學位論文

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    桌遊應用於國中童軍科課程設計與教學之行動研究
    (2025) 張絲㨗; Chang, Ssu-Chieh
    在資訊化社會的背景下,科技媒體已深刻融入學生的日常生活,但長時間暴露於 聲光媒體的刺激使學生的注意力下降,傳統 45 分鐘的課堂教學效果逐漸受到挑戰。 本研究旨在透過桌遊融入教學的方式,提升國中童軍課程的學生學習動機與學習成 效。本研究根據十二年國教課綱中的「學習表現」與「學習內容」,設計並實施以桌 遊為核心的教學活動,並使用行動研究法進行課程調整與教學評估。 研究以新北市 某國中八年級共 93 名學生為對象,設計並測試了三款融入童軍課程的桌遊教案與教 具。研究結果顯示,桌遊教學顯著提升了學生的學習動機和課堂參與度,特別是在團 隊合作、問題解決及溝通能力等核心素養方面的培養。研究同時指出多項桌遊應用於 教學之注意事項,包含桌遊教學需要根據學生特性調整規則與配件,並且教師需具備 引導反思的專業能力......等。研究成果為童軍科教學模式提供了創新思路,亦為未來 桌遊融入教學的研究與實踐提供了重要參考。
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    戶外冒險教育課程對國中生之學習動機與自我效能影響之研究—以新竹市某國中八年級「戶外領導力登山課程」為例
    (2020) 謝孟育; Hsieh, Meng-Yu
    本研究主要探討「戶外冒險教育課程」對國中八年級學童學習動機與自我 效能之影響。以相關研究調查與教學現場觀察發現學生的學習動機逐漸下降, 對自我學習的意義不明,遇到困難容易放棄。故研究者希望藉由戶外冒險教育 課程,打破固有學習框架,提升學生的學習動機與自我效能。 透過研究者設計之戶外冒險教育登山課程,採準實驗研究設計,以研究者 任教之新竹市某國中八年級兩個班級為實驗組 (N = 48),另隨機選兩班為對照 組 (N = 52),共 100 人為研究對象。研究工具包括「學習動機量表」和「SEQ-C 青少年自我效能量表」。實驗組接受為期半年、三階段戶外冒險教育課程的實驗 設計,對照組則未接受任何實驗處理。研究結果採描述性統計、t 檢定、單因子 共變數、單因子變異數分析等量化資料呈現。 依據實驗結果,本研究之結論為戶外冒險教育課程在提升實驗組學生「學 習動機」與「目標導向」、「追求成功」層面上有顯著性的顯著效果,且對低學 業成就之學生影響較大;對「自我效能」有正向提升效果,且「情緒自我效能」 有延宕性顯著提升,故戶外冒險教育之自發性挑戰、全方位價值契約、賦權、 失衡、引導反思、成功經驗移轉等元素有助於提升學習動機與情緒自我效能。