學位論文

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    以科技接受模式探討「第二人生」之研究
    (2012) 古哲毓
    科技的演進與傳佈常在許多領域產生嶄新的應用方式。個人電腦與網路的普及使得資訊傳遞數倍於以往。而虛擬世界的誕生則是讓人類可以跳脫出現實世界的物理限制,將許多概念在其中付諸實現。 Second Life自2003年由林登實驗室(Linden Lab)推出之後,在虛擬世界呈現穩定的成長。Second Life顛覆以往大眾對於虛擬世界的認知,甚至給予虛擬世界一個嶄新定義。與魔獸世界(World of Warcraft)、其他多人線上角色扮演遊戲 ( Massively Multi-user Online Role-playing Game, MMORPG)、或是他種虛擬世界迥異。在Second Life之中,並未給予使用者某些任務來完成。而且使用者擁有極高的掌控權,所有的內容皆可以自行創建出。 許多企業、教育組織,或是其他單位開始關注到Second Life的特異與發展前景。紛紛開始在此一虛擬世界之中建立新的據點。以期能夠突破現實世界的物理限制,透過不一樣的互動方式能夠有新的商機或是達成其他目的。 臺灣在使用Second Life的程度不及西方世界。但目前確有單位組織開始利用Second Life作為品牌行銷、教育、藝術展覽…等等之用途。此研究即希望透過科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)與其他外部擴充因素對此現象做一檢視。發放問卷進行分析,以探討「認知實用性」、「認知易用性」、「使用態度」、「使用意願」以及「有趣性知覺」與「使用者介面設計」構面間對於推廣Second Life之影響。期許能夠給予相關單位未來利用Second Life作為各用途之建議與改善方向。