學位論文
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Item 以智慧椅墊進行坐姿分析之研究(2019) 張雅婷; Chang, Ya-Ting在現代社會中,大部分人的生活型態,不論是工作或者休息,往往有很長的時間維 持坐姿。近年來有越來越多的疾病被證實與久坐有關。許多人認為坐姿是種休息的姿 勢,但研究中指出,比起站姿與躺姿,坐姿讓椎間盤承受的壓力更大,而不適當的坐 姿則更提升了椎間盤的壓力。 由於久坐逐漸成為現代人的生活習慣,所以適當的坐姿就顯得格外的重要。在日常 生活中,不適當的坐姿對於大多數的人而言,屬於較為舒適的姿勢,所以往往無心注 意自己的坐姿是否適當。故須透過工具協助來了解自己的坐姿情況。本研究設計一智 慧椅墊之雛形,旨在透過較低的成本 Arduino開發版與少量的壓力感測器,並且準確 的分類使用者的坐姿。 過去使用壓力感測器進行坐姿分類的相關研究中,透過傳統的機器學習方法進行坐 姿的分類,且使用較多數量的感器收集各類坐姿的資料。準確率落在百分之八十至百 分之九十。本研究使用一種傳統機器學習演算法與兩種深度學習之方法進行實驗,找 出適合進行坐姿分類之方式,並以特徵選擇實驗找到能夠準確分類坐姿之感測器數量 及擺放方式。 本研究除了使用限制坐姿使用資料進行坐姿分類模型訓練以及評估初步的分類結 果,並透過實際座椅使用情況資料,再次檢視此智慧椅墊在實際使用情形下,亦能有 良好的做姿分類表現。透過智慧椅墊設計實驗與特徵選擇實驗,本研究完成一智慧椅 墊,使用少量的感測器與基礎的物聯網開發板,降低了硬體成本,達成良好的坐姿分 類表現。Item 使用深度學習方法於產品評論之建議探勘(2019) 周伯冠; JHOU, BO-GUAN隨著網路的普及,許多的資訊愈來愈容易被搜索。其中,產品評論相關的訊息也隨著社群網路的發展被公開在社群中。這類的社群包含,論壇、社群網站、和產品官方網站等,甚至有組織專門在蒐集這些評論後組成評論相關的網站,並且將評論分類,給受用戶查看。消費者可以在上述的網站中查看產品的使用狀況與心得和是否符合自身所需,再決定是否購買;產品提供者也可以透過評論持續收集使用者的使用狀況與心得,對產品進行迭代設計,對產品進行改良以符合大眾的需求。 本研究將評論分為建議句 (suggestion)和非建議句 (non-suggestion)。使用 Stanford Core NLP 斷詞系統將文本以詞為單位進行處理;詞的表達方式分為兩種,詞向量與詞頻率;模型採用深度學習類神經網路,分為全連結類神經網路 (Full Connected Neural Networks, FCNN)、卷積類神經網路 (Convolutional Neural Networks, CNN)與長短期記憶類神經網路 (Long Short-Term Memory, LSTM)。本研究以 Z-Score 方式標準化詞頻率表達式,並用全連結類神經網路訓練,此架構即可和利用詞向量在卷積類神經網路與長短期記憶類神經網路有差不多效果,但速度上快非常多。此外,本研究提供結合詞向量與詞頻率表達式在上述三種模型上訓練,進而對結果做比較分析。效能的評估方式以精準率 (Precision)、召回率 (Recall) 和 F1 分數 (F1-measure, F1)作比較。Item 基於臉部偵測及CNN模型之硬體臉部辨識系統(2019) 謝斯宇; Xie, Si-Yu本論文透過FPGA(Field Programmable Gate Array)的特性,如運算速度快、功率消耗低以及可攜性高等,來實現基於簡單CNN Model LeNet-5的人臉即時辨識系統。 LeNet-5是簡單的CNN Model,對於複雜背景的影像有著極低的辨識率,為了改善其缺點,有兩種作法。第一,使用較為複雜的CNN Model如VGG-Net16等,第二,新增額外的前處理人臉偵測方式來改善。 如果使用較為複雜的CNN,在現有基於複雜的CNN電路絕大多數是使用PE (Process Element)Array的架構,每層電路共享相同的運算單元,而這種方法會造成一些問題,硬體資源消耗高、硬體設計複雜以及Latency長等問題。所以本論文是使用較為簡單的CNN來設計電路,根據軟體模型不同層的特性去做不同的設計,藉由改善電路的架構,使得每一層電路部分重疊的方式,提升電路平行計算的能力,進而提高電路的運算速度。 本論文使用簡單的CNN電路搭配人臉偵測的方式,來實現即時人臉辨識系統,不僅辨識率足以跟複雜的CNN匹敵之外,更重要的是我們只需花成本低的硬體規格就能實現實際的應用,如手機上的APP人臉解鎖功能以及家庭人臉辨識等應用,符合普及計算(Pervasive Computing)的概念。Item 基於邊緣計算和深度學習之病媒蚊分類系統(2019) 洪銘鴻; Hong, Ming-Hong由於登革熱與日本腦炎是由病毒所引起的一種傳染病,會經由蚊子傳播給人類。在最近一次 2015 年的台南市爆發登革熱的疫情,最初只出現在台南市北部地區,接著以驚人的速度擴散到全台南市,最終蔓延至台灣全島。當年,確診病例超過 4 萬人,死亡病例也高達 218 人,而且未發病的感染者約為發病者的九倍至十倍。若患者再次被病媒蚊叮咬造成交叉感染,則重症死亡率會大幅度提升至 20%以上,而且目前沒有預防疫苗,也沒有特效藥物可治療,而引發登革熱的病媒蚊為埃及斑蚊(Aedes aegypti)與白線斑蚊 (Aedes albopictus)。而日本腦炎的致死率大約為 20%以上,存活病例約有 40%有神經性或精神性的後遺症,而且亦目前沒有特效藥可治療,引發日本腦炎的病媒蚊為三斑家蚊(Culex tritaeniorhynchus)與環蚊家蚊(Culex annulus),避免病媒蚊叮咬是目前唯一的預防登革熱及日本腦炎的方法。 為解決登革熱與日本腦炎問題,本篇論文提出病媒蚊分類系統,這是一套影像分類準確率高達 98%以及計數功能的智慧捕蚊系統,其中包含邊緣計算、深度學習的影像處理和 電腦視覺,主要功能在邊緣計算為物體偵測,深度學習為斑蚊分類與計數,透過這些步驟,改善了現今捕蚊燈、滅蚊燈不能分類 (Classification)蚊子種類。並以智慧捕蚊裝置收集影像資料,主要資料收集與處理正是引發登革熱的兩種台灣常見的病媒蚊種類──白線斑蚊與埃及斑蚊以及引發日本腦炎的兩種台灣常見的病媒蚊種類──三斑家蚊與環蚊家蚊,並在分類時以斑蚊 (Aedes) 和家蚊 (Culex) 進行二元分類,由於此系統與裝置獲得更多台灣蚊子資訊,其資訊包含進入捕蚊燈的蚊子數量、種類以及時間、地點,以便後續作為對病媒蚊採取措施的重要參考依據。Item 基於強化學習之Surakarta棋程式開發與研究(2019) 陳毅泰; Chen, Yi-TaiSurakarta棋是起源於印尼爪哇島的一種雙人零和遊戲,原名Permainan,在印尼文是遊戲之意,後來由法國人命名為Surakarta,取自當地地名「梭羅」。遊戲中獨一無二的吃子方法是這種棋的最大亮點,透過棋盤外圍的環狀構造,將對手的棋子一網打盡後,方可獲得最後的勝利。 除了現實的遊戲外,Surakarta棋也是Computer Olympiad定期舉辦的比賽項目之一,歷年來誕生了不少棋力高強的程式。而這兩年的AlphaGo和AlphaZero將電腦對局推向了新的里程碑,也有了新的契機,希望能夠將Surakarta棋程式的棋力向上提升。 本研究將利用AlphaZero的架構,搭配不同的參數及架構上的改良,訓練及實做Surakarta棋的AI和視覺化平台。除了單一神經網路的版本,研究中也嘗試了一種新的多神經網路架構,將遊戲的過程分成三階段並訓練三種不同的神經網路來各司其職,分別為「開局網路」、「中局網路」和「殘局網路」。其中,使用殘局網路版本的AlphaZero算法和DTC殘局庫做了交叉驗證,顯示其正確率高達99%。Item 中國跳棋對弈平台與AI的實作(2019) 陳律濃; Chen, Lu-Nung近年來關於人工智慧的研究如火如荼的湧現,未來電腦的效能越高,相同時間內能處理的資訊量也會越高,人工智慧能解決的問題複雜程度亦會越來越大,例如近年來電腦對局中圍棋與人工智慧的成功結合例子AlphaGo。然而電腦對局的研究若要進展得順利,設計良善的使用者操作介面必不可少,所以本研究針對中國跳棋遊戲設計一個支援多玩家遊戲的自動對弈平台,期望在電腦對局的發展上能貢獻微薄之力。 本研究開發之電腦中國跳棋自動對弈平台利用OpenCV函式庫實作出一個直觀且方便的圖形化使用者操作介面,可以只用滑鼠點選各項功能進行設定並操作棋子。另外平台具備程式偵錯與對戰等主要功能,除了在比賽時能夠使雙方更清楚地檢視遊戲過程並減少手動操作失誤與爭議之外,偵錯時也可以藉由此平台檢視與驗證每一個走步的正確性,預設對戰對手也包含了本研究開發之AI引擎提供開發者測試強度。如此一來其他跳棋研究者只需專注於研發跳棋程式的AI引擎,以期望有更多同好加入電腦中國跳棋的研究,也有助於推廣中國跳棋這項遊戲。Item 改進AlphaZero的大贏策略並應用於黑白棋(2019) 張乃元; Chang, Nai-YuanDeepMind的AlphaZero演算法在電腦遊戲對局領域中取得了巨大的成功,在許多具有挑戰性的遊戲中都取得了超越人類的表現,但是我們認為AlphaZero演算法中仍然有可以改進的地方。 AlphaZero演算法只估計遊戲的輸贏或是平手,而忽略了最後可能會獲得多少分數。而在像是圍棋或是黑白棋這類的佔地型遊戲中,最後所得到的分數往往會相當大地左右遊戲的勝負,於是我們提出大贏策略:在AlphaZero演算法中加入對於分數的判斷,來改進演算法的效率。 在本研究中使用8路黑白棋作為實驗大贏策略效果的遊戲,我們使用並且修改網路上一個實作AlphaZero演算法的開源專案:alpha-zero-general來進行我們的實驗。經過我們的實驗之後,使用大贏策略的模型相比未使用的原始AlphaZero模型,在經過100個迭代的訓練之後有著高達78%的勝率,證明大贏策略對於AlphaZero演算法有著十分顯著的改進效益。Item 六貫棋遊戲實作與強化學習應用(2019) 王鈞平; Wang, Chun-Ping六貫棋,又被稱作納許棋,是一個雙人對局遊戲,最初是在1942年12月26日在丹麥報紙Politiken發表的一篇文章中出現,被稱作Polygon。於1948年時,由數學家約翰·福布斯·納許重新獨立發明出來,在最初被稱作納許棋(Nash)。後來於1952年遊戲玩具製造商Parker Brothers將其作為遊戲發行,將此遊戲命名為Hex。 在六貫棋的棋盤上由雙方輪流落子,雙方各擁有一組對邊,藉由佔領格子的方式將自己方的兩條邊連接起來以獲得勝利。在六貫棋當中已被約翰·福布斯·納許使用策略偷取的方式證明出六貫棋在先手方擁有必勝策略,而在路數小於8的盤面已經被完全破解出所有的必勝策略。 本研究試圖利用AlphaZero論文當中所提到的訓練方式,利用蒙地卡羅樹搜尋演算法搭配類神經網路訓練,嘗試藉由強化學習,從零人類知識開始只提供遊戲規則的方式,並針對3至4路的六貫棋棋盤,來訓練出能夠自我學習出完全破解3至4路的六貫棋的程式。依循此模式,在計算資源更為豐沛時,未來可以往更高路數的六貫棋實驗其破解的可能性。Item 基於AlphaZero General Framework實現Breakthrough遊戲(2019) 吳天宇; Wu, Tian-Yu在現今人工智慧電腦對局領域中,多數棋類的頂尖程式,都以AlphaZero的開發框架獨占鰲頭,棋力遠超以往傳統的程式,然而此種架構中有許多研發內容並不因不同棋類的規則而有所不同,當需要研發新種類的對局程式時將會有許多重複的前置開發成本。 故本論文中以C++實作遊戲規則及搜尋樹處理,以Python與TensorFlow套件實作類神經網絡訓練,兩者結合出易讀且運行效率較高的通用型AlphaZero框架的程式,此框架能夠讓使用者只需更改遊戲規則,即可開始AlphaZero的訓練模式。相較於GitHub相關開源碼中,Surag Nair先生全部以Python語言開發的alpha-zero-general程式,在突圍棋(Breakthrough)運行上,單執行緒速度效能可提升77.8%。 此外,本論文另外實作並測試三個可能的改良方法,用於提升整體AlphaZero訓練流程的棋力。其修改點並不因不同棋類規則而有所不同,目的在於讓後續能套用至通用型AlphaZero框架的棋類也能夠受益。分別是對訓練資料進行增量的Replay方法、應用MMoE(Multi-Gate Mixture-of-Experts)類神經網路架構於AlphaZero中欲增強網路模型的預測能力,以及利用改良原版AlphaZero中如何贏得越快越好的Quick Win方法,將針對類神經網路的Label更改標記方式與蒙地卡羅樹搜尋演算法進行改良。Item 以軟體模型為基礎的二元化類神經網路FPGA實現及驗證之研究(2018) 林琮憲; Lin, Tsung-Xian本論文主要提出一個以C語言為基礎的模型,能夠使深度學習模型架構更容易在硬體電路上實現並驗證。一般深度學習硬體實現方式是從類神經網路模型架構中取出參數,並實現於硬體電路上,但是一個典型的類神經網路模型會擁有龐大的參數及複雜的格式,再加上深度學習軟體都是在高階語言的環境下所架設,內部運作方式複雜,若直接在硬體電路上匯入參數會相當困難。本論文提出一個以C語言為基礎的模型來簡化深度學習硬體設計,由於C語言之架構與硬體描述語言(Verilog)相似,因此本論文以C語言做為實現網路模型之軟體,使得硬體電路在實現網路架構上更加容易。 本論文以一般的摺積類神經網路應用於圖像之辨識模型為例,由於一般的摺積類神經網路之權重為浮點數,在硬體上佔用許多的記憶體資源及複雜的運算。因此本論文採用二元化類神經網路之法則,以Sign Function將32bit浮點數簡化為1bit二進制碼。本論文的運算方式基於以乘法器及加法器做運算,以驗證硬體的正確性。 由本論文實驗可知,在C語言的實現成功後,相關的硬體驗證可更有效率且正確。