學位論文

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    暫時性社群媒體之時效性對限時動態觀看者的使用意願之影響
    (2022) 范聿圻; Fan, Yu-Chi
    近年來時效性特色的功能受到社群媒體以及大眾之矚目,Snapchat推出「快照」以及Instagram「限時動態」都因此受到歡迎。暫時性社群媒體作為一個新興社群媒體之模式,無論是在使用者、消費者或是廣告商等各面向,皆具有一定吸引力。因此本研究針對暫時性社群媒體-Instagram限時動態,在科技接受模式的架構之下於帶入「時效性」作為外部變項,透過問卷調查法進而瞭解其對使用者的使用態度、使用意願所產生的影響,以及Instagram限時動態觀看者的使用時間、頻率與使用意願之關聯性。回收研究樣本後,共有220位受試者參與研究。透過第四章之資料分析後,其結果證實研究之假設,時效性此特質在科技接受模式之下確實會產生顯著影響。同時在限時動態觀看者的使用時間、頻率與使用意願之關聯性的部分,則顯示對不同年齡層有顯著相關。因此建議業者能夠在限時動態中好好發揮「時效性」的特色,掌握介面之易用性以提高使用者的使用意願。而未來之研究方向,則建議限縮特定年齡範圍之使用者,或是有心理領域專業的研究者進行社群媒體相關症候群之相關探討。
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    以科技接受模式探討「第二人生」之研究
    (2012) 古哲毓
    科技的演進與傳佈常在許多領域產生嶄新的應用方式。個人電腦與網路的普及使得資訊傳遞數倍於以往。而虛擬世界的誕生則是讓人類可以跳脫出現實世界的物理限制,將許多概念在其中付諸實現。 Second Life自2003年由林登實驗室(Linden Lab)推出之後,在虛擬世界呈現穩定的成長。Second Life顛覆以往大眾對於虛擬世界的認知,甚至給予虛擬世界一個嶄新定義。與魔獸世界(World of Warcraft)、其他多人線上角色扮演遊戲 ( Massively Multi-user Online Role-playing Game, MMORPG)、或是他種虛擬世界迥異。在Second Life之中,並未給予使用者某些任務來完成。而且使用者擁有極高的掌控權,所有的內容皆可以自行創建出。 許多企業、教育組織,或是其他單位開始關注到Second Life的特異與發展前景。紛紛開始在此一虛擬世界之中建立新的據點。以期能夠突破現實世界的物理限制,透過不一樣的互動方式能夠有新的商機或是達成其他目的。 臺灣在使用Second Life的程度不及西方世界。但目前確有單位組織開始利用Second Life作為品牌行銷、教育、藝術展覽…等等之用途。此研究即希望透過科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)與其他外部擴充因素對此現象做一檢視。發放問卷進行分析,以探討「認知實用性」、「認知易用性」、「使用態度」、「使用意願」以及「有趣性知覺」與「使用者介面設計」構面間對於推廣Second Life之影響。期許能夠給予相關單位未來利用Second Life作為各用途之建議與改善方向。
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    以科技接受模式探討電子書使用與需求之研究
    (2012) 許素梅; Hsu Su Mei
    本研究蓋以「科技接受模式」為基礎架構,並加入使用者需求構面,藉以瞭解電子書之使用與需求。首先搜集與電子書相關之文獻資料,探討目前電子書之發展趨勢。然後採用嚴謹設計的網路問卷調查法,搜集曾使用7~10吋行動載具來閱讀電子書之使用者的回覆;調查總共回收了304份有效問卷,用以探討使用者需求與其使用行為之間的關係。除此之外,藉由深度訪談法搜集12位受訪者的意見,包括使用者、業者及專家學者,以瞭解大家對電子書使用與需求真正重視之程度。最後,根據本研究所歸納之結論,分別給予電子書內容業者、政府及後續研究者相關具體建議。 本研究發現:在使用情況方面,「10吋」螢幕為使用者之首選;閱讀原因以「方便」為主;地點以「住家」為主;類型以「文學類」為主;目的以「休閒娛樂」為主;使用者認為電子書價格應比紙本書便宜;使用者取得電子書管道以「App Store」為大多數。電子書之「使用者需求」的確會影響「知覺有用性」及「知覺易用性」,使用者需求包含「經驗性」、「功能性」及「象徵性」需求,其中「象徵性需求」對「知覺有用性」的影響呈現不明顯,而「功能性需求」影響效果最大,因此,在增加電子書之知覺有用性及知覺易用性上,建議可增強功能性需求,如提供具特色之加值服務,以建立舒適的閱讀環境。電子書之「知覺有用性」及「知覺易用性」也會影響「使用意圖」,因此,建議可增強電子書之知覺有用性及知覺易用性,如提供創新閱讀功能、運用口碑行銷、考量閱讀習慣及免費試閱服務等,進而增加使用者之使用意圖。