學位論文
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Item 不同回饋方式在擴增實境輔助學習上之成效分析(2018) 黃郁茹; Hwang, Yu-Ju現今課程的安排基於傳統教材進行教學活動,學習者學習新的概念時,透 過教學者引導其以有意義的方式學習,將課程所學內容進行有效整合以及結構化,運用擴增實境的定位特性與辨識標記概念搭配學習活動引導教材及適當的教學策略,協助學習者在學習過程中經由學習策略的安排,獲得學習引導及學習個人化之面向。 故本研究提出擴增實境學習導航系統(AR-based Learning Guide,ARLG),以擴增實境學習導航系統作為輔助學習工具,搭配國小高年級健康領域學習教材內容,讓學習者透過學習導航系統與教材及課程內容進行互動。 研究結果顯示,擴增實境學習導航系統的間接回饋組在學習成效比較時,進步幅度明顯優於直接回饋組,在兩組別皆使用擴增實境的情況下,提供學習者相同的外在環境條件進行學習活動時,在神馳經驗、領域學習動機與自我導向學習態度量表上,顯示學習策略的不同並未造成兩組別在學習活動專注度上的差異。在系統滿意度方面,除操作靈敏度教需要改進外,其餘學習者具有良好的使用以及接受態度,並對未來使用皆抱持著開放的心態。在間隔一個月的延宕測驗顯示,使用擴增實境學習導航系統的間接回饋組以及直接回饋組兩者並無學習保留上的差異。Item 不同擬題系統對學習程式基本結構的影響(2022) 李盈潔; Li, Ying-Jie近年來,資訊科技的興起使得電腦科學逐漸受到重視。我國也依據資訊科技發展的趨勢,於十二年國教課綱中,將「科技領域」從「自然與生活科技領域」中劃分出來。資訊科技學習重點主要在於培養學習者運算思維與解決問題的能力。擬題教學策略能夠提升學習者的思考能力,並培養學習者發現和解決問題的能力,與資訊科技學習的重點能力契合。然而對於初次接觸擬題學習策略的學習者而言,面對尚未熟悉的學習內容以及新的學習模式,會導致學習者的認知負荷增加。而引導式擬題策略透過選擇的方式,能夠使得學習者在不增加外在認知負荷的情況下學習擬題技巧。 本研究的研究目的為比較與觀察文字擬題教學、引導式擬題教學、與引導式擬題策略為鷹架褪除至文字擬題的褪除擬題教學,何者較能提升擬題學習對於程式三大基本結構之流程圖的學習成就之成效。以準實驗法將新北市某國中七年級學習者分成文字擬題組、選擇擬題組、褪除擬題組,各組使用不同的擬題系統學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下: 一、以選擇擬題作為文字擬題的前導活動,有助於學習者於文字擬題活動時的表現與學習內容的理解。 二、於選擇擬題活動後加以文字擬題活動,可幫助學習者有練習的效果。 三、褪除擬題學習可以幫助學習者對於學習內容的把握度更有自信。Item 以擴增實境桌遊輔助觀察力學習之研究(2023) 王嘉琳; Wang, Chia-Lin本研究提出以科學觀察框架融合擴增實境結合實體卡牌桌遊作為輔助學習之工具,用以培養早期小學兒童的科學觀察思維進而提升觀察能力、學習成效。運用擴增實境的虛實整合、即時互動與辨認標記概念搭配實體卡牌桌遊作為學習工具,擴增實境系統上的觀察問題、線索描述、假設並掃描QRcore、答案選擇和呈現的擬真3D生物模型影片使學習者能自由暫停、撥放外,也讓學習者能夠進行詳盡的科學觀察訓練,本研究以主題式的學習任務問題輔助學習者逐步加深練習有目的的特徵觀察、證據搜索和答案選擇,從中培養科學觀察思維提升觀察能力外,也同時增進對生物特徵的了解與認識。本研究的目的為比較擴增實境卡牌桌遊組與卡牌桌遊組,何者較能提升對於觀察能力、學習之成效。以準實驗法將新北市某國小三年級學習者分成擴增時竟卡牌桌遊組、卡牌桌遊組,各組使用不同的學習工具學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下:一、 使用擴增實境的學習者對於提升學習者的學習成效表現並無較明顯的助益。二、 雖在不同的學習方式下訓練科學觀察思維,但仍擁有相同的神馳經驗效果。三、 擴增實境卡牌桌遊組之學習者的觀察能力比起卡牌桌遊組的學習者有明顯助益。四、 使用擴增實境結合實體卡牌桌遊進行學習的學習者具有良好的使用以及接受態度。五、 使用擴增實境的學習者不能夠有效提升學習者的學習保留程度。Item 以擴增實境為基礎之虛實整合教學模式的發展與探討(2020) 張珈; Zhang, Jia近年來數位出版發展迅速,越來越多的人透過數位平台與相關的科技,取代傳統的紙本學習。然而,數位學習無法深入文字訊息或了解深刻的內涵。這樣的現象導致學習者獲得的知識是淺薄且記憶短暫的,容易被遺忘甚至被表面化,進而大量依賴片面的資訊來了解訊息。傳統的紙本學習在知識獲取的細緻度勝過數位出版,但是由於缺乏互動與超連結等多媒體技術,紙本學習可能無法給予學習者多元的想法與刺激。因此,利用新的技術配合紙本學習將能有效合併兩者的優勢,使學習策略獲得更進一步的進化。 本研究嘗試以擴增實境做為橋樑,結合數位內容與傳統紙本書籍。為了能有效利用擴增實境將物理空間的實體與數位化訊息連結的特質,本研究提出擴增實境輔助學習之Reality-Virtual-Reality (RVR)架構,包含實體層、技術層、應用層與心理層等四個層次,充分定義與描繪擴增實境在學習策略上的現象、使用方式以及影響。此外,本研究也透過RVR架構發展出擴增實境學習輔助系統,用以驗證擴增實境在各種心理層面的效應與影響,並針對RVR架構心理層的學習行為、知識建構以及意識形成做出探討。 本研究透過四個實驗以驗證RVR架構的內涵與成效,包括觀察、發展、驗證以及遷移。實驗結果發現: (1) 擴增實境能有效提升學習者的知識建構成效。 (2) RVR架構能增加學習者之互動性以及評價意願。 (3) RVR架構能強化長期記憶持久。 (4) RVR架構能影響意識形成,強化主觀立場。 (5) RVR架構能遷移至紙本學習以外的目標。 本研究最後根據RVR架構提出了可靠與有效的擴增實境應用學習策略指引,提供未來的學習與科技之整合方略。Item 具有模擬式精熟學習策略之AR書研究(2023) 陳佩詒; Chen, Pei-Yi本研究旨在探討整合模擬式精熟學習策略之AR Book,如何改善國小在「光」這一抽象概念上的教學缺失。多數教學者採用的教科書與實驗學習,各自有表徵單一、靜態,無法有效呈現學習內容,以及操弄作業之設備、安全風險。對此,研究者統合模擬、精熟策略與擴增實境的優點,並設計、發展一款學習輔助系統:SMAR Book,藉此三者特性來協助學習者複習光的基本概念。研究採用不等組之前後測準實驗方法,邀請新北市某國小64位學習者參與本次學習活動。實驗結果以ANCOVA、卡方檢定來檢視學習成效與錯誤次數改善與否,另以訪談了解學習者系統使用感受與學習體驗。研究結果得出:(一)使用SMAR Book複習之實驗組,其學習成效顯著優於使用講義複習之控制組、(二)使用SMAR Book複習之實驗組,其錯誤次數亦顯著低於使用講義複習之控制組、(三)無論實驗組或控制組皆表達對於使用SMAR Book進行學習之使用意願與正向態度。Item 具認知診斷功能之適性化數學學習研究(2021) 吳姈蓉; Wu, Lin-Jung在數位學習的教學環境中,學習和教學方法都受到技術的影響。以往的研究表明,在教學方面,由於教學缺乏“個體化的認知診斷”機制,適性學習受到限制。此外,對於技術輔助的適性教學,基於概念診斷的教學策略使用也面臨著不足的數據分析和實證研究。 上述認知診斷的局限性可能會影響學與教的深度。概念學習的研究問題側重於學習與診斷之間的相互作用。我們進行了一系列的實證研究,以探討認知診斷對適性學習的影響。本研究為學生設計了三種具有認知診斷能力的適性學習環境,其中包括四個子研究。首先,本研究開發認知診斷評估系統並分析診斷的準確性。然後,實施線上認知診斷結合電子書包和適性形成性評量、線上認知診斷的適性動態評估多媒體學習以及基於線上認知診斷的適性遊戲化學習。關於實證研究的研究方法,我們採用了單因子共變數分析,量化內容分析和質化分析。透過實證觀察,我們探索了學習深度和誤解糾正的效果,這使我們能夠探索和比較在線上認知診斷下採用不同策略的不同學習活動的實際狀況及其應用的局限性。 以下是此研究中的四個實證研究的結果: (1)在研究I中,結果顯示,本研究開發的線上診斷系統的平均識別率為95.72%,99.10%,98.73%,99.02%和98.96%;此系統可以有效地自動檢測學生犯下的錯誤的類型。 (2)在研究II中,結果顯示,兩組在學習效果或學習態度方面(電子書包結合即時認知診斷系統和形成性評量相較於傳統數學課堂教學)沒有顯著差異。然而,調整後的統計數據分析顯示,實驗組的後測平均值和標準差皆優於對照組。儘管前測分數較低,但實驗組的後測分數仍高於對照組。 (3)在研究III中,結果顯示,適性學習的學生表現出的學習成績和誤解矯正率均高於對照組。透過分析,我們發現近一半的非適性學習學生未能選擇適當的學習內容來糾正他們的誤解。此外,兩組學生在學習上所花費的時間明顯不同。適性學習的學生在學習上的時間明顯少於非適性學生,從而顯示出更高的學習效率。 (4)在研究IV中,結果顯示,在實驗1中,線上認知診斷系統的準確性分別達到90.8%(專家判斷)和88.29%(專家訪談)。實驗2中,透過體驗式遊戲化學習的實驗結果顯示,在基於純遊戲的體驗式學習中,適性化遊戲的體驗式學習(帶有概念診斷)顯著提高了學生的學習成果,矯正率和心流經驗。實驗3中,接受基於遊戲的體驗學習任務的學生的適性學習成果要優於接受適性多媒體學習任務的學生。結果顯示,基於遊戲的體驗學習確實在幫助學習概念與矯正錯誤概念方面發揮了重要作用。具有認知診斷機制的基於遊戲的體驗式學習明顯改善所獲得的學習成果、學習動機與心流經驗。 由上述結果我們了解認知診斷運用於適性化數學學習的面向與策略,並於文中進而提出模擬式操作由具象輔助抽象概念的形成、遊戲機制中製造認知衝突、策略設計與認知診斷結合、人工智慧手寫辨識結合認知診斷、潛藏性認知診斷以及認知診斷結合智慧型代理人技術等未來可能的各種輔助建議。 此一系列實徵研究有助於探究認知診斷與適性化學習環境下學生知識概念的演進與轉變,其中包含適性化學習策略的整合與結合量化與質化的分析結果,對於適性化數學學習與認知診斷的評估與發展期待能有重要的參考價值。Item 基於word2vec的發散思維測驗之自動化評分技術發展(2017) 鄭皓心; Cheng, Hao-Hsin發散思維測驗藉由評量個人對開放性問題的反應數量與品質來評估個體的創造力潛力,亦可稱是最常用的創造力評量工具,通常以流暢力、獨創力及變通力作為評分指標。傳統的發散思維測驗計分方法有程序繁複、成本高昂等缺點,於是發展自動化評分技術成為一項受到關注的議題,預期藉由電腦計算的方法提供有效且便利的測驗結果。基於語意距離的自動化評分方法常見於創造力相關研究中,然而,基於語意距離的評分方法仍有可改進的空間且缺乏完整的信度、效度研究。本研究以word2vec為計算工具,提出一套基於語意距離的發散思維測驗之自動化評分方法,並檢驗此評分方法之信度、效度。 研究參與者為493位大學生並施測電腦化圖形之創造思考測驗,其中47人於間隔12個月後進行第二次施測,其測驗資料用於分析再測信度;其中99人另施測新編創造思考測驗圖形作業,其測驗資料用於分析校標關聯效度;其餘研究參與者之測驗資料用於分析常見答案。信度分析結果指出流暢力指標之信度係數可達.83 (p<.01);獨創力指標之信度係數可達.71 (p<.01);變通力指標之信度係數可達.76 (p<.01),由此可知,本研究之自動化評分方法具有良好的再測信度,表示能夠提供穩定且可靠的測驗結果。效度分析方面,本研究以新編創造思考測驗圖形作業為效標,結果得流暢力指標之相關係數可達.60 (p<.01);獨創力指標之相關係數可達.68 (p<.01);變通力指標之相關係數可達.58 (p<.01)。可見得此自動化評分方法具有不錯的效標關聯效度,表示能夠有效的測量個體的創造力潛力。 本研究之基於word2vec的發散思維測驗之自動化評分方法不僅能夠全自動化地執行發散思維測驗的評分工作,且研究結果顯示具備良好的信度與效度,可見得此自動化評分方法可以提供有效且便利的創造力潛力評量結果。Item 應用合作式擴增實境學習系統於歷史科角色扮演教學之研究(2024) 王映筑; Wang, Ying-Chu歷史教育普遍期待學生經過歷史的學習與思考訓練後,能更加理解過去的時勢、同理當代人,並通達事件的起因與影響。甚至能運用對過去的瞭解達到鑑往知來的效果。然而,在教學現場中,歷史教師時常面對學生難以同理歷史人物、想像事件脈絡的現況。過去的研究中,角色扮演的學習方式能顯著提升學習者的同理能力,讓學生能夠理解歷史事件中,個人動機與想法的複雜性,但仍較難讓學習者完全沈浸於過去中。而擴增實境的學習方式,則能呈現影像與聲音,為學習者提供沈浸的學習材料,讓學習者融入並想像過去的環境及情況。因此,本研究旨在利用擴增實境的方式,創建一個線上與線下混合的教學活動,以解決前述角色扮演教學活動所遇到的問題。本研究使用張國恩博士指導之研究團隊所開發之擴增實境合作學習系統(Collaborative Augmented Reality Learning, CARL)。本研究讓國中學生實際利用此系統進行歷史科角色扮演學習活動,驗證利用此系統學習的學習者,其學習動機與學習成效是否顯著高於一般採用紙本內容授課的環境。研究結果顯示,使用合作式擴增實境系統搭配角色扮演活動進行學習後,國中二年級學習者在學習成效及學習動機上均顯著優於傳統教學學習組,顯示利用擴增實境合作學習系統,進行學習,對於學習成果將有正向提升。Item 擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習之研究(2023) 許卉穎; Hsu, Hui-Ying色彩在生活中與美感學習環境中扮演著相當重要的角色。本研究主要探討擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習。目前國內的中小學美術課程普遍依照教科書進行講述式教學,較忽略個人特質發展與創造性。本研究針對初學者建構一套擴增實境與色彩美感學習課程,為激發學生主動學習色彩的動機,使用擴增實境的優勢補足教科書學習資訊不足的缺陷,幫助建構知識表徵的學習。參與者為90名國中七年級學生,採用準實驗研究,探討色彩擴增實境系統組 (實驗組) 與紙本教材組 (控制組) 在不同學習方式對色彩課程之學習成效、學習動機與色彩美感的表現,以及調查教學意見回饋、實驗組之系統滿意度、系統學習歷程,以作為後續系統精進之參考。研究結果顯示,實驗組與控制組學生在學習成效並無達顯著差異。另一方面,實驗組學生在學習動機的各個面向均有顯著優於控制組。實驗組與控制組學生在色彩美感表現並無達顯著差異。此外,擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習有助於提升學習動機,足以持續發展學習成就與色彩美感的研究方向。Item 擴增實境應用於體育教學對動作技能學習與學習動機之影響(2017) 黃揚勝; Huang, Yang-Sheng本研究發展資訊科技融入體育教學模式,以「擴增實境」為輔助工具,探討對於跑步動作技能之學習動機、知識與動作技能學習成效的影響,研究對象為56位國中一年級學生,接受4次實驗施測,總計約175分鐘。實驗法採用準實驗設計之「實驗組控制組前後測設計」,自變項為不同教材學習模式(擴增實境/影片),依變項為學習者的學習表現,包括學習成效、學習動機與動作技能等。 研究結果發現 : 一、實驗組(擴增實境)在動作技能學習成效上,比起控制組(影片)有較佳的表現;二、實驗組(擴增實境)在學習動機上,比起控制組(影片)有較好的學習動機;三、實驗組(擴增實境) 在動作技能表現上,比起控制組(影片)有較佳的表現;四、實驗組(擴增實境)在教材上,比起控制組(影片)有較正向的使用態度與接受程度。Item 擴增實境漢字鍵接圖與筆順對華語為第二語言學習者其漢字學習之影響(2016) 羅元鳴; Lo, Yuan-Ming本研究針對華語為第二語言(Chinese as a second language, CSL)初學者使用擴增實境(Augmented reality, AR)輔助學習工具、漢字鍵接圖(Key-image pictures)與筆順動畫學習漢字,並探討CSL學習者的漢字學習成效、延宕記憶成效與認知負荷的影響。本研究受試者透過網路訊息及張貼公告,招募在臺灣母語非中文在臺灣之外籍自願者參與研究。研究所用教材為陳學志、林振興所編製的《我也繪漢字》學習書籍,並從中挑選30個目標漢字、鍵接圖與筆順動畫作為實驗教材,且分成三個實驗組別:紙本教材組、擴增實境鍵接圖動畫組、擴增實境筆順動畫組。依據擴增實境技術所開發的工具特性,輔助初學者學習漢字。透過漢字學習前測與後測的測量、以及認知負荷量表與延宕記憶測驗,了解擴增實境與本教材應用的可行性,並探討CSL學習者的學習影響。研究結果顯示,三組的學習成效與延宕記憶保留沒有顯著差異,但在學習進步程度上有正向的影響;認知負荷的部份,擴增實境鍵接圖動畫組比其它兩組要低,次之為紙本教材組。Item 擴增實境結合ARCS動機理論對於法律基礎知識學習成效影響(2023) 王家悅; Wang, Chia-Yueh本研究為探討擴增實境結合ARCS動機理論應用於公民教育中有關基礎法律知識學習之成效,主要探討使用擴增實境結合動機理論之架構學習,是否能幫助國中七年級學生理解基礎法律知識並增強對法律知識的學習動機。近年,隨疫情肆虐,社會也出現亂象,青少年的犯罪率提升,年輕學童對法律知識的理解需要受到重視。從文獻中可知,過往的公民教育與法律知識的教學方式固定,在課程中缺乏互動性與提升動機的要素,學習內容缺少與學習者生活連結的案例,使學習成效不穩定。因此,本研究將使用擴增實境結合ARCS動機理論四步驟,設計一款學習輔助系統:CARL系統,透過科技與學習理論的結合,整合其優勢以此輔助學習者學習。本研究採用準實驗不等組前後測之研究設計,受試者為台北市某高級中學之國中部62位學習者。實驗結果以變異數分析(ANOVA)、共變異數分析(ANCOVA)、U檢定,作為分析方式,以檢視學習者學習成效、學習保留、神馳經驗、認知負荷之差異,並透過量表及訪談了解學習者使用CARL系統學習的感受及未來的使用意願。經實驗分析,結果顯示為:(一)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習成效顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(二)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習保留顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(三)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,神馳經驗顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(四)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,認知負荷與使用紙本講義學習之對照組無顯著差異。Item 擴增實境結合體驗式學習循環模式應用於等高線地形圖概念學習(2023) 易心宇; Yih, Hsin-Yu本研究旨在探討整合擴增實境與體驗式學習循環,對於國中學習者在學習等高線地形圖概念的影響。研究設計一套擴增實境系統用於輔助學習者將二維等高線圖轉化成三維立體地形,並透過體驗式學習循環的四個步驟,使學習者將學習經驗透過引導、歸納轉化形成知識。本研究採用準實驗之不等組前後測設計,受試者為台北市某完全中學八年級學生共81位。實驗結果以 ANOVA、ANCOVA、U檢定來檢視兩組學生在學習成效、學習保留與神馳經驗上的差異,並以訪談及回饋表單了解學習者的學習體驗感受及未來使用意願。研究結果顯示:(一)使用擴增實境體驗式學習循環模式的學習者,其學習成效顯著高於接受傳統講述式教學的學習者;(二)使用擴增實境體驗式學習循環模式的學習者,其學習保留顯著高於接受傳統講述式教學的學習者;(三)使用擴增實境體驗式學習循環模式的學習者,其神馳經驗與接受傳統講述式教學的學習者並無顯著的差異。Item 擴增實境輔助英語單字發音學習系統(2022) 陳盈璇; Chen, Ying-Hsuan數位原生時代已經來臨,將科技融入教學,也一直是個廣受關注的議題,許多國內外研究紛紛指出行動設備搭配擴增實境對教學所帶來的益處,對於整合資源、創造學習環境等層面上都有顯著效果,讓虛擬物體將在真實世界中得到增強,還能使互動和介面變得更具親和力、引起學生學習動機、使學習者能沉浸於學習內容中等優勢。著眼於語言新進學習者往往無法看到文字法上反應出發音、及無法自我評估發音準確性的困境,本研究設計一套擴增實境輔助英語發音單字學習系統,目標是設計一個簡單而有效的語音發音模型,以便學習者可以輕鬆理解如何發音。並探討在不同教學方式與不同擴增訊息輔助下,國小生在英語單字發音學習成效上的變化。本實驗採用準實驗研究方法,藉由傳統教學方式、擴增實境聽覺教材方式、擴增實境視聽覺教材方式、擴增實境視聽覺加唇形對照教材方式,上述四種不同輔助資訊搭配的教學方式進行組間比較。研究結果顯示,無論是以純聽覺、視聽覺或是視聽覺加唇形對照的擴增實境整合,其立即後測效果都明顯高於傳統教學的學習者,表示使用擴增實境應用於英語發音的教學上是有顯著效果的。而擴增實境整合的三個組別之間學習效果上無顯著差異,值得注意的是,擴增實境視聽覺組對於看字發音的學習保留效果是有明顯優勢的。雖然唇形對照的教學設計仍有改善空間,但多數學習者仍對擴增實境中能提供反饋增加互動性的特性保持開放態度,也期待擴增實境系統能加入其他學科,由此可見擴增實境系統輔助學習有增強學習者學習成效與動機之效果。Item 整合角色扮演策略、網路語音通訊與社群軟體促進英文寫作與口語技巧(2017) 顏嬿真; Yen, Yen-Chen在亞洲英文為外國語言(EFL)教學面臨了許多挑戰,因為多元文化和環境因素,諸如缺乏互動對話的環境、重視測驗分數和外語焦慮。本研究進行一個英文為外語教學的課程,藉由整合角色扮演教學策略、Facebook(社群軟體)和Skype(網路語音通訊軟體)作為學習環境,來促進英文寫作與口語技巧能力,並觀察學習成效與口說錯誤行為。本研究計劃由兩個子研究組成。在研究一,我們目標是在研究應用Facebook和Skype及結合角色扮演教學策略作為強化英文為外國語言學習者的口語和寫作技巧方法之效果。這研究由42位受試者組成,他們都選修了在臺灣一所商業大學的英語會話課程,我們將進行學習成效分析、相關分析和學習過程的質性內容分析,並且將會探索和討論學習者是否提升他們的口語和/或寫作技能。 在研究一,我們主要聚焦在學習者的英文口語和寫作成效,但沒有對不同類型的口說錯誤類別進行深度分析。因此在研究二,我們將整合角色扮演教學策略和Skype來確認其對於學習者在英文口語進步上的影響,本實驗將對52位在相同的大學,已選修英語會話課程的英文為外國語言學習者進行研究。這些學習者們將會被隨機且均等分配在實驗組或控制組裡,此研究嘗試找出是否學習者在Skype的學習環境裡會比面對面(face-to-face)的環境裡提升他們口語表達能力,及減少口說錯誤的次數。實驗組將透過Skype進行線上口語討論活動,而控制組要在面對面的環境進行口語討論,本研究將在這兩種環境中分別逐字記錄所有學習者口語討論的內容,並編碼分析每個句子裡所出現的口說錯誤,也將探索學習者是否在Skype的學習環境或面對面學習環境裡會降低其口說錯誤的次數和提升口語表達能力。Item 整合認知理論為基礎的遊戲機制之行動歷史教育遊戲與協作學習行為模式分析(2024) 周逸璇; Chou, Yi-Shiuan多元觀點的歷史教育逐漸強調歷史思維和協作問題解決能力的發展,且認知鷹架可以在教育遊戲中提供即時指導,以促進學習者對歷史知識的正確理解和討論。本研究設計一個結合認知鷹架與歷史思維的中國清朝歷史教育遊戲《虛空破碎 2.0》,搭配協作問題解決的小組討論活動,引導學生使用歷史思維技能進行遊戲內挑戰和協作問題解決活動,並對學習成效、認知鷹架使用行為、與歷史思維技能討論互動模式三個面向進行分析。本研究實驗有 158 名高中生為參與者,分為實驗組(遊戲式學習)和控制組(紙本閱讀)。結果發現,學生的學習成效都有提升,但兩組間並無顯著差異,顯示實驗組在額外具備協作互動的遊戲活動中也能夠得到與閱讀活動相同的歷史學習成效。針對實驗組深入分析學生對認知鷹架的需求,在遊戲時間的前半段需要線索性的資訊,而後半段需要提示性的資訊。實驗組中,高先備知識的學生願意分享他們的理解,並帶來更多不同類型的訊息組合以得到結論或原因。對於短訊息的需求沒有明顯增加,偏好較具主題性的討論並從中獲得幫助而非認知鷹架。而低先備知識的學生則更願意與同伴一起尋找有關時間推理的訊息,並反覆探究自己可能注意到的線索。對於短訊息的需求明顯增加,偏好較具探索性的討論並從認知鷹架中共同探索與貢獻所發現的資訊。Item 桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效(2023) 賴頤; Lai, Yi本研究為探討桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效,主要探討如何增強國小學童疾病預防之知識及防疫行為之生活應用。近幾年由於疫情肆虐,健康教育再次受到學術界的關注。以往之健康教育之教學恐過於抽象不易與生活產生連結,讓學習者無法與生活產生連結,有失其學習成效。對此,本研究將結合擴增實境桌遊和合作學習之優點,設計開發一款學習輔助系統:CARL系統,透過此二者之特性輔助學習者學習。本研究採不等組之前後測準實驗研究,受試者為新北市某國小 59 位之學習者。實驗結果以共變數分析(ANCOVA)進行分析,以檢視學習者之學習成效及生活應用。再者,透過量表及訪談了解學習者之使用感受及再使用意願。本研究之研究結果為:(一)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習成效顯著優於使用卡牌學習之對照組、(二)使用 CARL 系統學習之實驗組,其生活應用並無顯著優於使用卡牌學習之對照組、(三)使用 CARL 系統學習之實驗組,對於系統設計及課程內容均持正向態度、(四)使用卡牌學習之對照組,對於課程內容持正向態度、(五)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習保留程度顯著優於使用卡牌學習之對照組。Item 科普文章自動化分級模型的建置(2015) 楊旻容; Yang, Min-Jung閱讀是學習的初始,是人類學習知識的重要管道。科普雜誌是非常有助益的課外讀物,它幫助民眾瞭解或學習科學的基礎概念與應用,培養科學精神去思考、探究日常周遭的事物。對於學習者來說,適當的讀本才能讓其閱讀效果最佳化,國內科普雜誌出版商,為其販售的科普讀物規劃了適合的閱讀對象,不過有些雜誌因商業考量界定的閱讀對象範圍較廣,或者因其目標對象包含識字階段的學童,將家長與老師陪讀的因素也考量進去,沒有較精確的適讀年齡層可供參考。本研究挑選了三個版本共150篇由中文撰寫的科普雜誌文章,利用可讀性評估來衡量其適讀對象年級,考量國小學童與國中以上年級學生對於科普雜誌的學習需求不同,以一般語言特徵和概念特徵建構了二階段的分級模型,將國內1~12年級國社自三科教科書的可讀性特徵作為基礎,來預測範圍由小學三年級至大學一年級的科普文章,同時也邀請了九位國小至高中的自然專科教師對文章閱讀層級作評斷,作為與模型分析比較之基準。本研究建置之科普文章自動化分級模型的分類準確率為59.73%,根據老師們評斷結果施以彈性放寬處置,模型準確率為73.15%,可作為自然課外讀物分級的初步參考。Item 精熟學習整合擴增實境對閱讀理解之成效(2023) 王偉州; Wang, Wei-Zhou本研究旨在探討精熟學習整合擴增實境對於國中二年級學習者,在國文領域<聲音鐘>單元的教學活動之學習成效、延宕、神馳經驗以及行為序列之影響。研究對象為新北市某國中二年級,有效樣本數為 47 人,其中控制組共 23 人(男生 9 人、女生 14 人);實驗組共 24 人(男生 12 人、女生 12 人)。本研究採單因子之準實驗研究法並以班級為單位進行隨機分派,控制組為課本搭配講義、實驗組為平板電腦搭配精熟學習整合擴增實境系統。研究結果發現:(一)在學習成效方面,控制組顯著優於實驗組,其原因可能是其擴增方式不夠多元;(二)在延宕測驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,表示在教材內容的呈現更應具多樣化;(三)在神馳經驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,說明需多設計學習者與教材之間的互動;(四)在行為序列方面,控制組與實驗組有明顯差異,其行為模式可能與精熟標準有關。Item 結合 PEER 對話式閱讀策略之擴增實境繪本對親子共讀效果之研究(2024) 邱韻庭; Chiou, Yun-Ting親子共享閱讀對於提升孩童的閱讀能力是相當重要的,而對話式閱讀是一個能有效提升親子共讀質量的方式,其中以PEER策略 (prompt, evaluate, expand and repeat sequece) 最為學者採用,據過去研究證實PEER對話式閱讀策略於親子共讀之有效性,本研究欲以擴增實境實踐對話式閱讀策略,基於PEER策略及CROWD提問技巧設計擴增實境繪本,並以此作為輔助,讓家長在親子共讀時能藉由親子共讀系統上的提示引導孩子進行閱讀。本研究研究對象為苗栗市某幼兒園 20對親子組(大班孩童與家長),孩童平均年齡為五歲,將這 20 對親子組隨機分派為 2 組,分別為引導式擴增實境繪本閱讀組(實驗組)及紙本繪本閱讀組(控制組)。實驗組家長使用結合PEER對話式閱讀策略之引導式擴增實境繪本與孩童進行共讀;控制組家長則是使用紙本繪本與孩童進行共讀,兩組所閱讀之繪本皆為五南圖書出版之繪本-「哇!好棒的螢光旅舍」。根據研究結果顯示,引導式擴增實境繪本閱讀組孩童的學習成效顯著優於紙本繪本閱讀組,且引導式擴增實境繪本閱讀組孩童的延宕測驗結果也顯著優於控制組,這表示實驗組孩童有較良好的學習保留程度。本研究對於親子共讀過程的行為模式也有所影響,可提升親子共讀時的對話數量與質量。家長與孩童對於系統之感受大多為正面,且偏好使用引導擴增實境繪本,因為能增加親子間的對話,並且能夠提升孩童的注意力及興趣。