學位論文
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Item 數位遊戲結合 NFT 融入專題導向實作活動對學生基本心理需求、學習動機、學習表現及學習行為之影響(2023) 劉威成; Liu, Wei-Chen自我決定理論闡述當所處的學習環境若滿足學生的自主感、勝任感與關聯感三個基本心理需求時會產生自主動機,當學生被此種學習 動機影響時學習是快樂,且學習是更主動、表現是更好的。108 課綱 生活科技課程中的科技與應用主題讓學生透過專題導向(Project- based learning, PjBL)實作活動進行,活動中知識建構多採用講述教學,導致學生無法有效地應用所學知識至實作活動中,導致自主感、 勝任感與關聯感無法被滿足。此種情況下,也就造成學習動機低落, 學習表現不佳的情況。因此,本研究以自我決定理論為依據,滿足學生的自主感、勝任 感和關聯感三種基本心理需求為目標,採用 PjBL 策略實施課程,並 開發了一套數位遊戲,將其應用於專題導向的實作活動中。這款遊戲 不僅提供了學生許多自主學習和挑戰的機會,並運用了區塊鏈技術設 計了具有不同等級和價值的非同質化代幣(Non-Fungible Token, NFT), 作為學生競爭不同實作材料的獎勵證明。透過這樣的設計,學生在課程中的三個基本心理需求得到了滿足,同時也提升了自主動機和學習 表現。最後,研究使用行為序列分析,剖析學生在不同的學習動機和 認知狀態下產生的學習行為。綜合上述,本研究在生活科技課程中實驗組採數位遊戲結合 NFT 融入 PjBL 實作活動;而對照組採 PjBL 實作活動進行準實驗研究。 研究結果顯示實驗組學生的基本心理需求、自主動機與學習表現顯著 優於對照組;在學習行為方面,受到較佳的認知狀態和自主動機的影 響,實驗組學生表現出更多互動和建構的雙向行為。此結果進一步證 明了將數位遊戲結合 NFT 應用於生活科技 PjBL 實作活動能夠滿足 學生的基本心理需求以及產生更好的學習動機和學習表現。研究補足了以自我決定理論為基礎,在課程中結合了數位遊戲和 NFT 應用。Item 結合擴增實境於教育桌遊對學生運算思維學習成效之影響(2019) 郭韋辰; Kuo, Wei-Chen本研究為二因子實驗設計將一款以結構化程式設計為主題的桌上遊戲《機器人蓋城市》,英文名為Robot City,結合擴增實境輔助學習系統及多媒體教學學習方式,分別為實驗組1桌遊結合「擴增實境學習系統」、「多媒體教學學習模式」,實驗組2桌遊結合「擴增實境學習系統」、「傳統教學學習模式」,實驗組3為桌遊結合「多媒體教學學習模式」、控制組為桌遊一般模式,即沒有使用擴增實境和多媒體教學的傳統桌遊學習模式。目的在利用桌上遊戲的高互動性及高層次的思考,透過擴增實境中虛擬真實混合特性,藉由人機互動促進學生學習結構化程式設計,並培養其運算思維的能力。本實驗針對國中222位學生進行實驗,使用測驗與問卷量表作資料蒐集,研究結果顯示,學習成就方面使用擴增實境學習系統實驗組1及實驗組2,顯著較無使用擴增實境學習系統實驗組3及控制組學生低,同時,研究發現在認知負荷方面,實驗組3之學生認知負荷則顯著較高。本研究認為,適當的認知負荷,對於學習成就是有幫助的,但若提供過多的資訊,同時結合多媒體教學與擴增實境輔助學習系統,使學生須接受過多資訊,會造成學習成就不佳問題,學習動機方面,在無使用擴增實境的情況下,使用多媒體教學顯著高於傳統教學之學生。在合作學習傾向方面,實驗組之學生顯著較控制組之學生高。在創意自我效能方面實驗組1之學生因接觸擴增實境系統及多媒體教學,接受較多的外在資訊及更,豐富學生的視覺感,創意自我效能顯著較高。承上所述,擴增實境系統雖然帶給學生許多學習上的利處,但是仍有缺憾之處,建議未來桌遊擴增實境的設計,除了人機互動之外,要加強人與人之間的連結,才不會因為學生使用過多多媒體時,反而忽略原本桌遊最重要的人與人互動的價值而分散原有桌遊的學習成效。Item 線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究(2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。Item 體感互動遊戲對幼兒動作技能影響之研究(2014) 陳文農; Chen, Wen-Nong讓幼兒學習並且健康的成長是教育的目的,地平線報告指出數位遊戲學習與體感技術是未來教學科技的趨勢,將兩者結合將可達成活動與學習同時進行的教學,因此本研究根據數位遊戲式學習理論及體感互動遊戲環境進行教學活動,在此教學活動中幼兒可以透過體感遊戲活動肢體並同學學習遊戲中的知識內容,提升幼兒的學習成效及動作技能表現。 本研究探討體感互動遊戲用於植物生長知識領域的認識植物生長。以桃園縣一所幼兒園中班6個班級142名幼兒為研究對象,採準實驗研究設計,將研究對象分為兩組,其中實驗組實施體感遊戲式學習,對照組實施傳統肢體活動進行學習,在兩組的教學活動中學生進行同樣的學習內容,同時也能進行肢體運動。在實驗前,兩組皆進行學習測驗及動作技能量表之前測,在教學實驗後,兩組皆進行植物生長學習測驗及動作技能量表之後測。實驗結果以單因子共變數進行分析,研究結果發現使用體感互動遊戲學習的幼兒,其植物生長學習成效、動作技能的協調性及敏捷性表現顯著優於使用傳統肢體活動進行學習的幼兒。不同性別的幼兒不論使用體感互動遊戲或是使用傳統肢體活動進行學習,其植物生長學習成效及動作技能的協調性及敏捷性表現皆無顯著差異。Item 遊戲式學習研究的現況、成果與課題(2013) 施力瑋; Shih, Li-Wei遊戲式學習是現階段許多研究者致力的研究方向,本研究針對2011年期刊引註報告中影響係數較高的五本教育與教育研究類SSCI期刊為研究對象,針對此五本期刊在2008至2012年間所發表的175篇有關遊戲式學習的研究論文進行內容分析,其中,為了要瞭解研究現況,主要以研究主題、研究變項、遊戲類型、研究方法、研究對象、教學科目等六個面向進行分析,而為了更深入了解遊戲式學習的研究成果與課題,本研究主要針對有關學習主題的相關研究進行質性分析,藉此歸納遊戲式學習研究中有關學習主題的研究成果與重要課題。透過本研究的分析與討論,主要獲致以下結論:(1)2008至2012年間,遊戲式學習的研究現況,主要是以「學習」有關的研究主題較受到重視;(2)2008至2012年間,遊戲式學習的研究成果發現到學習者在進行數理類型的遊戲式學習時,其學習動機並無顯著的影響,並且在學習態度上也無法保持長久的正向態度;(3)2008至2012年間,遊戲式學習的研究發展趨勢可能會偏向以自動化學習行為分析和社群網路的分析,導入多人線上遊戲的學習內容中作為主要的研究方向。Item 遊戲式學習對大學生資訊素養與倫理學習成效之研究(2017) 曾郁庭; Zeng, Yu-Ting本研究旨在探討應用遊戲式教學在大學資訊素養與倫理課程的可行性及其對學生學習成效之影響。為達研究目的,本研究採準實驗研究法,以新竹地區某公立大學修習通識教育資訊素養與倫理課程之2個班級各30名學生為研究對象,隨機分派為1班實驗組,另1班則為對照組,實驗組接受遊戲式教學方法,對照組接受傳統教學方法。 經過6週12節教學實驗處理後,比較兩組學生在學習成效(學習成就、資訊素養與倫理表現及學習態度)的差異情形。研究結果發現:(一)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習成就與學習保留情形顯著優於傳統教學。(二)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之資訊素養與倫理表現優於傳統教學。(三)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習態度優於傳統教學。(四)遊戲式教學在學習態度和學習成就之間有顯著相關,傳統教學在資訊素養與倫理表現和學習態度之間有顯著相關。(五)遊戲式教學在學習態度對學習成就的影響具解釋力,傳統教學在資訊素養與倫理表現對學習態度的影響具解釋力。