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    小學一般智能資優資源班新生數學解題歷程與策略之分析
    (台灣數學教育學會、國立臺灣師範大學數學系共同發行, 2007-12-??) 黃家杰; 梁淑坤
    本研究透過 Schoenfeld 數學解題歷程六階段,分析小學一般智能資優生數學解題歷程及解題策略,再提供教師具體的教學建議。六位參與者為小學三年級表達能力較佳的資優生。研究者以專家效度方式篩選出四題非例行性數學問題,再讓學生以放聲思考的方式進行數學解題,並採專家信度進行原案分析。研究結果發現,第一,在解題歷程階段與成敗方面,資優生數學解題大都符合Schoenfeld 解題歷程,其中四位呈現較多階段歷程比較會解題;更有一位在各題解題過程中皆無驗證階段,答對二題;還有一位則較少出現分析、計畫、探討、與驗證階段,僅答對一題。第二,在資優生的解題策略方面,資優生的解題策略具多元性且靈活,並非僅嘗試單一策略。研究者發現,資優生在各題解題過程中靈活運用抽象表徵、繪圖表徵、逆推、替代、及嘗試錯誤等策略,來輔助瞭解及探索題意完成解題。至於教學建議,六位學生雖然皆為資優生,但並未所有的一般智能資優生其探討、計畫、與驗證等能力都具備。所以,建議未來資優教育的教學,可利用數學來訓練學生探討、計畫與驗證等能力;善用團體討論的方式,讓學生獲得更多的解題策略。藉由數學解題,培養資優生高層次的思考能力。
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    提昇數學教師教學專業知能之合作行動研究
    (台灣數學教育學會、國立臺灣師範大學數學系共同發行, 2005-12-??) 王淵智; 梁淑坤; 魏美智
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    遊戲融入小學六年級數與計算教學的設計及反思
    (台灣數學教育學會、國立臺灣師範大學數學系共同發行, 2007-09-??) 周士傑; 梁淑坤
    本研究旨在探究將遊戲融入小學六年級數學教學的設計過程,並透過學生、家長、現職教師的觀點修正遊戲。其教材內容為因數和倍數、分數、比與比值三單元。研究者參考英國學者Bell 遊戲教學時須注意事項及國內學者饒見維對遊戲教學的設計方法,設計出適合課程內容的數學遊戲。設計完成後,經由現職教師及學生預試來修正遊戲設計,而後經由研究者於課堂正式施測,並透過學生學習單、家長問卷來探討遊戲教學的效果。研究結果顯示,學生較偏愛團體進行的遊戲,其原因是學生能與同儕一同體驗遊戲的樂趣,並一起解決遊戲上的數學問題,進而一同學習成長,而遊戲也提升學生學習興趣,使學生能達到自動自發的學習該單元知識。至於家長意見方面,則較偏向遊戲的實用性的觀點,家長覺得遊戲應是安排在正常教學後的休閒活動,不過若能適時的將遊戲應用在課堂上,學生學習的動機會有大的影響,而將遊戲融入教學也是一種不錯的教學方式。研究建議,遊戲應配合適當的課程與教學設計,使數學教學能更生動活潑化,讓學生能在遊戲中學習到數學,進而提升學生的學習興趣及學習態度。

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