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Browsing by Author "Chen, Hsuan"

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    基於混合多準則決策方法之技術藍圖-以工業網通公司為例
    (2016) 陳瑄; Chen, Hsuan
    對企業而言,能掌握產業趨勢、技術評估與產品規劃極為重要,才能推出符合客戶需求的產品以達到永續經營且利潤極大化的經營目的,而技術藍圖(Technology Roadmap, TRMs)為最重要的分析方法,以協助企業掌握市場趨勢,規劃技術策略以進行開發新產品或服務。雖然技術藍圖對於市場、技術與產品之規劃極為重要,部份研究機構也對技術藍圖之規畫提出創新方法,如劍橋大學之T Plan,唯現有之技術藍圖規劃法多基於質性或專家群體法,分析過程較缺乏明確之數字做為決策之基礎,因此,本研究擬結合T-Plan與多準則決策分析方法,整合市場、產品及技術相關資訊,建構技術策略藍圖,作為企業之研發策略、產品創新與技術的開發方向。本研究將導入德菲法(Modified Delphi)、決策實驗室分析法(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory, DEMATEL)、決策實驗室網路流程法(DEMATEL-based Network Process, DNP)及VIKOR做出最佳的決策方案以幫助決策者,於市場層面、產品層面及技術層面上,以專家問卷的方式改善以往專家會議的缺點,針對每個方案上做出優劣次序的排列,整合出一個最符合決策者理想的方案。
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    尋找與失智症有相關性的藥物
    (2019) 陳萱; Chen, Hsuan
    背景 全世界的人口正快速地老化,據估計失智症影響全球約5000萬人口;然而,至今卻沒有一種治療方式能夠治癒失智症或改變其病程。故本研究主要的目的是篩選出對降低失智症風險有潛在效果的藥物。 方法 我們使用臺灣全民健康保險資料庫進行一項以全人口為基礎的病例對照研究。病例組包含13,459位年齡介於50至80歲、領有重大傷病卡、失智症初診日介於2005年1月1日至2013年12月31日的病人。以病例組的性別、年齡及投保薪資配對得到13,459位非失智症的病人做為對照組。排除失智症初診日前一年期間內所使用的藥物後,將前兩年至前5年間使用的藥物ATC代碼(Anatomical Therapeutic Chemical code)做分析。利用條件式邏輯斯迴歸及錯誤發現率(false discovery rate,FDR)篩選藥物。 結果 從1,353種藥物中,本研究篩選出811種藥物在病例組及對照組中的使用者皆超過30人。單變項分析結果顯示有5種Odds-ratio小於0.8的藥物分別與失智症風險呈負相關,446種Odds-ratio大於1.2的藥物與失智症風險呈正相關。單變項分析後,Odds-ratio小於0.8的5種藥物及Odds-ratio大於4的11種藥物分別進行多變項分析。多變項分析控制人口學變項(年齡及工作)、失智症相關疾病(糖尿病、高血壓、心血管疾病、憂鬱症、焦慮症及聽力損失)、住院天數及門診次數後,結果顯示單變項分析中顯著且Odds Ratio小於0.8的5種藥物中仍有4種藥物與失智症風險呈負相關。這四種藥物分別為phenoxymethyl penicillin (Odds-ratio = 0.70; 95% CI: 0.58-0.85), fluorouracil (Odds-ratio = 0.56; 95% CI: 0.42-0.75), ethenzamide (Odds-ratio = 0.68; 95% CI: 0.52-0.90), and butamirate (Odds-ratio = 0.73; 95% CI: 0.64-0.85)。此外,單變項分析中11種與失智症風險有正相關的藥物,在多變項分析中仍然有9種有顯著正相關。這9種藥物分別為trihexyphenidyl (odds ratio, 1.62; 95% CI, 1.33–1.97), guetiapine (odds ratio, 16.33; 95% CI, 13.91–19.17), risperidone (odds ratio, 15.74; 95% CI, 12.57–19.71), citalopram (odds ratio, 1.90; 95% CI, 1.46–2.47), levodopa (odds ratio, 2.37; 95% CI, 2.00–2.81), haloperidol (odds ratio, 1.55; 95% CI, 1.33–1.81), sertraline (odds ratio, 3.47; 95% CI, 2.90–4.16), escitalopram (odds ratio, 2.53; 95% CI, 2.00–3.21), and venlafaxine (odds ratio, 1.94; 95% CI, 1.44–2.61)。 結論 本研究發現4種藥物(penicillin、ethenzamide、butamirate及pseudoephedrine)值得針對失智症的初級預防或治療做進一步的研究。此外,本研究篩選出的神經系統藥物與失智症風險有正相關,可能是藥物導致或藥物治療的疾病為失智症的前驅期疾病所致。
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    從次文化到觀光景點:柏林 Techno音樂場景之形成與轉變
    (2023) 陳萱; Chen, Hsuan
    Techno 音樂離不開柏林,其著名的 Techno 音樂場景(Techno music scene)吸引 了當地人及世界各地的遊客到 Berghain、Tresor 等指標性夜店朝聖。週末,柏林的 Techno 夜店門口絡繹不絕,熱愛派對的舞客(raver)、觀光客(tourist)慕名而來 一探究竟。一個音樂場景的誕生與一地的歷史有著密不可分的關係:1989 年,人們 上街遊行,名為愛的大遊行(Love Parade)的戶外政治活動標誌著場景的開端,數個 月後柏林圍牆倒塌,柏林人在曾經作為死亡地帶(death strip)的地帶舉辦非法派 對,原本壓抑的城市瞬間充滿了無限可能。來自底特律的 Techno 唱片在 Hardwax 引 進下與東德(GDR)的後工業建築擦出了火花,獨一無二的氛圍(atmosphere)、反叛 形式的異質空間(heterotopia)成為柏林的 Techno 音樂場景標誌。直到今日,柏林依 舊藉著 Techno 狂歡、彷彿沒有隔日的派對著。自兩千年以來,柏林的 Techno 夜店 隨著系統化與觀光化現象,原本的反叛性是否消逝成為商業化的消費體驗?筆者 研究柏林 Techno 音樂場景的形成,並分析轉型過程: Techno 音樂場景已不再是一 個純粹的次文化,而是一種以次文化為特徵的音樂觀光。觀光客除了需要長時間排 隊,還有著被保全拒絕的神秘入場規定(door policy)是否作為品味(taste)、風格 (style)以及新部(neo-tribe)的再現。本研究使用多重研究方法,運用文本分析 梳理柏林 Techno 音樂文化脈絡和音樂場景在社會中所扮演的角色,以及利用居住 於柏林一學期對場景中的參與者進行訪談。同時,筆者親自進入田野,深入觀察一 地的音樂場景並一窺其音樂場地的氛圍以及現況。
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    臺灣布袋戲英譯初探:霹靂布袋戲劇集英譯譯注
    (2019) 陳宣; Chen, Hsuan
    布袋戲自十八世紀中葉傳至臺灣以來,歷經了許多革命性的變化,也因此成為許多專家學者研究的重點。然而,大多數文獻偏重討論臺灣布袋戲的歷史與發展,或是布袋戲中使用的臺灣閩南語,而鮮少觸及翻譯這塊領域。臺灣布袋戲經歷過豐富的歷史及政治背景而演變至如今的樣貌,蘊含複雜的文化意象,加上使用的是臺灣閩南語,因此英譯實為一難題。而目前的現代臺灣布袋戲當屬霹靂國際多媒體為龍頭,將此一民俗表演藝術與多方科技融合,形成一種新的現代產物。此篇論文將提供筆者自翻的霹靂布袋戲劇集系列一集,並附上注釋作為譯注。霹靂布袋戲以閩南語為口頭語言而國語為影視字幕,此文以翻譯國語字幕為目標,透過布袋戲國語字幕的英譯讓來自不同文化、說不同語言的朋友也能欣賞臺灣寶貴的藝術。此篇論文旨在透過筆者初步的嘗試,以期為臺灣布袋戲吸引更廣大的關注,並展現此種文化翻譯文本的可譯性,未來期望有更多學術界的專家能可更進一步研究臺灣布袋戲的英譯,讓此臺灣本土文化為國際所了解,發揚光大。
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    ⼀般性視點示範影片與體感式互動遊戲對學齡前自閉症幼兒習得洗⼿技能學習成效之比較研究
    (2023) 陳璿; Chen, Hsuan
    自閉症影片示範教學具備良好的實證基礎,然實務現場使用不普及。本研究嘗試以強化影片示範相關效能的方式欲提升其使用普及性。利用影片示範教學易與其他教學方式或元素結合的特色,本研究使用國家科學及技術委員會補助計畫「建構科技進化i 版自閉症影片示範三級教學介入模式(i-3TVM)與原3TVM 模式成效比較」(110-2628-H-003 -003 -MY3)科技融入研發之體感式互動遊戲,並比較其與對應的傳統影片示範教學之成效,以俾瞭解科技融入的效能是否有比傳統影片示範教學為佳。體感式互動遊戲所對應的傳統影片示範種類為一般性視點示範,兩者皆以第一人稱視角進行。本研究旨在比較傳統一般性視點示範影片和體感式互動遊戲在教導兩名學齡前自閉症幼兒習得洗手技能的教學成效,以提供未來提升自閉症實證教學普及性做參考。本研究採單一受試研究法中的交替處理設計,針對兩名就讀普通幼兒園具有洗手學習需求的自閉症學生進行兩種教學介入並比較。本研究共分四階段進行:基線期、介入期、最佳介入期與維持期,介入時機為進入班級教室前之洗手情境,以丟硬幣隨機決定介入先後順序,並以視覺分析確認本研究之成效與影響。同時,採用問卷調查和半結構式訪談收集兩位教師之觀點,以瞭解本研究體感式互動遊戲之社會效度。本研究結果顯示信效度優良,兩名學齡前自閉症幼兒在兩種教學介入方式下,均在體感式互動遊戲表現出比較好的學習成效,並能維持穩定的表現且達成目標洗手行為。而兩位研究對象教師認為體感式互動遊戲對學齡前自閉症幼兒更具吸引力,能夠引起幼兒的學習興趣,對於體感式互動遊戲的優勢表示讚許,然而,受限於教育現場的資源及生態,兩位教師仍優先選擇一般性視點示範影片進行教學。

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