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    教育桌遊「導入教學框架」之發展與實踐——以《議起上奏》、《鏢行天下》為例
    (2023) 王暄評; Wang, Hsuan-Ping
    隨著《108課綱》實施與教育風氣的轉變,越來越多活化教學的方式出現在教育現場,而教育桌遊即是其中之一,相關的研習、教學研究也不勝枚舉。然而許多教師在將桌遊導入教學現場後才發現有許多困境,而目前該研究領域雖有許多研究者提出相關建議,卻未有人提出一個桌遊導入教學框架。因此本研究希望能夠提出一個桌遊「導入教學框架」,以議論文桌遊及說明文桌遊為工具,採用「設計研究法」進行研究,在三年的研究時間內,長時間地滾動修正自己每次桌遊導入教學的教案,並彙整操作過程中的觀察及反思提出最終的框架。本框架包含「學習」及「遊戲」兩個向度:「學習」向度重視強調「學習重點」與「解構建構」,前者以課綱為指引,強調應當在設計桌遊課程前擬定「學習表現」與「學習內容」,後者則強調「解構卡牌」及「建構整體」,引導學生確實閱讀卡牌內容及建構整體概念。「遊戲」向度則強調「遊戲情境」與「掌握節奏」:前者指出應當建立遊戲情境,但又不能混亂失序,因此以「貼近生活」與「班級經營」為重點;而後者則分為「入門簡單」及「循序漸進」,讓學生可以逐漸進步,達成成就。透過此一框架的導入及驗證,本人確實感受到自己在桌遊導入教學之課程日益完善,且也察覺學生的進步,故提以此框架供教育界及學術界參考運用。

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