Browsing by Author "Chen, Ming-Puu"
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Item 5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響(2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。Item 5E學習環融入擴增實境Scratch專題式程式設計課程中提示策略對不同先備知識國小生學習成效、動機及態度之影響(2024) 白昀笙; Pai, Yun-ShengItem The analysis of a courseware quality framework for e-learning(2006-06-01) Chen, Ming-Puu; Chang, Kuo-EnIn Taiwan, an e-Learning Courseware Certification service is provided by the Quality Service Center of the e-Learning Network Science Park to distinguish and promote well-designed e-Learning courseware. The e-Learning Courseware Certification program employs a systematic process to evaluate the educational quality of an e-learning courseware from the perspectives of content, navigation, instructional design, and instructional media. The results from analyzing 25 e-learning courseware cases revealed that (a) the measurement of the certification program showed adequate reliability and validity, and (b) the certified cases outperformed the uncertified cases in content, instructional design, and instructional media. It was suggested that the development of e-learning courseware should utilize sound instructional design methods to enhance the learning effectiveness.Item ARCS融入擴增實境英語學習中學習順序與提示策略對國中生字彙學習成效、動機及態度之影響(2024) 劉佳欣; Liu, Chia-Hsin本研究旨在探討學習順序及提示策略整合ARCS動機模式,對國中八年級學習者在英語字彙學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國中八年級學習者,有效樣本為123人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習順序」與「提示策略」,「學習順序」依學習活動呈現順序,分為「先閱讀後聚焦」及「先聚焦後閱讀」兩組;「提示策略」依提示內容之差異,分為「同義詞提示」及「圖文提示」兩組。依變項為英語學習成效(知識理解、知識應用)、英語學習動機(注意、相關、信心、滿意)與英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)。研究結果發現:英語學習成效方面,(1)在知識理解面向,「圖文提示」組學習者表現優於「同義詞提示」組學習者,(2)在知識應用面向,「先閱讀後聚焦」組學習者表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。英語學習動機方面,各實驗組皆抱持正向學習動機,其中「先閱讀後聚焦」的情況下,「圖文提示」學習者於注意面向優於「同義詞提示」學習者;而接受「圖文提示」的學習者,採用「先閱讀後聚焦」的表現優於「先聚焦後閱讀」;在信心面向,「圖文提示」組學習者優於「同義詞提示」組學習者。英語學習態度方面,各實驗組也皆抱持正向態度,其中「先閱讀後聚焦」組學習者在學習自信心及科技有效性面向表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。Item An evaluation of compliance and effectiveness of ELNP e-courseware quality framework(2006-11-20) Chen, Ming-Puu; Chang, Kuo-EnELNP e-Learning Courseware Certification (eLCC) employed a systematic framework to evaluate the educational quality of self-paced e-courseware from perspectives of “content”, “navigation”, instructional design”, and “instructional media”. The analysis of thirty-seven e-courseware certification cases revealed that a) the eLCC quality framework was a reliable mechanism for evaluating e-courseware, b) nine out of the fifteen eLCC quality criteria were capable of recognize well-designed e-courseware, and c) the quality aspect of instructional design played the most important role in distinguishing and determining an evaluated case’s quality performance.Item Experiential-based Digital Resources for Teaching Abstract Concepts of Computer Science to High School Students(Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2009-06-22) Chen, Ming-Puu; Wu, Cheng-Chih; Chiu, Chiung-Hui; Lee, Hsiao-Lan; Chen, Ming-ChuanThe Experiential-based Learning of Computer Science (ELCS) was developed based on the experiential learning perspective to provide teachers with flexible-to-adopt, ease-of-use, from-concrete-to-abstract, and from-observation-to-experimentation digital instructional materials to fulfill the High School Computer Curricula of Taiwan 2010. A preliminary quality evaluation was conducted by means of experts’ review and revealed that the instructional materials were appropriately designed. A further analysis showed that the concrete-concept course units scored higher than the abstract-concept course units in quality aspects of scope, concrete experiences and reflective observation. The results suggested that more efforts can be invested to improve the concreteness and explicitness of the abstract-concept course units of ELCS to facilitate the construction of concrete experiences and reflective observation.Item What does e-courseware evaluation tell? A gap analysis(World Scientific and Engineering Academy and Society, 2007-03-01) Chen, Ming-Puu; Chang, Kuo-EnItem 前導組織與提示策略對高低先備知識國小生以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度之探討(2023) 方羿云; Fang, Yi-Yun本研究旨在探討前導組織及提示策略對於不同先備知識國小學習者以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度。本研究採因子設計之準實驗研究法,有效樣本136人。自變項包含前導組織、提示策略及先備知識。「前導組織」分為「問題前導組織」與「圖解前導組織」;提示策略分為「概念提示」與「功能提示」;「先備知識」分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)與學習態度(自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、學習價值)。研究結果顯示:就學習成效而言,(1)知識理解方面:高先備知識組優於低先備知識組;(2)知識應用方面:高先備知識組優於低先備知識組、圖解前導組織組優於問題前導組織組、學習者接受概念提示時,高先備知識組表現優於低先備知識組。就學習動機而言,(3)內在目標導向、外在目標導向、工作價值、控制信念、期望成功、科技易用性方面:高先備知識組優於低先備知識組;(4)科技有效性方面:高先備知識組優於低先備知識組、功能提示組優於概念提示組。就學習態度而言,(5)學習焦慮方面,學習者接受問題前導組織時,概念提示組高於功能提示組;而學習者接受概念提示時,問題前導組織組高於圖解前導組織組。Item 前導組織與遊戲設計策略對國小生Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響(2023) 陳昀辰; Chen, Yun-Chen本研究旨在探討前導組織及遊戲設計策略對國小生在Scratch遊戲程式設計擴增實境學習活動的學習成效、動機及態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,研究樣本為臺北市某國小163位六年級學生,有效樣本134人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」及「遊戲設計策略」,「前導組織」依據多媒體互動之差異分為「遊戲前導」及「動畫前導」;「遊戲設計策略」依據教學內容之差異分為「由上而下」及「由下而上」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「前導組織」方面,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「由下而上組」學習者;(2)在「遊戲設計策略」方面,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「動畫前導組」學習者。其次,就學習動機而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向動機,(3)但就「前導組織」而言,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習動機表現高於「由下而上組」學習者;(4)而就「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習動機表現高於「動畫前導組」學習者。最後,就學習態度而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向態度,(5)從「前導組織」來看,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習態度表現高於「由下而上組」學習者;(6)從「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習態度表現高於「動畫前導組」學習者。Item 問題情境與回饋策略對高中生三角測量擴增實境數位遊戲學習成效與動機之影響(2017) 孫佩均; Sun, Pei-Jyun本研究旨在探討擴增實境中數位遊戲的問題情境及回饋策略對於高中學習者在三角測量的學習成效與數學學習動機之影響。本研究對象為高中二年級學生,採用二因子準實驗研究法,有效樣本112人。自變項為「問題情境」與「回饋策略」,問題情境分為「操作情境」及「文本情境」;回饋策略依時機不同分為「整體回饋」及「階段回饋」。依變項則包含三角測量學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)與數學學習動機(價值成分、期望成分)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就知識記憶及知識理解而言,各實驗組皆無顯著差異,學習者不論是採用哪種問題情境或回饋策略,在三角測量的知識記憶與理解有相同的表現;(2)就知識應用而言,操作情境組學習者在三角測量的知識應用表現優於文本情境組學習者、整體回饋組學習者的知識應用表現優於階段回饋組學習者。在動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;而且,操作情境組在目標導向及控制信念動機面向的表現優於文本情境組。Item 學習順序與鷹架策略對高低先備知識國中生以擴增實境輔助電流磁效應學習成效、動機及態度之影響(2021) 張嘉心; Chang, Chia-Hsin本研究旨在探討學習順序(先探索後學習、先學習後探索)及鷹架策略(策略鷹架、程序鷹架)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國中七年級學習者,在電流磁效應單元擴增實境數位遊戲學習活動的成效、動機與態度之影響。研究對象為新北市某國中七年級學習者,有效樣本為104人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為學習順序、鷹架策略及先備知識,學習順序依據實驗過程中探索與學習的先後順序差異分為「先探索後學習」與「先學習後探索」;鷹架策略依據輔助學習的方法差異分為「策略鷹架」與「程序鷹架」;先備知識依據學習成效測驗前測分數分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項為電流磁效應學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、科學學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)及科學學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:(1)就學習成效而言,在「知識記憶」與「知識理解」面向,接受程序鷹架時,高先備知識學習者的表現優於低先備知識學習者;對於低先備知識學習者而言,接受策略鷹架的表現優於程序鷹架;(2)在「知識應用」面向,先學習後探索的條件下,高先備知識學習者的表現優於低先備知識學習者;對於低先備知識學習者而言,先探索後學習的表現優於先學習後探索。(3)就學習動機而言,各實驗組學習者對於科學學習皆保持正向動機,其中接受程序鷹架之學習者有較高的參與動機表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學習者對於科學學習皆抱持正向態度,其中程序鷹架組的態度表現顯著優於策略鷹架組;而在「學習自信心」面向,先探索後學習的條件下,高先備知識學習者有較正向的態度表現。Item 學習鷹架與提示策略對不同先備知識國中生學習數學畢氏定理學習成效、動機及態度之影響(2024) 尹文萱; Yin, Wen-HsuanItem 引導策略與反思學習對八年級學習者以擴增實境輔助Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響(2024) 廖祐鉅; Liao, You-JuItem 應用擴增實境學習輔助與教學策略對高低先備知識國中生機器人程式設計學習成效及動機之影響(2017) 何品萱; He, Pin-Xuan本研究旨在探討應用不同學習輔助與教學策略對先備知識國中生在機器人程式設計學習成效及動機之影響。本研究使用Mbot機器人及Scratch程式設計軟體進行實驗教學,並以擴增實境技術搭配智慧型眼鏡在實作程式時,同步擴增虛擬提示資訊以輔助學習者的程式撰寫。研究對象為八年級學習者,有效樣本132人,實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習輔助型態、教學策略與先備知識。學習輔助依型態分為「擴增實境學習單」與「紙本學習單」,教學策略分為「演示範例」及「問題導向」,學習者的先備知識則分為「高先備知識」與「低先備知識」;依變項包含程式設計學習成效與學習動機。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識理解方面,使用擴增實境學習輔助之學習者在知識理解表現上,優於使用紙本學習輔助之學習者、高先備知識學習者的知識理解表現優於低先備知識學習者、演示範例及問題導向教學策略的學習者則無顯著差異;(2)在知識應用方面,使用問題導向策略的學習者在知識應用表現上優於使用演示範例策略的學習者;使用擴增實境學習輔助時,高先備知識學習者的知識應用表現優於低先備知識學習者、高先備知識學習者,使用擴增實境學習輔助其知識應用表現優於使用紙本學習輔助、低先備知識學習者,不論使用擴增實境及紙本學習輔助或演示範例及問題導向策略皆無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組學習者對學習活動皆抱持正向的學習動機,而且使用擴增實境學習輔助的學習者有較高的學習動機。Item 探索學習模式與提示策略對國中生英語生字與閱讀擴增實境學習成效與動機之影響(2017) 張書豪; Chang, Shu-Hao本研究旨在探討探索學習模式(循環式個別探索、階段式整合探索)及提示策略(文字提示、雙碼提示)對於學習者在擴增實境學習環境中,英語單字及閱讀的學習成效與學習動機之影響。本研究的對象為八年級學生,採因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」及「提示策略」,有效樣本107人。探索學習模式依照探索方式區分為「循環式個別探索」及「階段式整合探索」;提示策略則依照提示資訊的差異分為「文字提示」及「雙碼提示」。依變項為英語閱讀之學習成效(生字理解、閱讀應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就生字理解而言,雙碼提示組的生字理解表現優於文字提示組、探索學習二組在生字理解則無顯著差異;(2)就閱讀應用而言,循環式個別探索組的閱讀應用表現優於階段式整合探索組、提示策略二組在閱讀應用則無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機,其中文字提示組的學習者有較高的參與動機表現。Item 探索學習模式與提示策略對國小學生擴增實境遊戲式學習之學習成效、動機及態度的影響(2020) 莊英發; Jhuang, Ying-Fa本研究旨在探討探索學習模式及提示策略對於學生在擴增實境遊戲式學習環境中,槓桿單元知識概念的學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國小五年級學生,有效樣本120人。本研究使用因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」和「提示策略」;「探索學習模式」分為結構式探索與引導式探索,「提示策略」分為圖像提示與符號提示。依變項為「槓桿單元學習成效」、「自然科學習動機」及「科學學習態度」;「槓桿單元學習成效」分為知識記憶、知識理解及知識應用共三個面向,「自然科學習動機」分為自我效能、主動學習策略、學習價值、表現目標、成就目標及學習環境刺激共六個面向,「科學學習態度」分為科學變化性、科學有性、科學學習過程、科學理論價值、科學有用性、科學喜好度、科技易用性及科技有用性共八個面向。 研究結果發現:在學習成效方面,(1) 「引導試探索-符號提示」組學生在知識應用表現最佳;學習動機方面,(2)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中符號提示組學生,在接受引導式探索之學習動機表現顯著優於接受結構式探索;學習態度方面,(3)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向態度表現;其中引導式探索組學生,接受符號提示在科學變化性、科學有限性及科學有用性的學習態度顯著優於圖像提示。Item 探討數位媒介與字幕輔助對國中生英語字彙學習成效、學習態度、學習動機及數位教材沉浸感之影響(2020) 高郁婷; Kao, Yu-Ting本研究在探討數位媒介與字幕輔助對國中學習者在英語情境式學習的學習成效、態度、動機及數位教材沈浸感。研究採因子設計之準實驗研究法,對象為七年級學習者,有效樣本144人。自變項為「數位媒介」與「字幕輔助」;「數位媒介」分為網頁版與APP版;「字幕輔助」分為英文字幕與中文字幕。依變項為英語字彙學習成效(知識記憶、知識理解)、學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)、學習動機(價值成分、期望成分)及數位教材沈浸感(沈浸/臨場感、專注、挑戰、自主和控制)。 研究結果顯示:在學習成效方面,(1)就知識記憶而言,使用網頁版數位教材搭配中文字幕輔助之學習者優於使用APP版數位教材之學習者,顯示網頁版數位教材更能讓學習者聚焦於知識內容,進而反覆記憶練習(2)就知識理解而言,同樣使用中文字幕輔助之學習者,使用APP版數位教材優於使用網頁版數位教材,顯示具有互動性質的數位教材能夠提升學習者學習動機,增強學習者知識概念與英語情境的連結與理解(3)在學習態度、學習動機及數位教材沈浸感方面:各組學習者對學習活動皆抱持正向樂觀態度,不管使用網頁版或是APP版數位教材學習,學習者在學習態度、學習動機及數位教材沈浸感皆有所提升。Item 擴增實境學習輔助及先備知識對國中八年級學生Scratch專題式遊戲創作學習表現及學習動機之影響(2017) 錡洛誼; Chi, Lou-Yi本研究旨在探討擴增實境學習輔助及先備知識對八年級學生Scratch專題式遊戲創作的學習成效及學習動機之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為八年級學生,有效樣本162人。自變項包含教學策略(演練範例、遊戲設計)、學習輔助型態(紙本學習單、AR學習單)與先備知識(高先備知識、低先備知識);依變項包含學習成效(知識理解、知識應用)與學習動機(價值成分、期望成分)。 研究結果顯示:在學習成效方面,(1)就知識理解而言,高先備知識學習者的知識理解表現優於低先備知識學習者、學習輔助及教學策略各組學習者的知識理解表現無顯著差異;(2)就知識應用而言,教學策略×學習輔助二維交互作用達顯著水準,使用遊戲設計教學策略時,AR學習組的知識應用表現優於紙本學習組、使用AR學習單時,遊戲設計組的知識應用表現優於演練範例組;而且,學習輔助×先備知識二維交互作用也達顯著水準,使用紙本學習單為教學輔助時,高先備知識學習者的知識應用表現優於低先備知識學習者、低先備知識學習者使用AR學習輔助的知識應用表現優於紙本學習輔助。在學習動機方面,(3)各實驗組學習者對學習活動皆抱持正向動機表現、而且,AR學習組的學習動機表現優於紙本學習組、遊戲設計組的學習動機也優於演練範例組。Item 擴增實境情境與學習引導策略對高低先備知識國中生數學相似三角形學習成效、動機及態度之影響(2021) 徐玉書; Hsu, Yu-Shu本研究旨在探討擴增實境情境(AR操作情境、AR模擬情境)及學習引導策略(問題引導、程序引導)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)國中生在數學相似三角形單元擴增實境數位遊戲學習活動之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為國中八年級學習者,參與者來自新北市某國中八年級學生,有效樣本112人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為擴增實境情境、學習引導策略及先備知識。擴增實境情境根據學習者與學習情境互動方式,分為「AR操作情境」和「AR模擬情境」;「學習引導策略」依照指引的反思性高低,分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識則依據參與者前一學期數學段考成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項則為相似三角形學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與學習態度(自信心、喜好度、焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就相似三角形學習成效而言,(1)在知識理解方面,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;(2)在知識應用方面,學習者接受問題引導策略時,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;而學習者透過AR模擬情境時,程序引導組表現優於問題引導組。其次,就數學學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中在外在目標導向、自我效能與期望成功方面,AR操作情境組顯著優於AR模擬情境組;(4)在內在目標導向與期望成功方面,學習者接受問題引導為學習策略時,高先備知識組優於低先備知識組;對於高先備知識者來說,問題引導策略能促進更好的內在目標動機表現。最後,就數學學習態度而言,(5)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度表現,其中在自信心與喜好度方面,AR操作情境組優於AR模擬情境組;(6)高先備知識者與低先備知識者相比有較佳的學習態度表現。Item 教學方式與引導策略對國小四年級學習者micro:bit程式設計學習成效及態度之影響(2020) 郭家禎; Kuo, Jia-Jhen本研究旨在探討程式設計教學方式及引導策略對於國小四年級學習者在微型電腦micro:bit程式設計學習成效及學習態度的影響。學習者依循不同的學習方式與學習單所提供之引導策略進行遊戲專題。研究對象為國小四年級學習者,採因子設計之準實驗研究法,參與者為台北市某國小四年級217位學生,剔除未能全程參與者50人,並依前測總分剔除各組極端值共15人,故有效樣本152人。自變項包含教學方式及引導策略;教學方式依教學導引之差異區分為「情境導向學習」與「功能導向學習」;引導策略則依提供之引導方式分為「問題引導」與「程序引導」。依變項包含程式設計之學習成效(知識理解、知識應用、實作表現)與學習態度(動機、幫助度、滿意度)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識理解方面,功能導向學習組優於情境導向學習組;(2)在知識應用方面,以功能導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以問題引導為策略時,功能導向學習組的學習表現優於情境導向學習組;(3)在實作表現方面,以情境導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以程序引導為策略時,功能導向學習組優於情境導向學習組。在學習態度方面,(4)各實驗組學習者對微型電腦micro:bit程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機;(5)以程序引導為策略時,情境導向學習組的學習者比功能導向學習組感受到較高的學習幫助度與滿意度。