融合體驗式學習,探討不同的數位模擬(電腦模擬、擴增實境模擬)與科學情感投入(高科學情感投入、低科學情感投入)對於國小五年級學習者,學習電磁作用單元之學習成效與動機的影響,並探究學習者運用資訊科技學習科學的感受。研究之對象為國小五年級學習者,共計106人參與實驗教學。研究採因子設計之準實驗研究,自變項有分別為「數位模擬」與「科學情感投入」。「數位模擬」根據學習者在學習歷程中使用數位模擬方式的不同,分為「電腦模擬」與「擴增實境模擬」,「電腦模擬」是以桌上型電腦來進行,學習的環境為完全虛擬的情境,「擴增實境模擬」則是以平板電腦來進行,學習的環境為整合現實與虛擬的情境來進行。「科學情感投入」係指學習者學習科學的情感投入感受,量表分數越高者代表學習之科學情感投入越高,反之則越低。本研究依變項有三,分別為「電磁作用單元學習成效」、「電磁作用單元ARCS學習動機」與「科技態度」。 本研究結果依電磁作用單元學習成效、電磁作用單元ARCS學習動機與科技態度三個面向,綜合歸納如下:(1)擴增實境模擬比電腦模擬更能提高學習者的知識應用表現;(2)在數位模擬學習環境中,學習者皆抱持正向的ARCS學習動機,其中,高科學情感投入學習者的ARCS學習動機優於低科學情感投入學習者;(3)擴增實境模擬更能提高學習者行為投入的表現,此外,高科學情感投入學習者抱持較高的科技態度。
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    不同演練範例呈現對高職生程式設計學習之影響
    (2008) 許梅君
    本研究目的在探討先備知識與演練範例對於高職程式設計初學者在程式語言陣列單元的程式語言學習成效、程式設計問題解決成效與學習態度的影響。參與者為高職二年級資料處理科70位學生,以班級為單位分派為演練範例含解題計劃組與演練範例含註解組,進行為期三個階段之程式設計專題活動。 研究結果發現:在程式語言學習成效方面,先備知識與教學策略交互作用不顯著;演練範例含解題計劃組優於演練範例含註解組;高先備知識組優於低先備知識組;而且,解題計劃組在程序性知識及問題解決性知識表現較好。在程式設計問題解決成效方面,先備知識與教學策略交互作用不顯著;演練範例含解題計劃組優於演練範例含註解組;高先備知識組優於低先備知識組。在學習態度方面,學習者對於程式設計專題之教學活動皆抱持正向的態度。
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    互動式擴增實境在國中生機器人程式設計學習之探討
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2017-09-??) 何品萱; 王麗君; 陳明溥; Pin-Xuan He, Li-Chun Wang, Ming-Puu Chen
    本研究旨在探討互動式擴增實境對國中生機器人程式設計學習之影響。互動式擴增實境學習活動依據所採用學習引導方式之差異分為「演練範例」以及「問題導向」兩組。「演練範例組」依循:(1)確認任務目標、(2)觀察範例組成要素、(3)動手實做、(4)評估並執行等四個演練步驟來進行專題製作;「問題導向組」則是依循:(1)確認目標、(2)分析問題、(3)探索解題、(4)評估並執行等四個問題解決步驟來進行專題製作。本研究共有107位國中七年級學習者參與為期四週共160分鐘的互動式擴增實境實驗教學活動。研究結果顯示:一、演練範例互動式擴增實境策略有助於學習者對於積木指令宣告性知識的記憶、問題導向互動式擴增實境策略則有助於學習者對於積木指令所代表的程式知識之理解及程式概念在問題任務的應用;二、學習者對於運用互動式擴增實境進行程式設計學習均抱持正向的動機。就後續擴增實境應用相關研究方面,建議可運用擴增實境做為程式設計之學習輔助工其並運用問題導向之引導策略,幫助學習者發展運用程式設計解決問題之認知概念與應用能力,以獲致較佳的學習成效及學習動機。
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    以Kirkpatrick評鑑等級檢視勞動力人才培育計畫成效評量
    (2006/5/19-20) 陳明溥; 蕭顯勝; 王盟傑; 翁凱昕
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    以電腦遊戲為情境支援非例行性數學問題解決的類推與核證
    (2009) 李俊儀; Chun-Yi Lee
    本研究的目的是要探索不同種類的解答方式演練範例與問題提示策略對於國中三年級學生例行性問題解決與非例行性問題解決得分表現、類推表現與核証表現之影響,並分析學生在例行性問題解決與非例行性問題解決的類推策略。活動之教學設計以蛙跳遊戲為情境並提供相關電腦工具用來支援例行性與非例行性問題解決的類推與核證。本實驗共分兩個階段,在例行性問解解決任務階段,將學習者分為多解答方法演練範例組與單解答方法演練範例組,多解答方法演練範例組提供學生的範例中都有2個以上的解答方法,並要學生比較分析多種解答方法的優缺點;單解答方法演練範例組,所提供的範例則只提供一種較為常見的解答方法。兩組都有提供學生自我解釋解答步驟的學習單,以記錄學生的學習過程與思考策略。在非例行性問題解決任務階段,則將學習者分為精緻化反思問題提示組與專家解題程序問題提示組,精緻化反思提示組提供了三層的提示,由一般策略提示到特定策略提示,讓學習者有機會將思考過程更加精緻化並提供更多反思的機會; 專家解題程序提示組則是提供學習者專家的解題程序提示,希望學習者能模仿專家的解題行為與思考模式順利解決任務。本研究根據上述兩個階段的分組,採不等組前後測二因子之準實驗設計,選取台灣桃園縣某縣立國民中學國三學生四個班共120人為實驗研究對象,該校採常態男女合班的模式教學,隨機將四個班分別指定為多解答方法演練範例-精緻化反思問題提示組(M-R),單解答方法演練範例-精緻化反思問題提示組(S-R),多解答方法演練範例-專家解題程序問題提示組(M-P)與單解答方法演練範例-專家解題程序問題提示組(S-P)。學習單依照上述四組分別設計並於蛙跳問題教學網站提供相對應的網路學習教材。 經由統計與實徵資料分析所得主要結果如下: 1.先備知識與數學態度可以有效預測例行性問題解決之得分表現、類推表現與核證表現。2.精緻化反思問題提示組學生,在非例行性問題解決的得分表現、類推表現與核證表現,都顯著高於專家解題程序問題提示組。3.多解答方法演練範例,雖然在一開始的例行性問題解決階段,看不出任何優於單解答方法演練範例的效果,但在非例行性問題解決階段的類推與核證表現上,卻發現多解答方法演練範例教學的好處。4.類推與核證的關係是非常緊密的,發展較好的類推策略會影響到後續的核證品質,而發展較好的核證策略則會影響到後來的類推層次。5.多解答方法演練範例組的學生在科技輔助教學意見的看法上,比單解答範例演練組學生更為正向,特別是在情感方面與知覺易用性這兩個層面上。 最後根據研究結果與發現,提出若干建議以做為教師教學改進與未來研究之參考。
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    任務鷹架策略在網路主題探究學習之影響
    (2010) 侯明賢; Hou, Ming-Hsien
    本研究旨在探討任務鷹架策略與社會領域先備知識對學習者在WebQuest網路主題探索課程之學習成效與學習態度的影響。教學內容為日治時期的經濟建設造成的影響,研究樣本為65位臺北市某國小五年級的學童。 研究變項包含鷹架類型、社會領域先備知識,其中鷹架類型分為「概念鷹架」與「後設認知鷹架」,社會領域先備知識分為「高先備知識」與「低先備知識」,分別對其學習成效及學習態度進行分析,探討各實驗組是否有顯著差異。學習成效以學習者在「創意成效」、「內容表現成效」與「內容組織成效」之成績作為評量依據。學習態度是以「學習動機」、「學習學習支持度」及「學習滿意度」三部分來瞭解學習者對於課程的看法。 研究結果發現:(1)概念鷹架策略學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效、內容組織成效明顯比後設認知鷹架策略學習組佳;(2)鷹架策略對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效表現上沒有顯著差異;(3)高先備知識學習組在WebQuest網路主題探索課程中的整體學習成效、內容表現成效明顯比低先備知識學習組佳;(4)先備知識的不同,對WebQuest網路主題探索課程中的創意成效與內容組織成效表現上沒有差異。(5)鷹架策略的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(6)先備知識的不同,對學習者在整體學習態度、學習動機、學習支持度與學習滿意度上皆沒有顯著的差異。(7)不論是概念鷹架策略學習組或後設認知鷹架策略學習組的學習者對WebQuest網路主題探索課程均持正向肯定的態度。
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    先備知識與不同程度線索對於程式語言陣列結構之學習成效探討
    (2007) 蔡清文; Ching-Wen Tsai
    本研究旨在探討先備知識與不同程度線索對於程式語言陣列結構之學習成效的影響。81位普通高中附屬資訊科二年級的學生,以班級為單位分派為高線索輔助組、低線索輔助組進行教學實驗。 研究結果發現:(1)在學習成效方面,高線索組與低線索組不論在宣告性知識、程序性知識以及問題解決知識的表現皆無明顯差異;高先備知識學習者在宣告性知識、程序性知識以及問題解決知識的表現皆比低先備知識的學習者為佳;(2)在學習態度上就先備知識程度以及線索輔助的交互作用而言,不論是用心程度、接受度以及幫助度皆無交互作用存在。就用心程度而言,高線索組的用心態度比低線索組為佳,高先備知識組的用心態度比低先備知識組為佳。就接受度而言,高線索組與低線索組無顯著差異,高先備知識組與低先備知識組無明顯差異,各組態度皆為正向。就幫助度而言,高線索組感受的幫助程度比低線索組為佳,高先備知識與低先備知識無明顯差異,兩組態度皆為正向。
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    前導組織與提示策略對高低先備知識國小生以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度之探討
    (2023) 方羿云; Fang, Yi-Yun
    本研究旨在探討前導組織及提示策略對於不同先備知識國小學習者以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度。本研究採因子設計之準實驗研究法,有效樣本136人。自變項包含前導組織、提示策略及先備知識。「前導組織」分為「問題前導組織」與「圖解前導組織」;提示策略分為「概念提示」與「功能提示」;「先備知識」分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)與學習態度(自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、學習價值)。研究結果顯示:就學習成效而言,(1)知識理解方面:高先備知識組優於低先備知識組;(2)知識應用方面:高先備知識組優於低先備知識組、圖解前導組織組優於問題前導組織組、學習者接受概念提示時,高先備知識組表現優於低先備知識組。就學習動機而言,(3)內在目標導向、外在目標導向、工作價值、控制信念、期望成功、科技易用性方面:高先備知識組優於低先備知識組;(4)科技有效性方面:高先備知識組優於低先備知識組、功能提示組優於概念提示組。就學習態度而言,(5)學習焦慮方面,學習者接受問題前導組織時,概念提示組高於功能提示組;而學習者接受概念提示時,問題前導組織組高於圖解前導組織組。
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