學位論文
Permanent URI for this collectionhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/73895
Browse
2 results
Search Results
Item 比較虛擬實境與電腦視覺小說遊戲對字彙學習之效應(2019) 賴國維; Lai, Kuo-Wei科技的進步為第二語言學習者帶來更多元的學習機會,在數位遊戲式學習領域中關於字彙學習的研究也隨之增加。其中,虛擬實境遊戲對語言學習的效益還有待探索,特別是在虛擬實境下的英語字彙學習,以及在教室中利用虛擬實境進行教學的可能性。因此,本研究比較第二語言學習者利用虛擬實境與電腦視覺小說遊戲學習字彙的成效,並進一步探討學習者對這兩種學習媒介的看法。 三十位新北市某高中的高三生參與此研究,並被隨機分配至虛擬實境組和電腦組。首先,兩組在體驗遊戲前都接受了單字翻譯及選擇題以測量他們對目標單字的先備知識。接著,虛擬實境組利用頭戴式裝置(Oculus Go)進行五十分鐘的視覺小說遊戲(Angels and Demigods),而電腦組則進行五十分鐘同款遊戲的電腦版。為比較兩組字彙學習的情況,在體驗遊戲後兩組受試者都接受了單字後測、延後測,以及問卷,以了解他們對此學習方式的感想。 研究結果顯示兩組受試者在單字翻譯和選擇題都有比前測更好的表現。虛擬實境組的後測和延後測平均分數皆高於電腦組,但只有在單字翻譯的延後測呈現顯著。另外,本研究也發現圖片在虛擬實境的呈現下更有助於單字學習。最後,透過問卷可得知兩組受試者對虛擬視覺小說遊戲都有正面評價,並且願意將此做為英語字彙學習的工具。Item 探究虛擬實境英語詞彙學習之效應(2013) 劉皓娟; Hao-Jyuan Liou幾十年來,以英語作為第二語言之詞彙學習研究,一直不斷地在發展當中。隨著電腦科技的進步,虛擬實境應用的研究越加受重視。雖然虛擬實境帶給我們相當多英語詞彙學習的機會,但同時亦面臨挑戰。其中,學習者之投入程度及雙人合作之學習,是兩個常在研究中討論的項目;不過,很少有學者同時研究這兩個因素對國小學童的影響。因此,本研究旨在探討學習者之投入程度及雙人合作之學習對國小學童於虛擬實境中英語詞彙之學習成效。本研究對象為新北市一所國小三年級的四個班級,每班皆學習二十個詞彙。四個班級分別接受四種不同的學習模式,包含三組虛擬實境實驗組如個人獨立學習組、雙人合作學習組、教師引導組與一組控制組。為了探究與比較因素間的影響,四組在學習單字前皆接受前測、學習後考立即後測、兩週後進行延宕後測,前後測結果以時間為組內因素和組別為組間因素來分析。研究發現:(一) 藉由虛擬實境學習,國小學童能有效地學習英語詞彙;(二) 學習者之投入程度越高,對詞彙學習越有助益;(三) 在學習者之投入程度相同時,個人獨立學習組與雙人合作學習組,在兩次後測成績中並無顯著差異。依此研究成果,提供教師在以英語作為第二語言之詞彙教學的一個參考:將虛擬實境軟體應用在課堂教學,有助於學習者投入程度之提升,亦提高學生詞彙學習的成效。