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    樂高迷創意的消費生產與反抗
    (2016) 邱健倫; Chiu, Chien-Lun
    樂高積木(LEGO bricks)作為世界上最成功的堆砌玩具(building toys),吸引許多國內外管理學背景的學者探究樂高公司成功經驗背後的原因。然而樂高的廣大成功,卻不是樂高公司獨自的力量足以達到的。實際上「樂高文化」是樂高、全球影視娛樂產業與樂高迷三者間緊密結合下之產物。在此其中,網路社群作為非正式的推廣媒介,其影響力更甚於樂高公司的行銷作為。成年樂高迷—阿福(adult fans of LEGO, AFOLs)扮演了推廣、評論甚至挑戰樂高玩具最重要的先鋒角色;樂高迷的創意也成為樂高公司新產品重要的靈感來源。 有別於過往側重管理策略、工業設計、教學應用與藝術治療的研究取徑來探討樂高,本研究欲從樂高迷的消費者角度切入,探討生產與消費間複雜的互動關係:從文化工業的脈絡到創意產業的時代,樂高從標準化的積木玩具,如何發展成轉化樂高迷的文化創意作為新生產模式?將樂高與樂高迷放在物質文化與消費社會學的討論脈絡中進行檢視,在當代消費社會中,樂高的物質性與消費者實踐是如何被形塑與建構的?在迷文化與DIY 文化的討論中來看待樂高迷與其社群如何形成與運作;體現了怎樣的能動性與侷限;其創意展演反映了怎樣的時代與社會意義? 本研究以多重研究方法進行,首先以深度訪談樂高迷與創作玩家、樂高社群網站管理者與樂高展覽策展人,廣泛地認識各種涉入程度的樂高迷之樂高經驗與其創意展演的情形;輔以出版書籍、媒體文本與樂高迷創作進行文本分析;最後以研究者即樂高迷的視角進行田野調查,參與樂高迷社群的聚會,「玩」樂高並且反思自身樂高實踐的意義。 樂高迷充分掌握了樂高可自由重組與重新賦予意義的特性,發展出多元面貌的樂高延伸文本;網路社群的運作使得創意交換與集體創作成為可能,突破由樂高公司所形塑與支配的樂高地景;關心環保議題與追求社會正義的時代氛圍,激發樂高迷具有反身性思考的創意展演。本研究企圖藉由審視樂高迷的創意展演,找尋文化創意的新可能性─具備反身性思考的另類文化創意。
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    臺灣元宇宙軟體開發人才技能需求研究
    (2023) 邱千倫; Chiu, Chien-Lun
    元宇宙是國內外最熱門新興科技議題之一,本研究旨在探討台灣元宇宙軟體開發人才所需之關鍵工作技能需求。透過網路爬蟲擷取台灣104人力銀行,總共擷取關於元宇宙軟體開發徵才306筆招募廣告,以內容分析法初擬元宇宙軟體開發人才之技能分類框架,由3位熟習元宇宙領域科技與軟體開發之專業人士,進行編碼與信度評價,經由Krippendorf's Alpha一致度計算為0.89分。本研究發現台灣的企業主在工作技能需求方面,重視「溝通表達、員工特質、人際關係、問題解決」的軟技能,在硬技能方面分別為英文與專業技術,其中專業技術前十名的專業工作技能需求分別為「軟體設計原則、程式語言、Web應用、行動應用、結構化資料、雲端服務、作業系統、物聯網、圖形渲染、遊戲引擎」,也統計出各項專業技能之最熱門的技能關鍵字。以月薪的分佈來分析,明顯看出多數工作招募的月薪都超過四萬。以地區來分析,目前元宇宙軟體開發工作招募以「雙北」為多數,占招募總數的81%。依據研究結果,本研究也提供元宇宙生態發展中「企業、求職者以及學校與培訓機構」三者相關參考建議,並期望有助於投入元宇宙行業工作需求的參考。

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