學位論文
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Item 視覺障礙學生遊戲化學習之成效探究-以等值分數單元為例(2024) 賴宏緯; Lai, Hung-wei幾年前國外興起一陣藉由遊戲融入於學習中的遊戲化學習,國內近年來也有越來越多的實證研究陸續證實其效用,不論是在學生的學習成效、學習動機亦或是心流經驗,皆有正向之評價與結果。且藉由遊戲之特性,可讓教學者於教學時依照課程時間、環境場域、人數等進行彈性之調整。遊戲化學習目前除了廣泛應用於普通學生以外,也有實證研究應用於特殊教育學生之學習,同樣也有正向之效果。然而研究參與者多為智能障礙、學習障礙或是自閉症等為主,鮮少以視覺障礙學生為研究參與者。因此本研究以視覺障礙學生為研究對象,參酌《十二年國民基本教育課綱》數學領綱中,等值分數之學習表現與學習目標,設計一套等值分數遊戲化教學模組,並根據視覺障礙學生之需求,為其教具教材進行調整,以符合其操作上之使用,並探究其學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、鷹架有用性與學習行為表現等。本研究採與準實驗設計與觀察法,研究對象為32名視覺障礙學生,分為實驗組與控制組個16人。實驗組採遊戲化學習,控制組則為一般講述式學習,同樣進行兩節課之教學研究活動。根據統計分析與序列分析之結果,可歸納出下列五點:一、 針對視覺障礙學生所設計之等值分數遊戲化教學模組,為考量視覺障礙學生之特質與學習需求而設計,因此其有助於提升視覺障礙學生學習等值分數概念之學習成效,並且有正向情意之展現二、 遊戲化學習有助於提升視覺障礙學生於學習歷程中之學習動機與心流經驗。三、 視覺障礙學生對於本研究之等值分數遊戲化教學模組具有極佳之接受度,並且認同此遊戲化學習易操作,具有用性並且富挑戰性與趣味性。四、 本研究之依變項:學習動機、心流經驗、遊戲接受度與鷹架有用性四者彼此達正向顯著相關。五、 實驗組學生展現多元之學習形式,如:認知概念討論、策略討論、教具檢索、正向支持與概念釐清等自主學習作為。如能了解學生之相關障礙特質與學習需求,並依此設計適切之課程與教材教具,再搭配上遊戲化學習、小組同儕合作與鷹架支持等教學策略,則能促使視覺障礙學生有同儕間之交流互惠、正向情意之產生、多元學習形式與反思檢討,以求精進自我等積極學習之表現與行為較佳之學習歷程,亦同時提升其學習動機與心流經驗,最後反映於學習成效之進展。另,本研究亦提供對於現場教學之建議與未來研究之相關建議。Item 視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析(2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析Item 遊戲式學習應用於普通型高中自閉症學生職涯探索之學習成效與學習行為分析(2022) 劉頌真; Liu, Sung-Chen透過遊戲式學習的方式進行職涯探索課程,可望讓學習者能融入桌上教育遊戲情境,並透過角色任務針對職業知識進行深入的思考。這個研究運用桌上教育遊戲及認知機制,將遊戲式學習及學習目標作結合,來提昇更高層次的認知學習。因傳統以講述為主的職涯探索,對於自閉症高中學習者的學習成效與動機可能有其限制。本研究使用桌上教育遊戲「118人力銀行—職涯探索」來進行職涯探索的教學。此桌上教育遊戲整合職涯探索中相關的職業工作及職業興趣性格特質相關知識,提供故事情境與任務挑戰,來輔助學習者學習。本研究邀請臺灣北部普通型高中32位自閉症學習者為研究對象 (實驗組16位、控制組16位),藉由實徵研究量化分析方法探討學生的學習成效、學習動機、心流狀態、接受度及學習行為模式。故本研究目的為: 一、 探討自閉症高中生在職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度以及其差異。 二、 探討實驗組中的高/低學習成效學習者在學習動機、心流狀態和遊戲接受度的差異。 三、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習成效、學習動機與遊戲接受度的差異。 四、 探討以遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」的學習成效、動機、心流狀態和遊戲接受度之間的關係。 五、 探討實驗組學習者在遊戲式學習活動融入職涯探索課程「人力銀行—職涯探索」中的學習行為模式及差異;以及探討遊戲式學習於自閉症學生之溝通互動、主動與他人合作與共同性注意的情形。 六、 探討實驗組中的高/低心流狀態學習者在學習行為模式上的差異。 經資料蒐集與分析後發現,實驗組學習者在學習成效上有顯著進步,但控制組學習者則無達到顯著進步。實驗組及控制組學習者,在學習動機上皆有顯著進步;不論在學習成效或學習動機,兩組皆未達顯著差異。本研究也發現,實驗組學習者的「整體心流狀態」、「心流先決因素」以及「心流經驗」的平均表現皆顯著高於中位數;實驗組學習者在遊戲中的「整體接受度」、「遊戲有用性」及「遊戲元素」的平均表現都顯著高於中位數,但「遊戲易用性」未達顯著。相關性方面,學習動機與心流狀態呈現高度相關,學習動機和遊戲接受度呈現高度相關。此外,在學習行為序列模式方面可發現,實驗組學習者在「閱讀卡牌資訊」以及「核對配對結果」的行為之後,會顯著產生有關學習的討論;而本研究依據實驗組學習者不同心流程度來進行行為序列模式分析,發現高心流組學習者較能透過溝通互動、與他人合作的討論,來促進學習者在參與遊戲時能有較高的自我掌控感、較清楚的學習目標以及心流狀態;低心流組則是與他人溝通互動、合作的經驗較少。本研究使用行為序列模式分析的深入研究方法探索學生的互動模式,研究結果發現,小組合作的遊戲式學習教育活動確實可幫助自閉症高中生溝通互動、主動與人合作及共同性注意力等學習行為。建議在教學實務上可採用小組合作模式的遊戲式學習教育活動,來協助自閉症高中生在溝通互動、主動與他人合作以及共同注意力等需求。透過小組合作模式的遊戲式學習,自閉症高中生可在遊戲過程的閱讀卡牌資訊以及配對組合卡牌的檢核之後,自發性地產生組內與組間的溝通互動、主動與他人合作及共同注意力等行為,這是本研究非常獨特與重要的發現。本研究最後也將提出未來研究及教學實務的相關建議。Item 互動式多媒體教學介入對特殊教育學校智能障礙學生性教育學習成效之研究(2011) 林妙香; miaw-shiang lin本研究旨在發展適合智能障礙學生的互動式多媒體教學軟體(包括四個單元),並瞭解經實驗教學後,對智能障礙學生性教育之學習效果及學生對此教學媒體的評價。本研究採準實驗研究『實驗組控制組前測後測設計』以某特殊學校高職部二、三年級學生為研究對象,總計有效學生人數為104人(實驗組54人、控制組50人)。研究工具主要分為實驗教材與資料分析工具。實驗教材為自編互動式多媒體性教育課程,資料分析工具主要包括:(1)學生基本資料調查表、(2)初級預防性教育學生自我評量表、(3)教學媒體形式成效評價表。實驗組學生接受四週的「互動式多媒體性教育教學介入」,而控制組則接受傳統性教育教學介入。 研究對象在教學介入前、後一週,分別接受前測與後測。 本研究以單因子共變數分析、卡方檢定及成對樣本t檢定進行資料分析,研究結果與結論如下: (一)性教育教學介入後,在控制前測得分下,實驗組學生「整體性 知識」後測得分高於控制組,且達統計顯著差異(p <.001),顯示互動式 多媒體教學方案具有立即學習成效。 (二)性教育教學介入後,在控制前測得分下,實驗組學生「建立自我決定能 力」單元後測得分高於控制組,且達統計顯著差異,顯示互動式多媒體教學 方案具有立即學習成效。 (三)性教育教學介入後,在控制前測得分下,實驗組學生「人際同心圓」單 元後測得分高於控制組,且達統計顯著差異,顯示互動式多媒體教學方案具 有立即學習成效。 (四)性教育教學介入後,在控制前測得分下,實驗組學生「保持身心健康」 單元後測得分高於控制組,且達統計顯著差異,顯示互動式多媒體教學方案 具有立即學習成效。 (五)性教育教學介入後,在控制前測得分下,實驗組學生「性騷擾、性侵害 防制與法規」單元後測得分高於控制組,且達統計顯著差異,顯示互動式多 媒體教學方案具有立即學習成效。 此外,實驗組學生通過教學媒體形式成效評價,有92.6%學生表示互動式多媒體教學可以協助他們更容易學會性教育,有96.3%學生喜歡此教學媒體,顯示受試學生滿意性教育互動式多媒體教學。根據本研究結果,建議學校長期規劃並設計活潑又有趣的互動式性教育教材,使所有學生皆可接受到統整與連貫的性教育。