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Browsing by Author "Chiu, Yu-Ping"

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    Instagram中貼文設計對行銷成效之影響-以運動品牌帳號與影響者為例
    (2023) 萬修妤; Wan, Shiou-Yu
    由於疫情的爆發,大家對於健康的意識逐漸提升,進而帶動了運動品牌的商機,而當今各大運動服飾品牌也將官方Instagram帳號視為重要的行銷渠道。然而在這樣網路發達、資訊爆炸的時代中,如何在眾多資訊中抓住消費者的目光是當今相當重要的課題。為了吸引消費者,各品牌開始運用各種創意,例如著重在版面以及貼文設計來吸引消費者目光,又或是邀請相關領域影響者來提升品牌的曝光度。為了釐清上述要素,本研究以量化研究和質化研究分別探討運動服飾品牌貼文設計以及運動領域影響者所發佈之貼文。第一部分量化研究採用實驗法,在眾多視覺元素中挑選顏色作為切入點,設計出四組以顏色一致性為主的情境,分別為顏色(一致vs不一致) x (貼文單篇照片vs帳號整體版面),進而釐清這些情境對情緒反應(愉悅、喚起)與行銷傳播成效(品牌態度、頁面造訪意願、網路口碑分享)的影響。募集300位受試者進行實驗,結果為無論在版面或單篇照片中,顏色一致時都會顯著刺激情感反應,並產生愉悅以及喚起的感受。此外,愉悅和喚起的情緒反應皆會影響品牌態度、網路口碑意願和網頁造訪意願。第二部分則是質化研究,採內容分析法進行實驗,蒐集四種不同運動品牌的影響者貼文,共613筆,分別分析影響者發佈之貼文,並由文字、圖像兩大面向去分析,欲釐清何種形式能有較好的成效。而本研究發現圖片中,對時尚類運動服飾品牌影響者來說服裝穿搭顏色一致會有較好的成效表現。而實用類則是在能彰顯產品應用的場景與情境下拍攝會有較高的成效。文字的部分則是兩類運動品牌影響者以客觀的角度敘述產品、並適時使用Emoji可以促進貼文成效。本研究結果有利於運動品牌方,與運動品牌影響者經營Instagram帳號的行銷傳播策略作為參考依據。
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    Instagram影響者貼文內容對行銷成效之影響—以美妝產品為例
    (2024) 林紫均; Lin, Tzu-Chun
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    影響Podcast平台持續使用意圖之研究-以自我決定論與社會資本論探討
    (2023) 劉芮均; LIU, JUI-CHUN
    隨著網際網路的發達,廣播收聽的形式隨之轉變。以往廣播的內容多半由主持方決定,頻道的選擇也較侷限;自2004年Podcast的崛起,因為傳遞內容有著可重複聆聽且不受時地限制的特性,逐漸受到大眾歡迎。當聽眾不再是被動接收資訊的一方,而是進一步能夠主動選擇收聽內容,長期持續使用意圖為何是值得去釐清的。本研究以自我決定理論(自主感需求、關聯性需求、勝任感需求)來探討內在因素,並從社會資本論(任性需求、規範需求、認同需求、義務需求)來探討外在因素,來獲得影響持續使用意圖的因素。本研究透過「問卷調查法」來探究哪些的內在及外在因素是影響持續收聽Podcast,問卷題項包含了七項因素延伸的題目,透過網際網路發放321份問卷,並以描述性統計及回歸分析,來證實彼此之間的正向關係。 本研究的對象以使用Podcast半年以上的閱聽眾為受試對象。研究結果發現:(1)內在因素的自主感需求、勝任感需求及關聯感需求對於使用Podcast滿意度有正向的影響;而勝任感需求及關聯性需求,對於持續使用Podcast意圖有正向的影響;(2)外在因素的信任需求、認同需求及義務需求對於使用Podcast滿意度有正向的影響;而信任需求、規範需求及義務需求,對於持續使用Podcast意圖有正向的影響;(3)滿意度對於持續使用Podcast意圖有正向的影響。 整體而言,研究結果可有效的影響Podcast平台持續使用意圖,從內在與外在因素來做探討,最後給予在未來Podcast或相關平台經營上建議,針對研究的範圍與類型、研究對象及閱聽眾行為。
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    影響食物外送服務平台的使用因素與成效之探討
    (2023) 王思穎; Wang, Shi-Yin
    2019年末,新型冠狀病毒(後稱 COVID-19)在全球肆虐,各國政府紛紛制定防疫政策,例如:社交距離、自主隔離及封城等政策,使得人們的生活型態產生改變,消費者無法至餐廳內用或到店外帶,促使食物外送服務平台成為新的飲食習慣。本研究之主要目的為探討食物外送服務平台之何種因素可提升消費者對平台的購買意願及滿意度,進而影響其再購意圖,並以享樂動機、便利性動機、時間節約取向、價格節約取向及先前線上購物經驗作為主要探討的因素。本研究以問卷調查方式進行施測,透過網路問卷發放,總共回收有效問卷共300份,採以JASP進行統計實證分析。研究結果顯示,時間節約取向、價格節約取向及先前線上購物經驗對購買意願產生正向關聯;且享樂動機、時間節約取向、價格節約取向及先前線上購物經驗對顧客滿意度產生正向關聯;此外,購買意願及顧客滿意度對再購意圖亦產生正向關聯。此研究之發現,在學術上可作為後續研究參考架構,可延伸更多潛在因素,並針對更長遠且持續地再購意圖作為研究方針。此外,在實務上亦可提供食物外送服務平台作為商業模式改善之參考。
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    數位工具輔助下教與學之研究—以遊戲化要素為例
    (2024) 江育融; Chiang, Yu-Jung
    近年來以數位工具及遊戲化方式輔助教學越來越普遍,關於以數位工具結合遊戲化要素的課堂中,教師和學生的感受、數位工具如何結合遊戲化要素,及學生的內在學習動機,會受到什麼遊戲化要素影響等,都是值得被釐清的。本研究以數位工具結合遊戲化的課堂出發,先以深度訪談法探討教師使用數位工具及遊戲化輔助教學的感受及效果,再以問卷調查法探究哪些遊戲化要素會影響學生內在學習動機。根據本研究,合作、競爭、正面回饋、負面回饋、掌控感及自我表現,是教師時常用以結合數位工具的遊戲化要素。其中,合作、正面回饋、自我表現分別能透過滿足學生之歸屬、能力、自主需求,進一步能刺激學生之內在學習動機。競爭、負面回饋、掌控感分別與歸屬、能力、自主需求無顯著相關性。本研究結果提供更貼近教師內在感受及學生心理需求之意涵,在學術面,將提供未來關於遊戲化要素結合數位工具對師生課堂行為研究之參考依據;而在實務面,也能給予教師往後設計遊戲化教學之相關建議。
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    消費者對NFT購買決策之研究-以計畫行為理論探討
    (2023) 吳亭瑜; Wu, Ting-Yu
    非同質化代幣 (Non-Fungible Token, NFT) 在藝術市場引起了巨大的關注。其中,Beeple在佳士得拍賣會上,以約6900萬美元的金額,將一個JPG文件以NFT的形式成功售出,創下歷史性的紀錄。爾後,各式品牌、名人和藝術家都紛紛推出以NFT形式呈現的藝術作品、音樂作品、遊戲等,在各種交易平臺上進行販售。在媒體的炒作下,NFT儼然成為一股新的風潮,引起大眾關注。然而,民眾一窩蜂搶購的現象值得深入思考,為什麼人們會願意花錢購買沒有實體存在的數位代碼?NFT究竟能提供什麼價值?又有哪些因素會促使人們購買NFT呢?這些現象都是值得被釐清的,是研究者主要的研究動機。本研究運用計畫行為理論 (Theory of Planned Behavior, TPB) 來釐清消費者購買NFT的態度、主觀規範以及知覺行為控制等因素,進一步分析消費者對NFT的購買意圖和行為。為達成此目的,本研究採用深度訪談法,以TPB的理論架構為基礎,確立研究問題並擬定訪談大綱;一共訪談了7位曾購買過NFT且長期關注NFT相關議題的消費者,並針對訪談內容進行編碼和分析,以歸納出研究結論。研究結果發現,態度、主觀規範和知覺行為控制,確實會對消費者購買NFT的意願產生影響。消費者對NFT的購買決策,主要取決於項目方給予的賦能、背後團隊的實力以及社群經營策略等因素。本研究結果厚植消費者行為議題中購買NFT的相關知識,可作為未來科技趨勢研究或是市場行銷相關策略制定之基石。
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    自媒體的攝影敘事策略對登山運動意願影響之研究
    (2023) 鄭詠欣; Cheng, Yung-Hsin
    本研究主要探討Fitspiration主題標籤與照片在Instagram興起,吸引許多瀏覽者的關注目光,又以戶外登山運動照片為實驗情境素材,但其照片內容化的視覺構圖及主題是否會影響一般大眾,進而助於提升登山運動的參與意願是研究目的。本研究從社會影響理論的觀點出發,依據學者定義「3種攝影主題(二分法、三分法、對角線)」與「3種攝影構圖(風景、人像、商業)」定義,採用「問卷調查法」與「眼動追蹤實驗法」兩種研究方法,驗證照片呈現形式對登山運動的影響,問卷題項包含:態度、行為意圖、自我提升動機、運動自我效能和運動意圖共五項量表,以單因子變異數分析進行資料處理,並在完成量表問項編制後,邀請登山專家、攝影師與圖文傳播學者等相關從事人員,協助審視問卷量表的語意切合度,作為專家效度參考。同時,本研究也使用眼動追蹤實驗,記錄受試者在實驗照片頁面區塊的停留時間與次數,釐清瀏覽者在實際觀看情境照片的瀏覽區域。 本研究對象以使用過Instagram且曾搜尋過Fitspiration主題標籤者或已追蹤Fitspiration相關主題標籤者之受眾為主,問卷調查研究樣本共有861位參與者,眼動追蹤實驗研究樣本共有53位參與者。研究結果發現,當人們發佈在Instagram的登山照片具有Fitspiration意涵時,能透過三種基礎構圖手法的操作之下,拍攝出吸引瀏覽者注目眼光的照片,產生心理與行為意圖的後續效應,其中又以三分法最有助影響人的心理行為,讓瀏覽者能在攝影操作層面的變數之下,產生自我對登山運動的參與程度有正向影響。本研究呼應政府響應現今全球在受到COVID-19的防疫新生活運動裡,期待能促進身體健康,培養出運動習慣,提供理論貢獻與實務建議。
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    自我導向學習、支持型文化對訓練遷移及服務績效之影響─以激勵制度為調節變項
    (2014) 邱于萍; Chiu, Yu-Ping
    在知識經濟的時代中,許多組織早已意識到人力的培訓是提升組織績效的關鍵因素;尤其在服務性產業,需要更扎實的教育訓練,以提高組織與成員的競爭力及顧客滿意度。當組織投入大量的經費進行訓練,是否能有效地遷移並運用在工作上,則是組織訓練單位面臨的挑戰。因此,企業應重視訓練遷移之影響因素,以降低遷移過程的障礙,適時採取激勵制度,達成有效提升員工之服務績效。 本研究主要係探討自我導向學習、支持型文化與服務績效之間的相關性,並以訓練遷移為中介變項,運用層級迴歸來分析訓練遷移在自我導向學習、支持型文化與服務績效之間的中介效果,以及以激勵制度為調節變項,分析激勵制度於訓練遷移與服務績效之間是否具有調節效果。本研究對象為國內「A航空」之地勤運務員,採用抽樣方式以E-mail及委託人力發放問卷來進行實證資料的蒐集,總共回收285份有效樣本。 研究結果發現:(1)自我導向學習對於訓練遷移具正向影響;(2)支持型文化對於訓練遷移具正向影響;(3)自我導向學習對於服務績效具正向影響;(4)支持型文化對於服務績效具正向影響;(5)訓練遷移對服務績效具正向影響;(6)訓練遷移對於自我導向學習與服務績效間具部分中介效果;(7)訓練遷移對於支持型文化與服務績效間具完全中介效果;(8)激勵制度獲得於訓練遷移與服務績效間不具調節效果。本研究成果期望能提供航空服務業用以讓第一線運務員服務績效的提升,在訓練遷移的過程中,加強支持型組織文化塑造,提供自我導向學習之多元學習管道,以提升其工作士氣及效能,建立競爭優勢,創造更優質的服務績效。
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    運用心流體驗探究同步遠距學習成效—以大學師生群體為例
    (2023) 陳又嘉; Chen, Yu Chia
    COVID-19 疫情期間使得遠距學習的盛行,然而其中的持續學習意圖與滿 意度為何是值得釐清的。因此,本研究透過深度訪談法了解教學者對於遠距教 學的實際看法,再以問卷調查法去釐清學習者對於使用率較高的 Google Meet 同步遠距平台的使用實際情況,探究遠距學習的學習滿意度與持續學習意圖, 並以享樂(知覺享受、自我效能、互動)和功利(有用性、知覺品質、學習機 會)面向來釐清學習者遠距學習之心流體驗的狀況。本研究以主軸編碼對訪談 項目進行分析,問卷則以結構方程模型進行探討,去了解享樂和功利的各個因 素對於心流體驗的相關性以及對學習滿意度與持續學習意圖的影響程度。研究 結果證實,遠距學習可以有效產生學習心流體驗,也能依此產生持續學習意圖 與滿意度。建議師長在使用遠距教學時,可加強享樂與功利之相關因素,去達 成學習心流體驗。整體而言,研究結果可有效的對同步遠距學習提供理論與實 務上的意涵,並給予教師在授課時的相關建議。
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    電商遊戲化對購買決策的影響:以平台行銷與運營為例
    (2023) 姚乃文; Yao, Nai-Wun
    由於Covid-19疫情,電子商務平台近幾年成長迅速,關於線上消費行為的研究也受到極大關注,尤其是消費者的購買決策,會受到何種因素影響,是值得被釐清的。本研究從電子商務的遊戲化機制出發,探討其中哪些遊戲化機制會影響消費者的購買決策,並透過深度訪談法與問卷調查法,衡量受試者的購買決策是否受到遊戲化機制所影響。根據本研究,電子商務平台上遊戲化機制中的挑戰與社會互動會引起消費者的知覺享受,競爭則會正向影響到知覺玩樂,而知覺享受與知覺玩樂會顯著影響消費者的購買決策。本研究結果在學術面,將提供後續關於遊戲化對於電子商務平台消費者購買行為研究之參考架構;而在實務面,也能給予電子商務平台業者在管理上的策略依據。

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