學位論文

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    沉浸式擴增實境在高職智能障礙學生職業技能訓練之成效
    (2025) 胡智坤; Hu, Chih-Kun
    隨著科技的快速發展,多媒體教學成為教育界廣泛關注和實驗的領域,其中多媒體教學透過文字、圖片、虛擬實境、擴增實境、混合實境等方式來促進學習,可以顯著提高學生的學習成效、動機和知識獲取。基於具身認知理論及多媒體認知學習理論的基本假設和人類大腦工作方式,若能透過擴增實境(Augmented Reality)技術的應用,可以提供身歷其境的學習體驗,透過虛實環境整合後的互動性和沉浸感,促進學生的學習參與和動機,對於學生的學習表現和參與度有正面影響,有助於提升學習成效和知識傳遞的效率。本研究之目的在探討使用沉浸式擴增實境技術在高職智能障礙學生職業技能訓練中之成效。研究方法採用單一受試法之跨受試者多試探設計,以立意取樣方式選取三位某特殊教育學校高職部服務群科中度智能障礙學生為研究對象,自變項為擴增實境日期排練技能訓練系統,依變項為商品整理實作日期排列技能表現的立即、保留及類化成效。研究工具使用Microsoft HoloLens 2眼鏡及國立臺灣師範大學與國立臺中科技大學共同研發之擴增實境技術訓練系統進行訓練。研究者透過曲線圖、視覺分析及Tau-U統計檢定分析等方式進行資料分析,並輔以使用意願調查表針對研究對象及特教職業課程老師進行社會效度分析。研究結果顯示,擴增實境系統介入訓練後,對於商品日期排列順序技能的正確率具有明顯進步趨勢,且Tau-U檢定顯示於系統訓練介入後與基線期有顯著差異,故具有立即成效;在撤除訓練設備後,技能的正確率表現仍可維持穩定趨勢且Tau-U檢定顯示於介入期至保留期、保留期至類化期間均無顯著差異,表示在撤除訓練系統介入後亦維持有保留成效與類化成效。最後根據研究結果,提供訓練實務上可透過結構化的訓練步驟、情境的調整、以及商品種類調整等相關建議,以及未來或可進一步探討智能障礙學生使用擴增實境之意圖以及影響其使用意圖之相關因子,抑或是可透過團體比較法探究擴增實境對智能障礙者職業技能訓練的成效,做為未來研究與教學上之參考。
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    遊戲式學習應用於智能障礙學生職場友善性別教育之學習成效與學習行為分析
    (2024) 林筱芳; Lin, Hsiao-Fang
    本研究旨在透過遊戲式學習,探討智能障礙學生在學習職場友善性別教育的學習成效、學習動機、心流、遊戲接受度以及學習行為模式。本研究採量化研究及序列分析,研究對象分為實驗組(遊戲式學習)與控制組(一般講授式教學),最後收取實驗組19位,控制組18位,共計37名學生,進行前、後測之準實驗研究。透過SPSS23與MEPA分析後,得到以下結果:一、實驗組與控制組學生在組內的學習成效無顯著差異。二、實驗組與控制組學生在組間的學習成效與學習動機後測皆無顯著差異。三、實驗組學生在心流狀態與遊戲接受度,以及學習動機與遊戲接受度具有正相關。四、在實驗組學生的學習行為模式中發現,在遊戲式學習的情境,能提升智能障礙學生產生更多有關於規則策略、基礎與後設認知的相關討論,進而產生更佳的專注力或是正向情意表現。五、在高、低心流組學生的行為模式中發現,高心流組學生有更多的高層次後設認知或是有關於規則、策略的討論,且有較多展現注意力的行為及正向情意表現,以及能出現較多主動回應老師提問的行為序列,而低心流組則較少,且分心行為會持續不斷出現。
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    遊戲式學習應用於智能障礙成人運動知識教學之探究
    (2025) 謝佩芸; Hsieh, Pei-Yun
    規律且適當運動有助於降低身心障礙者疾病罹患率,並能有效改善身體機能及延緩老化速度。本研究旨以遊戲式學習方式,探討智能障礙成人透過桌上型牌卡學習健康運動知識之相關成效。本研究為準實驗研究,分為實驗組16人及控制組16人。實驗組以桌上型牌卡作為教學輔具的遊戲式學習方式教學,控制組則以一般講授方式教學相同知識內容。透過量表問卷分析實驗組與控制組在學習成效及學習動機組內及組間差異性,並探討實驗組在遊戲活動過程心流經驗及鷹架使用情形。教學活動過程以錄影方式記錄學習行為,透過行為序列分析方法 (Behavior Sequential Analysis) 比較實驗組與控制組間學習行為模式差異。根據資料分析結果,本研究結果歸納為以下三點:一、實驗組於學習成效前後測得分達顯著差異,且心流經驗及學習動機皆於中位數檢定結果達顯著差異。結果顯示遊戲式學習有效提升智能障礙成人學習成效、心流經驗及學習動機。二、根據鷹架使用經驗量表結果顯示,以多元鷹架 (圖片視覺提示、QRcode影片提示、同學協助、文字提示) 融入遊戲式學習有助於提升智能障礙成人學習策略規劃與問題解決能力,且使用圖片視覺提示及簡短文字提示,更能有效協助智能障礙者理解知識及指令內容。三、行為序列分析結果顯示,實驗組與控制組在離題行為上具有顯著差異,亦即實驗組有較少的離題行為。本結果顯示,相較於一般講授式教學,遊戲式學習能減少學習過程中的分心行為。此外,實驗組在學習行為上有較多的基礎及進階認知討論行為,且傾向聆聽同儕分享共同討論學習策略。