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Browsing by Author "陳明秀"

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    內部行銷導向虛擬社群對企業影響之研究以鑽石模型觀點
    (2012) 陳明秀
    隨著時代的演進,企業組織對於員工的重心也因時空背景的不同而有所改變,從早期視員工為機械的科學管理學派,漸漸地演變成重視員工於企業中的角色,或是將員工納入到整個生產經營的過程,一反過往,變為員工由下而上的參與式管理。於此越來越重視員工為主體的潮流中,內部行銷首先提出將員工當作企業第一批顧客的想法,亦即強調「將服務工作銷售到員工市場以吸引最好的員工」,此外,並更進一步主張「滿足消費者之前,必需先滿足員工」。 個案A公司成立於1991年,公司員工約8000人,且每年營業額達到近100億的規模,至今於台灣與大陸共擁有18個生產據點。在2008年時,由於想要瞭解各地廠區員工即時的想法與需求,在董事長的支持之下,建立了內部行銷導向的虛擬社群,累積至今,點閱率高達340287次,此一虛擬社群亦成為該公司通過CG6004通用版公司治理制度評量認證獲獎的要件之一。是故,本研究之主要目的乃在於探討此一虛擬社群對企業員工所造成的影響。本研究將使用Levitt所提出的鑽石模式,將影響的部份分為技術、任務、人員與組織四個方向來進行瞭解,經由訪談與逐字搞分析後,得到以下結論: 一、此一虛擬社群可以促使管理階層進行流程上的改善,並且可以將經驗於廠區間互相分享。此外,亦可促成組織內的交流、回饋與溝通。 二、此一平台可讓員工抒發意見與情緒,並且得到適當地回饋,並給予管理階層人員機會來進行引導、溝通,或是相關政策制度調整。 三、根據員工在此一平台上的反應,企業可以給予調整福利制度,行政流程、硬體設施,或是促進管理階層思考、反省與瞭解組織內部的現狀,進行再教育,以及改善組織氣氛之機會。 四、由於技術的議題不適合在半公開的虛擬社群內討論,且個案公司另有討論技術的平台,是故於此研究中,並無發現此一內部導向虛擬社群對於企業於技術上之影響。
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    嚴肅遊戲之角色扮演與情境模擬對於學習成效之影響:以國小五年級碳足跡課程為例
    (國立臺灣師範大學, 2016-12-??) 陳明秀; 蔡仕廷; 張基成; Ming-Hsiu Mia Chen; Shih-Ting Tsai; Chi-Cheng Chang
    本研究目的在探究多媒體遊戲教材教學方案對於國小五年級學童之學習成效。本研究以「碳足跡」為主題開發設計數位多媒體遊戲教材,實驗組學童接受多媒體遊戲教材教學,對照組學童則接受紙本教科書教學,受測人數為兩班普通班級,共計60位學童。研究結果顯示:實驗組學童經遊戲教材介入課程後,整體學習成效以及在各項受測學童群組分類(高、低分組與是否經常使用3C產品之分類組別)的數據都優於對照組,且實驗組經遊戲教材介入課程後之得分成長幅度的增加皆達到顯著水準。另一方面,透過文字轉化為圖像的多媒體遊戲教材,實驗組在後測考卷的問答題部分,應答架構與思路較使用文教材的對照組為佳;而學童經由情境模擬與角色扮演的方式完成遊戲關卡、學習碳足跡知識,此學習方式不但能讓學童將遊戲內容對應至本身的日常生活,也能在遊戲過程中檢視自己的學習程度,得到立即的回饋與成就感;根據實驗結果顯示,本研究開發之多媒體遊戲教材教學有助於國小五年級學童之碳足跡知識的學習。
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    探討台灣當代藝術產業之行銷策略
    (2024) 簡鈺文; Chien, Yu-Wen
    台灣的當代藝術產業自1960年代開始發展,1980年代以後,隨著美術館和畫廊的數量迅速增加,形成了一個由各種機構和網絡組成的動態結構。這些機構包括畫廊、美術館、藝術博覽會和拍賣市場,它們在推動藝術家和藝術作品進入國際市場方面扮演了重要角色。本研究通過深度訪談法,對六位當代藝術機構的專業人士進行了深入訪談,旨在探索這些機構的行銷策略。研究發現,台灣當代藝術產業的成功行銷策略在於適應性、合作以及對本地和全球藝術市場的深刻理解。畫廊、美術館、藝術博覽會和拍賣公司之間的互動促成了這個行業的繁榮發展。這些機構通過舉辦藝術博覽會、組織展覽和進行媒體宣傳等手段,為藝術家和藝術品創造了更多的曝光機會,並推動了藝術品的銷售和收藏。本研究的結果不僅有助於理解台灣當代藝術產業的生態系統,還揭示了維持和促進這一充滿活力的藝術場景的具體實踐。
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    探討學生使用聊天機器人學習大學邏輯推理課程的使用態度與批判性思維之關聯性
    (2024) 景義豫; Ching, Yi-Yu
    近年來,資訊科技迅猛發展使教育領域有了新的變化。綜觀現今教學現場,在教學策略中融入數位科技的應用已經不在少數。ChatGPT在2022年問世後,生成式聊天機器人儼然成為人工智慧應用中重要一環;而聊天機器人整合成為課程教材與學生學習的工具,過去就曾有研究表明,能有效提升學生幸福感、學習效率等益處。儘管聊天機器人為社會帶來無盡的便利,同時也帶來了教育領域新的考驗。又聊天機器人題材新穎,近來還沒有高等教育中學習者對聊天機器人接受度與批判性思維關聯性的調查。但這類以學習者為觀點進行的研究在教育上卻至關重要。此外,研究指出邏輯推理(Logical Reasoning)課程能有效地提升大學生其他學科的基礎,且邏輯課程提供了培養學生邏輯思維和批判性思考能力的機會,考慮到聊天機器人技術的複雜性,本研究認為邏輯課程提供了一個理想的實驗場域。有鑑於此,為更深入地瞭解大學生對聊天機器人的感知態度與批判性思維傾向,本研究以台北市某大學所開設之「邏輯思考與應用」課程修課學生作為研究對象,採問卷調查法前、後測,透過授課教師一學期的教學,探究以聊天機器人整合成通識教育教材,並作為大學生學習輔助工具後,學習者對聊天機器人之使用態度與批判性思維關聯性。本研究在學生對機器人感知與批判性思維傾向,建構了偏最小平方法的結構方程模型(PLS-SEM)。結果顯示,學生對於聊天機器人的理想自我能成功預測他們的批判性思維傾向。此外,經過教學干擾後,學生對聊天機器人的使用行為不再影響他們的批判性思維傾向;研究者同時發現,學生對聊天機器人的行為意圖正向影響批判性思維傾向合。這突顯課堂對學生個人成長與自我效能的重要性。最後,通過配對樣本t檢定發現,學生經過新科技輔助學習邏輯思維課程後,其學習結果獲得顯著提升。
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    探討智能聊天機器人輔助學習對邏輯思考能力影響之研究
    (2024) 洪華胤; Hung, Hua-Yin
    本研究將聚焦於透過智能聊天機器人輔助學習對大學生邏輯思考能力的影響,研究對象為臺北市某大學選修「邏輯思考與應用」課程的300名學生,根據年級將學生分為兩組,低年級組(大一、大二)、高年級組(大三、大四),實驗課程為一學期共16週。本研究採用量化研究方法,研究工具包含「智能聊天機器人的認知感態度量表」以及「批判性思維能力量表」,並透過網路問卷進行數據收集,此外,學生在學期中使用智能聊天機器人完成與邏輯思考相關的作業,並實際應用這些工具。研究為準實驗設計,透過前測與後測問卷收集數據,分析不同年級學生在使用智能聊天機器人輔助學習過程中的影響。研究結果顯示,智能聊天機器人在提升學生邏輯思考能力方面效果顯著,但對批判性思維能力的提升則有限。研究結果為智能聊天機器人在教育領域的應用,提供了輔助學習對提升大學生邏輯思考能力的實證基礎。
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    旅遊vlog對閱聽眾旅遊意願及造訪目的地意圖之影響
    (2024) 黃品瑄; Huang, Pin-Hsuan
    隨著社交媒體平台的蓬勃發展,作為具有影響力的社交媒體平台之一,YouTube促進全球各地使用者透過影片表達他們想法或觀點,提供包括旅遊vlog在內的多元化內容。YouTuber藉由獨特呈現方式分享旅遊經歷與相關資訊,對潛在旅客的旅遊意願與訪問目的地產生重要影響。有鑑於此,本研究基於共鳴理論,探討YouTube旅遊vlog如何透過認知共鳴(感知訊息有用性、感知同質性、訊息獲取、來源可信度、影片質量)和情感共鳴(娛樂、靈感、逃避現實、自我一致性)影響閱聽眾的旅遊決策行為,並檢視社會臨場感扮演中介角色的效果,以及不同旅遊vlog內容類型對於認知和情感共鳴與社會臨場感之間的干擾作用。 本研究以問卷調查方式蒐集數據,針對曾在YouTube觀看過旅遊vlog的閱聽眾進行調查,共計有效樣本262份,運用結構方程模型(SEM)進行分析驗證。研究結果顯示,不同內容類型的旅遊vlog在引發閱聽眾共鳴反應及產生社會臨場感中介效果上存在各別獨特影響,但整體來說,引發閱聽眾的共鳴反應有助於增強其社會臨場感,進而提升閱聽眾之旅遊意願與目的地訪問意圖。 本研究結果為影片內容創造者(YouTuber)和旅遊業從業人員提供實務見解,建議運用旅遊vlog作為行銷或經營媒介時,配合個別類型特性調整vlog內容設計策略,強化閱聽眾的共鳴反應與社會臨場感體驗,以最大程度提升其參與度,有效促進旅遊意願及前往造訪該目的地意圖,以推動觀光旅遊與目的地推廣發展。
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    現代美術館線上展覽之探究
    (2024) 林敏賢; Lin, Min-Xian
    隨著2019年新冠肺炎的爆發,全球各產業身受其影響,美術館尤其受到多方面的壓力。然而,這場疫情危機也促使美術館意識到「數位化」之迫切性。這一轉變使得美術館和觀眾之間關係產生深遠影響,更推動了線上展覽的發展。本研究旨在填補現有研究中對於線上展覽分析的不足,根據當前全球美術館線上展覽發展歷程,深入檢視台灣現代美術館線上展覽的發展及現況,並藉由「沈浸感問卷」收集資料。首先,本研究透過指標檢測清單,從五個展覽類型中篩選在互動設計、內容、視覺美學方面具代表性的美術館線上展覽。其次透過問卷調查,以集中性注意力、時間解離、傳輸、情感投入、享樂感為五個沈浸感構面,探討不同教育程度之受眾,其線上展覽沈浸感差異。以及線上展覽在設計因素與沈浸感之間的關聯性。本研究共計回收508份有效問卷,資料分析方法包括:信效度分析、描述性統計、組內相關係數、單因子變異數分析、三因子變異數分析。研究結果如下:(1) 大學族群在情感投入及享樂感表現均優於國高中族群 ; (2) 線上展覽在視覺美學方面呈現越佳,越有利於提升使用者的情感共鳴和享樂感 ; (3) 線上展覽在互動設計與內容方面結合越佳,越能夠吸引使用者的注意力,並增強情感投入 ; (4) 線上展覽在內容與視覺美學方面結合越佳,使用者的注意力越能被有效吸引,情感投入和享樂感亦會隨之增強。文末綜合研究結果,提出對於目前台灣現代美術館之建議,以提供線上展覽開發者和相關領域之研究者參考。
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    節慶色彩在社群行銷中對消費者購買行為之影響
    (2024) 劉子瑜; Liu, Tzu-Yu

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