Browsing by Author "Kuang-Chao Yu"
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Item 不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響(國立臺灣師大學研究發展處, 2009-12-??) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲; Yu-Shan Chang; Ta-Wei Lee; Kuang-Chao Yu; Ya-Ling Lin本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。Item 以題型模版為基礎之網路多媒體測驗編輯系統(2005) 張鑫安; Hsin-An Chang目前利用網路進行測驗的情況雖然普及,卻僅限於少數題型與文字、圖片的搭配組合,無法充分展現多媒體在網路上的應用能力。因此,本研究嘗試建置一個以題型模版為基礎的網路多媒體測驗編輯系統,內含多種測驗題型,並支援多種媒體格式,形成不同的試題編輯模版,以方便從事多媒體測驗的出題工作。教師能夠在網際網路的環境下,依題型和媒體元素選擇不同的編輯模版,進行編輯、上傳各種媒體元素,形成網路多媒體測驗試題,讓學生能直接在網路上進行練習。 本研究除了以文獻探討作為系統需求分析依據,並以系統發展生命週期進行系統開發,成功的建立一個提供多樣化題型、兼容多種媒體格式之「網路多媒體測驗編輯系統」,並導入串流技術,嘗試解決網路多媒體影音傳輸的限制,最後以專家評估、教師試用及學生測驗等方式完成系統之內、外部評鑑。本研究發現,專家對於本系統內部結構及行為大多持正面的看法,教師對系統的試用經驗調查亦屬正面的評價。而在學生使用本系統進行多媒體測驗方面,經由準實驗設計、共變數分析的結果顯示:藉由本系統進行多媒體測驗的實驗組學生,其調整後的平均成績高於一般傳統紙筆測驗的控制組學生,且達到統計上的顯著差異。此外,關於測驗數據的分析與判讀,研究者也詳細陳述於後,同時根據研究結果提出相關建議,期望能提昇網路多媒體測驗在教學評量上的運用與導引進一步的相關研究。Item 國中學生傳播科技概念診斷工具之發展(2007) 楊宗翰; Tzung-Han Yang在二十一世界裡,傳播科技產品與人類的生活息息相關,因此瞭解傳播科技的運作原理以及對社會的影響,實為科技教育中十分重要的一環。然而若在科技變動如此快速的時代中,追逐科技的變化,則教材的變動性會較頻繁,在內容的取捨上也較為困難。因此,採用概念式的教學方法,則教學上就較不會受到科技變動的影響,不斷地調整其教學內容。本研究旨在發展一套二階層傳播科技概念的概念診斷工具,以便能探究國中學生的傳播科技概念的認知情況。 本研究透過文獻探討定義出傳播科技概念的範圍以及修改Treagust二階層診斷工具之發展步驟,選取國中學生八年級三個班級共109人,作為資料蒐集的對象,發展二階層傳播科技概念診斷工具。工具發展完成之後並利用四個班級的學生共141人,進行傳播科技概念的診斷。本研究結論如下: (1) 國中自然與生活科技教科書中,各版本關於傳播科技概念的分配比例不同。總合來看,編碼與解碼的比例較高、傳送與接收次之、儲存與讀取的比例最低。 (2) 本診斷工具使用兩個階層來診斷學生的傳播科技概念,此診斷工具共計九大題包含十八小題,包含編碼與解碼、傳送與接收、儲存與讀取等三層面各三大題。 (3) 學生在傳播科技概念的平均答對比例未達三分之一,顯示學生對於傳播科技概念並沒有十分瞭解。然而學生會因為對題目中所提到的傳播科技產品較為熟悉如:電視、CD音樂光碟,而有較高的答對比例。Item 影響國中生科學實作活動的因素之探討(2008) 周志勳; Chih-Hsun Chou在二十世紀中葉以後,科學教育開始盛行的「做中學」理念來學習,學者專家也特別重視「科學過程技能」。因此,本研究欲藉由科學的實作活動,經由實作活動的評量,瞭解國中生於實際製作水火箭的過程中,其實作活動歷程的表現,並探討影響國中生科學實作活動的相關因素。 本研究以國中生七年級學生34人,作為資料蒐集的對象,並自行發展學習單及檢核表,透過量測工具來蒐集學生「科學概念」、「操作技能」與「問題解決」及「實作表現」的成績,並將其整理分析。本研究結論如下: 一、描述性統計分析結論: 總觀來看,學生在「科學概念」、「操作技能」、「問題解決」及「實作表現」上,均隨著實作活動時間的演變而增進,表示此實作的教學活動,有助於學生培養其「科學概念」、「操作技能」、「問題解決」及「實作表現」的各項能力。 二、學生歷程表現: 1.實作活動學生初期的表現 學生在實作活動的初期,其「操作技能」最容易影響「實作表現」。 2.實作活動學生中期的表現 學生在實作活動的中期,其「問題解決」能力最容易影響「實作表現」。 3.實作活動學生末期的表現 學生在實作活動的末期,其「科學概念」最容易影響「實作表現」。 關鍵字:實作活動、科學概念、操作技能、問題解決Item 影響技能模擬學習成效因素之研究(2006) 顏銘宏; Ming-Hung Yen本研究旨在運用電腦模擬式教學來達到技能學習的目的,並分析不同個人特質與能力的學習者,在電腦模擬學習與技能實作表現上的情形,以作為學校或學生在技能訓練與教學運用上的參考。 本研究透過文獻探討歸納有關模擬式教學系統的設計原則、焊接技能的概念與重要操作步驟、以及將會造成學習者在技能模擬學習與實作差異的個人能力或特質,作為「技能模擬學習系統」規劃與實驗設計的重要參考依據。此外,本研究亦以所探討的各項因素評量工具(團體嵌圖測驗、空間能力測驗、威廉斯創造力測驗以及電腦素養問卷),對北市某公立高職冷凍科兩班共79位學生完成其認知型態、空間能力、創造力與電腦素養等影響因素之施測,與為期四週的技能模擬學習。 在經由相關的資料整理與統計徑路分析後,得到如下影響技能模擬學習與技能實作表現的關鍵性因素。 1.學習者的電腦素養會直接影響技能模擬學習成效 2.學習者的認知型態與空間能力會透過電腦素養間接影響技能模擬 學習成效 3.學習者的空間能力及技能模擬學習成效會直接影響技能實作表現 4.學習者的電腦素養會透過技能模擬學習成效間接影響實作表現 5.學習者的認知型態會透過空間能力間接影響實作表現 6.學習者的創造力不會影響技能模擬學習成效與技能實作表現Item 情境模擬數位教材設計之研究(2005) 謝沛珊; Pei-Shan Hsieh本研究探討情境模擬式數位教材之設計內涵,期望能讓學習者身歷其境的感受,導引學習者主動學習思考,並學習到真實環境中可應用的知識,達到學習的目標與成效。為達本研究目的,首先探討與分析文獻,發展「情境模擬數位教材設計要項」初稿,依所探討出的設計要項,建置一個情境模擬式數位教材,而後藉由學習者問卷調查與資深實務專家訪談,同時從兩個面向來評估及驗證前述情境模擬數位教材的實用性與設計要項的適用性。經由上述的研究歷程,本研究所發展出「情境模擬數位教材」設計要項有十九項,融入系統化教學設計的五大步驟如下: 一、分析 教學主題分析、學員背景分析、學習目標分析、組織績效分析。 二、設計 1.教學策略:必須包含故事情境編劇與學習主題式。 2.教學內容:策略性章節規劃、選項點選組合、成功路徑確認。 3.介面設計:螢幕畫面設計、學習導引規劃。 4.學習策略:案例角色扮演。 三、發展 腳本撰寫、模擬路徑整合。 四、實施 吸收建議更正、試用評估。 五、評鑑 信度、效度、實用性。 依據以上情境模擬數位教材設計要項實際開發教材得知:情境模擬數位教材需由一個團隊分工製作,而研究實証也顯示情境模擬教材確實能提高學習動機,且對學習者發揮良好的學習遷移效果。Item 科技學習網之建置與應用(2002) 林珍瑩; Chen-Ying Lin本研究針對國中生建置一個融合MST及問題解決之科技學習網站,由專家及學習者共同評估本研究網站是否有助於國中生科技的學習,並從實施網路學習的過程中了解學習者在網站中的學習情形。研究進行可分為兩個階段,第一階段在於網站製作,經過資料蒐集、設計及製作三個過程完成網站製作,並透過專家的評估及建議進行網站內容的修改;第二階段則以台北市某國中三年級四十六位學生做為研究對象,實施網路學習,並利用直接觀察、訪談、問卷調查等方法,來蒐集學習過程中之各項相關資料。將資料經過整理、編碼、統計等方法分析後得到下列四點研究結論: 1.本研究以問題解決為導向、MST為課程內容架構,成功的建置一個科技學習的參考網站。 2.本研究所建置的學習網站有助於國中生科技的學習,但其適切性則受學習者個人程度及學習方式影響。 3.學生在本網站學習方式可分為自我導向、測驗導向、毫無方向三種。 4.影響國中生在本網站學習的因素共有(1)先前的學習經驗、(2)所運用的媒體、(3)內容深度、(4)教師的督促、(5)學生對該學習內容的認定、(6)網路環境、(7)學習者間的互動 等七項。Item 科技教育融入STEM 課程的核心價值與實踐(國立臺灣師範大學, 2016-06-??) 范斯淳; 游光昭; Szu-Chun Fan; Kuang-Chao Yu發展STEM(Science, Technology, Engineering & Mathematics)課程是近年來美國教育界所關注的課題,亦普遍受到先進國家的重視。本研究之目的是從美國科技教育學者的觀點,探討科技教育融入STEM 課程的核心價值與實踐方式,並據以提出對臺灣科技教育融入STEM課程的可行性及實施建議。本研究採深度訪談的方式訪談11 位美國科技教育學者,以瞭解美國科技教育界如何闡述STEM 課程之核心價值,及其課程發展與實踐方式。本研究歸納之結論如下:一、科技教育的STEM 課程應是一種整合式的教學與學習途徑;二、科技教育的STEM課程應著重在實作學習(hands-on learning)以及心智學習(minds-on learning)的平衡;三、科技教育的STEM 課程應以「科技與工程議題」為核心、「工程設計」歷程為架構,而「科學探究」、「數學分析」及「科技工具」為知識整合與應用的要項。據此,本研究針對臺灣邁向12 年國教之科技教育提出三點建議:一、國中的科技教育課程著重設計與製作的內涵,培養學生解決生活問題的能力;高中著重工程設計的內涵,培養學生整合STEM 知識以解決實務問題的能力;二、臺灣科技教育的STEM 課程應提供學生更多設計、探究、分析、測試與綜合評估的學習機會,以建構更完整的整合與應用能力;三、提升臺灣生活科技教師對STEM課程的理解與教學專業知識的準備,是落實STEM 課程理念的關鍵課題。Item 科技發展史課程對國中學生創造力影響之研究(2005) 程俊博; Chun-Po Cheng本研究旨在開發科技發展史示例教材以及探討透過科技發展史課程對於中學學生創造力之學習發展情形,根據實驗教學來評估此科技發展史課程對國中學生創造力認知及情意發展之影響成效,並進一步探討學生對科技發展史課程的學習反應,以提供教師或學生在教育上應用之參考。 本研究主要採用文獻探討法與質性研究法,所使用的工具包含質與量的研究工具。研究對象則是採立意取樣,主要選擇台北市某國中二年級兩班,共七十四位學生,進行為期十週之「科技發展史課程」。除了於課程前後分別實施威廉斯創造力測驗外,研究者並同時在課程中進行教室觀察紀錄、錄影等工作,待課程結束,即選取威廉斯創造力測驗前後測分數差異百分等級達九十以上之學生進行訪談並分析其學習單、上課情況,以確實瞭解科技發展史對各創造力項度之影響。 經過資料蒐集、整理與分析後,研究結果發現: 一、運用創造性問題解決模式(CPS)所發展出的科技發展史課程、 教材、媒體與學習單,確實對學生創造力認知及情意發展有正面的影響。 二、於創造力認知發展方面,A班學生除了變通力外,於流暢力、開放性、獨創力、精密力及標題皆有顯著提升;B班則是除了變通力以及精密力外,其餘皆有顯著成長。 三、於創造力情意發展方面,A班學生僅想像力一項達顯著差異,冒險性、好奇性及挑戰力皆無顯著提升;而B班則除了好奇性外,皆有達到顯著差異。 四、學生對於科技發展史課程皆呈現正面的反應,亦表示本課程很好玩,也充滿了趣味性,並紛紛表示如果有機會,還願意接受相類似的課程。Item 線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究(2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。Item 自然與生活科技領域能力指標詮釋、轉化與驗證之研究(2005) 王詩婷; Shih-Ting Wang本研究旨在探討九年一貫課程「自然與生活科技」領域,第四階段「科技的發展」及「設計與製作」兩項能力指標之詮釋、轉化與驗證。為達研究目的,採取專家座談與合作行動研究之研究方法進行。研究步驟首先探討能力指標詮釋與轉化之方法與策略,形成「科技的發展」及「設計與製作」能力指標之具體詮釋內涵,以作為能力指標轉化與驗證之基礎;接著以其中六項能力指標為依據,轉化發展MST整合模式教材。最後透過合作行動研究之方式,從教學現場的實際教學與資料蒐集,來驗證詮釋與轉化結果之可行性,藉此探討學生能力的表現。經由上述的研究歷程,獲得之研究結果如下: 一、能力指標之詮釋 建立「自然與生活科技」領域第四階段中「科技的發展」及「設計與製作」共17項能力指標之具體詮釋內涵。能力指標的具體詮釋,有助於能力指標之教學轉化及檢核學生能力之運用。 二、能力指標之轉化 依據「科技的發展」及「設計與製作」能力指標,以MST整合課程模式,轉化發展一MST「橋樑」主題教材。此教材符合與能力指標之對應,且確實可行。 三、能力指標之驗證 因為教材中包含多元能力指標,因此欲瞭解學生之能力達成與否,需掌握能力指標之核心概念,採取不同評量方式在不同學習情境下,來檢核學生能力表現。此外,對於學生在知識與應用之間的連結,教師應予以協助,方能使學生從認知的階段到擁有「帶著走的能力」。Item 設計導向課程對國中學生科技創造力影響之研究(2005) 王保堤; Pao-Ti Wang本研究旨在配合九年一貫自然與生活科技領域中「設計與製作」相關之能力指標,規劃一個適合國中學生使用的「生活科技設計導向課程」,希望在同時兼顧歷程與產品創意表現的情況下,探討「設計導向」的課程模式,對學生團隊的科技創造力的影響,以做為學校在教學設計與創意團隊運用之參考。 本研究主要採以質性研究為主,量化研究為輔的研究方式來進行。考量到學校行政單位的安排,以及生活科技課程實際實施的狀況,研究對象採立意取樣,選取台北縣某國中七年級兩個班級,共76位學生,進行包含試教、作品製作與測試,前後測等,共十週之「生活科技設計導向課程之創意電動車」。為達到本研究之研究目的,本研究除以威廉斯創造思考活動、構想創意量表、產品創意量表等工具進行「量化」資料的收集外,主要透過教室觀察的方式,觀察並記錄焦點觀察組別在進行設計與製作活動時的互動情況,以深入瞭解在學習過程中學生團隊在科技創造力上的具體表現,並在教學實驗進行的過程中與結束後,對焦點觀察組別施予正式與非正式的訪談,進行時效性的資料收集,並提供適時的回饋。 經過相關的資料整理與分析,本研究的結果發現: 壹、生活科技設計導向課程,對學生團隊科技創造力有顯著的影響。 貳、生活科技設計導向課程,對學生團隊構想創意有正向的影響。 參、生活科技設計導向課程,對學生團隊產品創意有正向的影響。 肆、生活科技設計導向課程對於學生設計與製作能力的提升,以及科技創造力的培養均有極大的助益,特別在「流暢力」、「變通力」與「精進力」三個向度,尤其顯著。Item 遊戲式數位學習社群成員之需求分析(2010) 陳詣蕎; Yi-Chiao Chen遊戲式學習提供多樣化且活潑的學習機制,來幫助學習者獲得成功並豐富感受與樂趣。本研究先分析遊戲式學習應具備之要素,並歸納為個人化服務、互動、個人獨特性等三類學習需求,再透過問卷調查探討不同數位學習態度(高、中、低)之數位學習社群成員,對於遊戲式學習服務需求之看法。 研究結果顯示,(1)不論數位學習社群成員的數位學習態度高低,各學習態度群均對個人化服務有最高的需求;(2)遊戲式學習社群成員在「個人化服務需求」方面,高數位學習態度群之需求高於中、低數位學習態度群,且中學習態度群之需求也高於低學習態度群;(3)在「互動功能需求」及「個人獨特性需求」上,高數位學習態度群之需求高於中、低數位學習態度群,但中、低數位學習態度群間則無顯著差異。因此,本研究建議數位學習網站應提供所屬成員個人化服務功能,其內容包含:(1)引導學習目標;(2)提供合適課程;(3)學員作品交流;(4)免費學習軟體;(5)提供最新課程;(6)行事曆。此外,亦可提供適切的互動功能(如:討論與交流、互相推薦課程)、個人獨特性功能(如:虛擬禮物、展示功能)以滿足高數位學習態度成員之需求。