學位論文
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Item 不同探索式教學模式對國中生程式設計概念的學習成效及學習態度之影響(2010) 陳毓筑; YU-CHU CHEN本研究透過實驗教學探討探索式教學模式(Play-Learn vs. Learn-Play)與先備知識(高先備知識 vs. 低先備知識)對國中生程式設計概念的學習成效與學習態度之影響。研究對象為國中八年級學生,有效樣本為188人,實驗教學活動為期九週,共計405分鐘。學習者的學習成效依程式設計概念認知層次分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」分別進行分析;學習者的學習態度是探討學習者對實驗教學活動之內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能、期望成功和工具使用的看法。研究發現:(1)Play-Learn之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習成效表現;(2)Learn-Play之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習態度表現;(3)高先備知識的學習者比低先備知識的學習者有較正面的學習成效和學習態度。Item 不同問題解決教學策略對國小生程式設計學習表現及學習態度之影響(2010) 蔡宗霖本研究藉由教學實驗驗證使用Scratch程式設計軟體教導六年級學生學習程式設計的可行性,探討不同的教學策略(演練範例、問題導向)及電腦自我效能(高電腦自我效能、低電腦自我效能),對國小學生學習程式設計的學習表現與電腦學習態度之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為六年級學生。研究結果顯示:(1)演練範例的教學策略有助於學生程式設計的學習表現;(2)高電腦自我效能有助於學生在知識應用上的學習表現;(3)兩種教學策略及高、低電腦自我效能的學生在使用Scratch進行遊戲設計創作上均有正向的電腦學習態度與感受,特別是高電腦自我效能的學生。整體而言,使用Scratch實施於程式設計教學課程是可行的,學生也對此課程持正向的學習態度,而使用演練範例的教學策略有助於程式設計初學者的表現。Item ARCS融入體驗式學習之學習活動中目標導向與教學策略對國小生電腦技能學習之影響(2010) 林哲宇; Che-Yu Lin本研究旨在探討ARCS融入體驗式學習循環對不同目標導向國小生學習電腦技能,在學習動機、學習滿意度與學習成效方面的影響。本研究對象為國小四年級共104位學生。ARCS融入體驗式學習循環之教學策略依教學模式的不同分為解說演示和引導探索兩種類型,目標導向依照目標導向量表得分將學習者分為學習目標、表現目標兩組,學習者於教學實驗前接受測量。研究結果顯示:一、學生接受ARCS融入體驗式學習循環之教學模式,對於電腦簡報製作課程之學習動機有良好表現;二、學生對於ARCS融入體驗式學習循環之教學活動設計皆持有正向之學習滿意度表現;三、解說演示教學能增進國小四年級學生的電腦技能學習成效表現。Item 應用擴增實境學習輔助與教學策略對高低先備知識國中生機器人程式設計學習成效及動機之影響(2017) 何品萱; He, Pin-Xuan本研究旨在探討應用不同學習輔助與教學策略對先備知識國中生在機器人程式設計學習成效及動機之影響。本研究使用Mbot機器人及Scratch程式設計軟體進行實驗教學,並以擴增實境技術搭配智慧型眼鏡在實作程式時,同步擴增虛擬提示資訊以輔助學習者的程式撰寫。研究對象為八年級學習者,有效樣本132人,實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習輔助型態、教學策略與先備知識。學習輔助依型態分為「擴增實境學習單」與「紙本學習單」,教學策略分為「演示範例」及「問題導向」,學習者的先備知識則分為「高先備知識」與「低先備知識」;依變項包含程式設計學習成效與學習動機。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識理解方面,使用擴增實境學習輔助之學習者在知識理解表現上,優於使用紙本學習輔助之學習者、高先備知識學習者的知識理解表現優於低先備知識學習者、演示範例及問題導向教學策略的學習者則無顯著差異;(2)在知識應用方面,使用問題導向策略的學習者在知識應用表現上優於使用演示範例策略的學習者;使用擴增實境學習輔助時,高先備知識學習者的知識應用表現優於低先備知識學習者、高先備知識學習者,使用擴增實境學習輔助其知識應用表現優於使用紙本學習輔助、低先備知識學習者,不論使用擴增實境及紙本學習輔助或演示範例及問題導向策略皆無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組學習者對學習活動皆抱持正向的學習動機,而且使用擴增實境學習輔助的學習者有較高的學習動機。