學位論文

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    泰國電台叩應節目主持人與來電者「偽親密」關係的建立
    (2024) CHUNWISITTIKIT, Ramonpawee; CHUNWISITTIKIT, Ramonpawee
    在許多媒體節目中「偽親密/裝熟關係」(O'Keeffe 2006)可透過使用代詞、稱謂以及名字等語言元素構建。本研究以泰國電台叩應節目《Put Talk Put Toh》為例,探討(一)泰語電台主持人與來電者的互動中,如何利用泰語中的「非禮貌稱謂」(例如:代詞使用和/或貶義頭銜)來作為建立「偽親密/裝熟關係」的策略。(二)在來電者是未知的情況下,偽親密/裝熟關係關係是如何形成的。二)在來電者是未知的情況下,偽親密/裝熟關係關係是如何形成的。本研究所採語料共計75段叩應對話,總長3562 分鐘,內容以提供生活諮詢為主,平均每名來電者時長15分鐘。研究結果發現,泰語非禮貌稱呼用語的主要功能是減低主持人與來電者之間的不對稱關係,且他們更傾向於將自己視為來電者的朋友,而非以電台工作者的專業給出建議或警告。在觀眾來電尋求諮詢時,非禮貌代詞及稱呼語的使用,使主持人得以積極的與來電者溝通交流,達到規勸、嘲弄、立場表明及警告等目的,並迅速建立了「偽親密/裝熟」的關係。
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    多義使役動詞「讓」之二元分類
    (2024) 任賓森; Robinson, Mark James
    none
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    EMI 政策中的教師代理:不同的案例研究
    (2023) 楊芮奇; Bezzazi, Rachid
    本研究探討在阿拉伯聯合大公國的一所大學與在卡達的一所大學,全英語授課(EMI)政策中的教師能動性(Teacher Agency)。該兩所大學採取不同的全英語授課政策。為瞭解兩所大學的教師行使或忽略其能動性的情形,本研究採用定性研究方法,針對多項全英語授課課程相關議題進行探討。本研究收集了阿拉伯聯合大公國與卡達兩地的教育部(Ministry of Education, MOE)及上述兩所大學對全英語授課政策的官方文件,並訪談了24位學科教師;透過官方文件和訪談資料的多重檢核(triangulate),以確保研究結果的可信度並防止偏差。研究結果呈現,兩所大學的學科教師對其學校的全英語授課政策有不同的理解與實行方式。經對照不同的教師能動性架構,本研究發現有些屬於教師全心全意執行全英語授課政策者、有些教師則藉由同時使用英語與學生母語(阿拉伯語)來順應全英語授課政策、而有些教師乃竭盡所能推動全英語授課政策,甚至遠超政策要求地設法確保學生成功完成全英語授課課程;但兩校都沒有教師表現出抗拒全英語授課政策的跡象。研究發現顯示,在阿拉伯聯合大公國的大學,中觀層級人員要求學科教師嚴格遵守既定的全英語授課政策;而卡達的大學,其管理層對授課教師採取自由放任的方式;但兩個大學的授課教師都被排除在此類政策的規劃和發展之外。這兩種中觀層級的政策實施方式,似乎都無法有效地幫助學生透過英語進行學科知識的學習。本研究之重要性在於其發現支持先前研究的呼籲─中觀層級的行動者應讓微觀層級的人一同參與討論課程相關議題,並將他們視為積極的合作夥伴,而不是成為去脈絡化現成政策的被動接受者。
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    從寶可夢探索遊戲化語言學習於居家閱讀之效益
    (2023) 艾倫; Murray, Alan Keith
    學校學習活動的投入與專注不是與生俱來的。遊戲化學習一直是導引外語學習者課室學習活動的有效工具,儘管目前為止遊戲化學習一直仍未在一個特定的理論架構下操作。迄今為止,大部分的遊戲化學習都需要大量科技的使用,當然這也暗示著操作者要有相當的科技知識/能力。本研究特別針對教師如何在一個非數位的遊戲化學習環境中導引學生投入在居家的英語閱讀活動。為驗證遊戲化學習導引學生專注外語(英語)居家閱讀的效益,本研究招募了30位幼齡英語為外語學習者,利用結構化的遊戲(寶可夢)活動提供他們課後持續(規律地)接觸外語,進而提升他們的閱讀流利度與學習參與(投入)。本研究驗證(非數位)遊戲化學習活動對於刺激與提升課外(居家)閱讀活動之效益,並透過相關量化與質性資料提供本研究之解釋,進而提供欲操作遊戲化學習活動教師之教學指引。
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    數位遊戲應用於英語詞彙學習之範域文獻回顧
    (2021) 林宛柔; Lin, Wan-Jou
    近年來,數位遊戲應用於字彙學習的研究不斷增長,其研究成果也顯現學習成 效良好。許多學者已透過歸納或量化此領域相關研究來呈現總體效果和發現。然而,研究數位遊戲字彙學習可從不同的理論觀點來探討。不同於過去文獻所呈現的,本研究以範域文獻回顧的方式專注於探討學習者在學習過程中的情緒投入,認知心力,以及目標知識成就,以期待能對現有的領域文獻進行更全面的審視及理解。因此,本研究旨在回顧實徵研究如何探究學習者的學習動機,參與度,以及字彙知識學習成果。研究樣本為 44 篇實徵研究,分析結果顯示,在學習動機方面,數位遊戲應用於字彙學 習有效提升學習者的學習興趣,自我效能,以及自主學習。另外,情境化設計,互動性,多媒體應用,和適當的認知負荷量可以增強學習參與度。整體而言,數位遊戲有 助於字彙學習,且探討認知詞彙學習的研究顯著多於應用詞彙。值得注意的是,研究也發現規律使用遊戲學習和獲得較高字彙測驗成績之間存在相關性,不同性別對於使用數位遊戲學習字彙成效或意願有差異,進行字彙學習的同時也發現能夠間接發展其他語言相關能力。依此研究成果,本研究提供有關課室字彙教學以及教育性遊戲設計之建議。