學位論文

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    配方法遊戲式數位學習環境在補救教學應用之成效
    (2021) 郭欣穎; Kuo, Hsin-Ying
      本研究目的為針對補救教學學生設計一個融入遊戲的數位學習環境,幫助學生學習配方法;並且探討補救教學的學生在這個學習環境下的學習歷程及學習成效。   本實驗採取量化分析以及質性分析。先以量化資料分析整體的學習成效以及學習感受,再進一步進行質性分析,了解其中4位進步較明顯之學生的學習情形。有效樣本為13位學生,分別為參與補救教學之八年級學生及兩班三組C組之八年級學生。   本研究結果分為量化分析以及質性分析。其量化分析結果如下: 一、學習成效方面,基準題後測分數較高,且達顯著水準。表示整體來說在此環境學習具有顯著進步的成效。 二、在學習感受方面,完成遊戲操作之後,自我效能、情意分數都有較好的表現,而且軟體使用意願高。表示在情意方面有正向的影響。   進一步對4位進步較明顯之學生進行質性分析,結果如下: 一、配方法的概念都有進步,但一開始就能連結圖形與其他表徵者,進步的程度較明顯。 二、一開始無法連結圖形與其他表徵者,操作軟體後,開始能連結圖形與其他表徵。   此研究顯示,在這個遊戲式數位學習環境之下,能夠幫助學生經由實際操作圖形的過程中,加強圖形表徵與代數表徵的連結,進而熟悉配方法的代數運算以及配方法的概念,可作為補救教學之參考。
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    一元二次多項式配方法之數位學習環境設計與實作
    (2013) 張巧倪; Chang, Chiao-Ni
    本研究目的在設計與實作配方法的數位學習環境,並探討使用不同數位學習環境下,學生自學效果之影響。實驗之操弄變項有兩個維度,分別為操作方式(觸控VS滑鼠)和教學指引(口說指引VS文字指引)。透過上述操弄變項分為四個實驗組,以檢驗不同數位學習環境下的學習效果。共81位八年級生參與此研究。本研究結果為量化分析和實作成品,其量化分析結果如下: 一、初學配方法或低程度的學生使用觸控操作,較有助於學習配方法之過程性技能,幫助學生強化心智表徵與外在表徵的鏈結。 二、已學過配方法或高程度的學生使用滑鼠操作,較有助於學習配方法之過程性技能和結構性概念。這些學生不需特別使用觸控操作建立過程性技能,相對的,學生使用滑鼠操作可更進一步的建立結構性概念。 三、低程度學生使用口說指引教學,較有助於學習配方法之過程性技能,降低學生無關的認知負荷,並產生有效的認知負荷。 四、高程度學生使用文字指引教學,較有助於學習配方法之過程性技能和結構性概念。這些學生除了有配方法之過程性技能,還可透過文句之前後脈絡,進一步建立結構性概念。 由上述結果可以得知,本研究設計之數位學習環境皆能幫助學生學習配方法。然而,如何讓低程度學生有結構性概念,而不只停留在過程性技能,還需要加入有效的教學策略,才能促使學生運用表徵做更深層的思考和互動,方能在配方法的數位學習環境中整合過程性技能與結構性概念。
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    中學無字證明教材的初探──以107課綱草案代數、空間與形狀領域為例
    (2017) 黃耀慶; Huang, Yao-Qing
    「證明」是幫助我們了解公式為何正確的途徑,若只死背公式而沒有了解過公式為何正確,對學生而言這個公式宛如象形符號,只記住它的形式,並沒有辦法記住它背後的意義,也無法將其連結其他數學知識,因此會影響到學生的學習成效。為了讓學生願意自行探索證明,研究者擬以尼爾森(Roger B. Nelsen)的三本著作《無字證明I:視覺思考上的練習》(Proofs Without Words I: Exercises in Visual Thinking)《無字證明II:更多視覺思考上的練習》(Proofs Without Words II: More Exercises in Visual Thinking)、《無字證明III:進階視覺思考上的練習》(Proofs Without Words III: Further Exercises in Visual Thinking)為主,網路資料與其他書籍為輔,參考107課綱,選定代數(A)、空間與形狀(S)兩個領域為主軸,期許能設計出適合教師教學,以及能幫助學生學習的無字證明教材。