學位論文

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    配方法遊戲式數位學習環境在補救教學應用之成效
    (2021) 郭欣穎; Kuo, Hsin-Ying
      本研究目的為針對補救教學學生設計一個融入遊戲的數位學習環境,幫助學生學習配方法;並且探討補救教學的學生在這個學習環境下的學習歷程及學習成效。   本實驗採取量化分析以及質性分析。先以量化資料分析整體的學習成效以及學習感受,再進一步進行質性分析,了解其中4位進步較明顯之學生的學習情形。有效樣本為13位學生,分別為參與補救教學之八年級學生及兩班三組C組之八年級學生。   本研究結果分為量化分析以及質性分析。其量化分析結果如下: 一、學習成效方面,基準題後測分數較高,且達顯著水準。表示整體來說在此環境學習具有顯著進步的成效。 二、在學習感受方面,完成遊戲操作之後,自我效能、情意分數都有較好的表現,而且軟體使用意願高。表示在情意方面有正向的影響。   進一步對4位進步較明顯之學生進行質性分析,結果如下: 一、配方法的概念都有進步,但一開始就能連結圖形與其他表徵者,進步的程度較明顯。 二、一開始無法連結圖形與其他表徵者,操作軟體後,開始能連結圖形與其他表徵。   此研究顯示,在這個遊戲式數位學習環境之下,能夠幫助學生經由實際操作圖形的過程中,加強圖形表徵與代數表徵的連結,進而熟悉配方法的代數運算以及配方法的概念,可作為補救教學之參考。
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    一元一次不等式的動態視覺化學習環境設計與實作
    (2022) 陳昶綸; CHEN, CHANG LUN
    本研究以國中二年級數學單元一元一次不等式為主題,目的為幫助未接觸此概念的學生設計動態視覺化一元一次不等式數位學習環境,在未有教師介入的情況下提高其學習成效,本研究的學習環境分為可互動環境與不可互動環境,藉以探討兩者的學習成效與學習感受度差異。活動設計以APOS理論建設假設性的學習軌道,並以體現認知理論為核心,融入多元表徵理論降低認知負荷。本研究採取準實驗研究法,以國中二年級未接觸一元一次不等式的學生為目標,有效樣本100人。實驗組活動內容為進行遊戲操作,對照組則是觀察遊戲展演。主要研究結果如下: 一、 學習成效方面,兩個組別基本題皆有進步,實驗組低分數組相對於對照組低分數有顯著進步。 二、 學習感受度方面,兩組別所有面向皆在3.5分以上,對照組略高於實驗組,但無顯著差異。 研究結果顯示,數位學習環境中,對於較為簡單的概念較能發揮體現認知的效果,對於抽象且複雜的概念則需盡可能降低認知負荷或是透過結合手勢等多元表徵才能發揮成效。