學位論文
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Item 泰國電台叩應節目主持人與來電者「偽親密」關係的建立(2024) CHUNWISITTIKIT, Ramonpawee; CHUNWISITTIKIT, Ramonpawee在許多媒體節目中「偽親密/裝熟關係」(O'Keeffe 2006)可透過使用代詞、稱謂以及名字等語言元素構建。本研究以泰國電台叩應節目《Put Talk Put Toh》為例,探討(一)泰語電台主持人與來電者的互動中,如何利用泰語中的「非禮貌稱謂」(例如:代詞使用和/或貶義頭銜)來作為建立「偽親密/裝熟關係」的策略。(二)在來電者是未知的情況下,偽親密/裝熟關係關係是如何形成的。二)在來電者是未知的情況下,偽親密/裝熟關係關係是如何形成的。本研究所採語料共計75段叩應對話,總長3562 分鐘,內容以提供生活諮詢為主,平均每名來電者時長15分鐘。研究結果發現,泰語非禮貌稱呼用語的主要功能是減低主持人與來電者之間的不對稱關係,且他們更傾向於將自己視為來電者的朋友,而非以電台工作者的專業給出建議或警告。在觀眾來電尋求諮詢時,非禮貌代詞及稱呼語的使用,使主持人得以積極的與來電者溝通交流,達到規勸、嘲弄、立場表明及警告等目的,並迅速建立了「偽親密/裝熟」的關係。Item Item 數位遊戲應用於英語詞彙學習之範域文獻回顧(2021) 林宛柔; Lin, Wan-Jou近年來,數位遊戲應用於字彙學習的研究不斷增長,其研究成果也顯現學習成 效良好。許多學者已透過歸納或量化此領域相關研究來呈現總體效果和發現。然而,研究數位遊戲字彙學習可從不同的理論觀點來探討。不同於過去文獻所呈現的,本研究以範域文獻回顧的方式專注於探討學習者在學習過程中的情緒投入,認知心力,以及目標知識成就,以期待能對現有的領域文獻進行更全面的審視及理解。因此,本研究旨在回顧實徵研究如何探究學習者的學習動機,參與度,以及字彙知識學習成果。研究樣本為 44 篇實徵研究,分析結果顯示,在學習動機方面,數位遊戲應用於字彙學 習有效提升學習者的學習興趣,自我效能,以及自主學習。另外,情境化設計,互動性,多媒體應用,和適當的認知負荷量可以增強學習參與度。整體而言,數位遊戲有 助於字彙學習,且探討認知詞彙學習的研究顯著多於應用詞彙。值得注意的是,研究也發現規律使用遊戲學習和獲得較高字彙測驗成績之間存在相關性,不同性別對於使用數位遊戲學習字彙成效或意願有差異,進行字彙學習的同時也發現能夠間接發展其他語言相關能力。依此研究成果,本研究提供有關課室字彙教學以及教育性遊戲設計之建議。