學位論文

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    XML文件安全塑模之設計與實作
    (2006) 張道顧; Tao-Ku Chang
    中文摘要 本篇論文提出XML文件安全模式的解決方案。首先我們研究單一XML文件加密與數位簽章的方式,研究成果包括發展一個加密的安全操作模式、文件安全語言-Document Security Language (DSL)、協助撰寫DSL文件的編輯器、利用XSLT配合DSL來實作加密XML文件加密程式及提供程式寫作的DSL API。我們提出的安全操作模式定義了如何對XML文件中任意資料之加密與數位簽章的程序,它提供了比現有的XML加密安全機制更為完整的解決方案,包括元素加密、元素內容加密與元素屬性加密,更加入了時間順序的數位簽章簽章模式。以這個具完整性模式為基礎,我們定義了一個新的語言,稱之為文件安全語言(DSL)來支援這個操作模式。我們已實作二種方法:第一種利用Java語言來撰寫,第二種利用XSLT的延伸自定函數功能來完成加密與解密的功能。我們也設計了一個圖形界面的DSL編輯工具來協助使用者容易地撰寫DSL文件。同時也我們設計了一個DSL API供程設計人員能夠以最少的成本且快速地將DSL的安全機制應用到現有的XML應用系統中。我們也進一步探討如果將XML文件儲存於資料庫中之擷取相關問題。我們研究XML Query雖然被廣泛應用在XML的查詢上,但在其語言描述中並無提供安全的機制。因此我們結合XQuery與DSL,提出一個sXQuery的新語言,讓XQuery查詢語言也擁有資訊加密功能。另外,XML文件經常會被加密後再儲存於檔案系統或資料庫,查詢已加密的XML文件時需要經過解密才能夠獲取資料;為了減少不必要的解密程式,我們也設計了一個自動轉換模式可以有效率地將經過加密後的XML文件從資料庫中擷取出來。
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    於國小資訊課學習中導入合寫筆記並編寫總結之初探性研究
    (2009) 陳思緯; CHEN, SSU-WEI
    寫筆記包含兩個階段,首先學生用簡短的文字或符號來摘錄課堂重點於筆記中,為產出筆記階段;接著透過筆記來複習上課的內容,為複習筆記階段。本研究旨在探討於國小資訊課學習中導入合寫筆記的可行性,其中在產出筆記階段,學生以主題矩陣式筆記格式進行筆記產出;在複習筆記階段,以編寫總結的方式來進行複習;合作的方式則可能是共同編寫或相互分享的方式。因此,本研究探討的合寫筆記活動包括:以共同編寫筆記後共同編寫總結的「共編筆記與總結」寫筆記活動,及以相互分享筆記後相互分享總結的「分享筆記與總結」寫筆記活動。同時,本研究比較這兩種合寫筆記活動在成效上的差異,且為探討學生透過共編總結與分享總結的成效,以共同編筆記並透過自行閱讀來複習筆記的「共編筆記與閱讀」寫筆記活動,及以相互分享筆記並透過自行閱讀來複習筆記的「分享筆記與閱讀」寫筆記活動當作對照。本研究由台南縣某國小八個六年級班級共259位學生參與,以班級為單位隨機分派到「共編筆記與總結」組、「共編筆記與閱讀」組、「分享筆記與總結」組、和「分享筆記與閱讀」組。研究發現,學生參與以編寫總結進行複習的筆記活動中,採共編方式的學生其筆記將比採分享方式的學生記錄更多的課堂資訊,且產出高品質筆記的學生也較能編寫出高品質的總結,只不過,學生似乎沒能確實執行編寫總結的步驟,使得透過編寫總結方式複習筆記的成效與透過自行閱讀方式複習筆記沒有差異。
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    一人一機合作學習環境的學習效益探討
    (2009) 姜善迪; Dee Jiang
    本研究主要目的是建置一個一人一機的學習環境,以輔助合作學習策略的實施,並進一步探討環境的應用成效。研究採用準實驗研究法,參與者為臺北市某國小五年級 8 個班共 240 位學生;其中 4 個班為實驗組,共 123 人;4 個班為控制組,共 117 人。研究的自變項為學生在合作學習活動中是否使用一人一機學習環境,依變項為學生的學習成就與學習態度。 研究結果發現,學生使用一人一機學習環境與否對學習成就並無影響,但對學生的學習興趣有正面的提昇。此外,一人一機學習環境有下列之效益:(1)可以利用廣播軟體增進教學之管理;(2)能有效支援合作學習活動實施;(3)對於學生的學習歷程很有幫助。 建議使用一人一機學習環境進行合作學習活動時,學生應具備基本的資訊科技素養,而教師也應具備相關的資訊能力。後續研究可以進一步探討一人一機學習環境在不同科目與年段的應用,增加教學實驗的時間,並以質性研究方法瞭解師生的互動行為。
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    結合遊戲與模擬特性之教學情境判斷測驗
    (2009) 陳奕蒲; Yi-Pu Chen
    為了改善師資供需失衝的問題以及提昇師資培育的品質,本研究針對欲修習教育學程的大學生編製出關於教師工作的教學情境判斷測驗,以期達到教育學程選才最適化之目的。本研究除了編製傳統文字式教學情境判斷測驗,更進一步發展出結合遊戲與模擬的多媒體式教學情境判斷測驗,藉以提升情境的真實性,以達到提升情境判斷測驗效度的目標。 本研究針對多媒體式以及文字式教學情境判斷測驗進行信效度的分析,得到文字式教學情境判斷測驗具有良好的信效度;多媒體式教學情境判斷測驗則是具備與文字式測驗的同時效度。從效度分析以及受試者測驗後問卷的分析,多媒體式教學情境判斷測驗較適用於目前的大學生。本研究將針對教學情境判斷測驗的信效度結果、測驗後問卷分析結果以及情境判斷測驗的編製進行討論。
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    資訊科技融入教學模式與學習風格對國小藝術鑑賞學習之探究
    (2009) 蕭貴徽; Kuei-Hui Hsiao
    本研究的目的在探討不同的資訊科技融入教學模式與學習風格,對國小學生藝術鑑賞的學習表現及學習滿意度之影響。研究對象為國小五年級共77位學生。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含資訊科技融入教學模式與學習風格。資訊科技融入教學模式依照教學情境的不同,分為「專家示範」與「反思提問」兩種模式;學習風格依據學習風格量表之檢測分數,將學生分為「具體經驗」與「抽象概念」兩種類型。依變項包含藝術鑑賞學習表現及藝術鑑賞學習滿意度,藝術鑑賞學習表現分為內容描述、形式分析、意義詮釋及價值判斷四個面向;藝術鑑賞學習滿意度分為學習動機與內容、教師教學策略、學習輔助工具有效性及學習輔助工具易用性四個面向。 研究結果發現:(1)反思提問式資訊科技融入教學,能增進學生價值判斷的藝術鑑賞學習表現;(2)情境式的學習歷程與具體經驗型學生的學習偏好相符,使得其藝術鑑賞學習表現較抽象概念型佳;(3)運用適切設計的多媒體簡報、情境動畫及學習單輔助藝術鑑賞教學,能使學生產生正向之藝術鑑賞學習滿意度。
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    結合品質評鑑機制的線上多媒體教材腳本發展系統
    (2008) 謝駿宏
    企業中導入數位學習,由於部分課程成本與效率的考量,不論是質或量,都需要快速且有品質的發展流程,因此,如何有效率且快速的發展數位課程內容與教材仍是企業界急需解決的問題。本研究設計一個線上多媒體教材腳本系統,透過系統化教學設計的理論,將教學設計步驟做一系列的規劃,發展出教學所需的大綱、教案與多媒體教材腳本以及多媒體教材。此外,本系統結合學習元件的教學設計樣板,提升課程與教材內容設計的效率。而在系統中也嵌入形成性評鑑的機制,透過自評以及形成性評鑑機制來提昇課程與多媒體教材的品質。而學科專家、課程設計者、教學設計師與多媒體設計師在進入系統後,系統便會紀錄他們的教學設計歷程,且透過訪談,以探討系統使用的成效與態度。
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    國小統計教學軟體設計及其對於學生統計圖形概念理解之研究
    (2007) 楊端容
    本研究的目的旨在設計輔助國小學生統計圖表學習之CAI教學軟體,並進行實證性研究,以檢測學童使用此教學軟體後其統計概念理解之成效。研究者基於四個統計思維階層,「描述資料」、「組織及簡化資料」、「呈現資料」、「分析和解讀資料」,並探究相關文獻所指之統計圖表學習難處,作為軟體設計之理念架構及參考,實際建置出一個輔助國小學童進行統計圖表學習之CAI統計軟體。 研究以125位四年級學生作為實驗對象,讓他們使用所設計出的CAI統計軟體進行統計圖表的學習。結果顯示,整體而言,使用此軟體確能增進學童在統計上的學習成效,尤其是折線圖的部份,成效更為顯著,此外,學生對於以多媒體的方式進行數學學習,持正向態度。 此研究結果期能提供老師做為統計圖表教學上的參考。
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    國小學生時間規劃與時間覺察之研究
    (2007) 葉于甄
    本研究之目的在於為了解國小高年級學生的時間規劃與時間覺察。運用自行發展的時間規劃系統,結合規劃、同儕互評、規劃、及反思。以目標設定、設定優先順序和安排時間表的方式,以某國小五年級的18位學生為研究對象進行了兩次週的課餘時間規劃之訓練,之後以時間覺察問卷了解學生在時間感、態度、行為與反思四個面向的覺察。 研究結果顯示,學生於設定目標之優先順序的主動性不高,且在時間表安排趨向於固定化。問卷資料顯示態度時間最佳,其次是時間感,最弱的是反思。藉由卡方檢測,得知學生在設定目標之重要性與對時間規劃之反思,皆與時間覺察之行為面向有顯著相關。
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    使用本體論建構Bad Code Smells分類
    (2006) 廖介任
    “Bad Code Smells"是程式設計師間採用的一種專業用語,指的是程式碼中出現的某種徵兆,表示程式碼的設計上出現問題。事實上,"Bad Code Smells"包含了許多豐富的程式設計經驗,但卻缺乏正式及系統化格式來記錄這些寶貴的知識。在我們的研究中,我們將"Bad Code Smells"視為一組概念,並以本體論的概念為基礎發展了一個Bad code smell 分類框架。這個分類框架不僅描述了Bad Code Smells 的概念化規格,也提供了一個正式及系統化的記錄格式,用以保存Bad Code Smell 的實際例證,使得我們得以保存這些寶貴的知識。 另一方面,在本研究中,我們也探討重構技巧背後的本質。「重構」指的是一種較嚴謹的程式設計技巧,用以在不改變程式的外部行為的狀況下,重新構造設計不良的程式結構。在本研究中,我們提出了策略導向的觀點來檢視重構技巧的本質。在這樣的觀點上,我們將重構技巧視為完成重構策略目標的戰略。最後,我們以重構策略的觀點基礎,提出了數種重構策略,並提出了一個新的分類法,將重構技巧予以分類。
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    多媒體遊戲在兒童空間定位學習上之研究
    (2006) 辛佩倚; PEI-YI HSIN
    空間能力一直是數學教育裡頭很重要的一環,空間能力好與否將會影響到學童往後的數學、自然,甚至是工程和英文學科的學習,與日常生活更是息息相關,然而國內卻很少做此類研究,特別是在有關於國小空間能力建立的教學。 本研究目的為依據空間的教學和認知原則結合合作學習與遊戲化學習軟體的設計原則來實作數學空間遊戲化軟體,內容包含自我中心參照系統能力、固定的參照系統能力和協調的參照系統能力。本研究對象為小學二年級學生,探討此軟體對學生空間定位能力之促進效果。 結果顯示學生在整體空間定位能力方面有促進效果;對大部份學生有促進學習動機的效果。