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    教師遊戲融入科學教學意圖量表之開發、效化與啟示
    (2024) 陳佩琪; Chen, Pei-Chi
    近年來臺灣教育界興起遊戲學習與科學教育結合潮流。相關研究多探討學生使用遊戲的學習效益,對教師運用遊戲教學研究尚不多見。但教師在實施遊戲教學中扮演重要角色。研究目的是了解現今教師運用遊戲於科學教學的意圖因素,開發與效化「教師遊戲融入科學教學意圖量表」且驗證量表的信度及效度。本研究先參考計畫行為分解理論 (Decomposed Theory of Planned Behavior, DTPB) 相關的視角,初步建構量表的各向度及題項對應。邀請7位專家修正建議量表。以200位教師為樣本進行項目分析與探索式因素分析。最後取308位教師為研究樣本進行驗證性因素分析,完成建構效度。研究結果顯示,遊戲融入科學教學意圖量表包含遊戲有用性、遊戲易用性、自我效能、同儕和長官的期待等四個構面,合計20題,信度與效度良好。20-30歲教師族群在自我效能表現較於其他年齡組別有顯著較高現象。教學年資0-5年的教師族群於遊戲有用性表現較於其他組別有顯著較高現象。國小教師在量表中的四個構面上表現最佳。另外,亦使用潛在剖面分析(LPA)來識別不同教師風格子群組。根據教師於遊戲有用性、遊戲易用性、自我效能、同儕和長官期待方面,識別出三種類型的風格教師,其分別為中接受度/高主觀規範、低接受度/低主觀規範、高接受度/高主觀規範。這些子群組教師在測量遊戲意圖的四個構面上表現存在顯著差異。本研究對遊戲式教學有一定的啟示,可給予現今面臨多元化教學之 108 課綱的教師們,且益於之後其他非制式科學教育教學、教師科普遊戲活動使用,對後續研究有相當的助益。
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    運算思維策略融入技職體系學生學習成效之研究-以可程式控制為例
    (2021) 陳培基; Chen, Pei-Chi
    本研究旨在融入運算思維策略於可程式控制實習課程,以提升技職體系電機與電子群科(系)學生的技能表現。實驗研究以公私立科技大學各兩班學生(合計120人)、公私立技術型高中各兩班學生(合計120人)為研究對象(合計240人),每週授課兩小時、為期八週的實習課程教學。在實施教學實驗前,實驗組與控制組均接受一般生活化運算思維之前測;在實驗進行階段,實驗組於教學中融入一般生活化運算思維策略教學與使用PLC運算思維教材授課,控制組則採用傳統PLC教材教學,且為了強化學習效能,實驗組與控制組在教學中均採用PBL,並要求學生於課後至雲端教學平台進行自主學習;在實驗結束前,實驗組與控制組均接受一般生活化運算思維策略之後測與PLC學習成效測驗。研究結果發現:(1)技職體系全體實驗組學生之PLC學習成效明顯優於控制組學生;(2)技職體系全體運算思維高分組學生之PLC學習成效明顯優於運算思維低分組學生,由研究結果得知,運算思維素養較高之技職體系學生,能有效提升其實習之學習成效。此外,本研究透過觀察、學生日誌、教師日誌與課堂錄影等資料,進一步了解技術型高中電機與電子群科學生技能表現的改變情形,以及對於本課程方案的態度與看法。植基於研究之結果,本研究據以提出技職體系融入運算思維策略之教學模式,以供技職體系實習課程融入運算思維策略教學之參用。

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