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    仿LINE角色對話導向系統對國小生學習之影響
    (2025) 黃詩庭; Huang, Shih-Ting
    隨著現代教學面臨學習者注意力分散、動機不足與學習差異化等挑戰,許多研究指出,將媒體設計與故事敘述元素融入教學中,有助於提升學生的理解、記憶與參與感(Mayer, 2005;Bruner, 1990)。然而,傳統教學多偏重記憶與背誦,缺乏情境與互動,易使學習者失去學習興趣。為改善此問題,本研究使用一套仿 LINE 聊天室介面的數位學習系統,系統分為教師編輯端與學生使用端。教師可依需求自行編輯教材內容,學生端則融合故事敘述與情境學習理念,於聊天室中與角色進行互動式對話,以第一人稱視角參與事件,進一步提升沉浸感與參與度,並於對話中完成作答與即時獲得回饋。本研究欲探討「仿 LINE 角色對話導向系統」是否能提升學生學習成效與學習動機,研究問題包括: (1) 仿 LINE 角色對話導向系統是否可以提升國小六年級學生學習成效? (2) 仿 LINE 角色對話導向系統是否可以提升國小六年級學生學習動機?學習內容設計改編自國中七年級歷史課程日治時期單元,轉化為適合國小學生閱讀操作的對話型文本。研究採準實驗設計,將新北市某國小六年級學生分為使用仿 LINE 角色對話導向系統的實驗組(23人)與使用傳統教材學習單的對照組(25人),教學後施以學習成效測驗與學習動機問卷,以比較兩組在學習表現與動機感受上的差異。研究結果顯示:(1) 學習成效方面,實驗組與對照組在學習成效皆有進步,惟實驗組在後測成績明顯優於對照組,顯示本系統能有效促進學生的理解與應用能力。(2) 學習動機方面,實驗組在「注意力」、「相關性」、「自信心」與「滿意度」四種面向表現均顯著高於對照組,特別是在「相關性」與「滿意度」的提升更為明顯,顯示系統設計貼近生活情境與學習者使用經驗,有助於促進學習投入與回饋滿意度。

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