學位論文
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Item CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機(2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。Item 數位學習環境融入體驗式學習策略與先備知識對國小學生質因數概念學習之影響(2012) 任欣垚; Hsin-Yao Ren本研究主要探討在不同的數位學習環境(教育遊戲、互動網頁)、及使用不同的體驗式學習策略(引導體驗式策略、體驗式策略),針對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國小五年級學生,學習質因數相關概念的學習成效和學習動機之影響。研究對象為新北市國小5年級學生,而其樣本係在全校班級中隨機抽取八個班,有效樣本為178人。該校所有的班級皆為常態編班,所有的學生均接受過電腦相關課程,且具備基本的電腦操作技能。研究結果顯示:(1)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的質因數相關概念學習成效表現;(2)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的質因數相關概念學習成效表現;(3)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的數學學習動機;(4)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的內在目標導向學習動機表現;(5)不同的體驗式學習策略對於學習者皆有正向的學習動機表現。Item 應用5E學習環觀點輔以資訊科技融入音樂創作教學之探討(2009) 曾如詩; Ju-Shih Tseng本研究旨在藉由實驗教學驗證建構式5E學習環教學步驟與電腦音樂編輯軟體Hyperscore實施於音樂創作教學的可行性,探討不同教學方式(範例式教學與探索式教學)及不同學習階段(國小三年級與國小五年級),對國民小學學生的音樂學習動機、音樂學習自我評估、音樂創作表現之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為國民小學之三年級與五年級學生。研究結果顯示:(1) 5E學習環之探索式教學有助於提升國小五年級學生的音樂學習態度及音樂創作表現;(2) 5E學習環之範例式教學有助於提升國小三年級學生的音樂學習態度及音樂創作表現;(3)國小三年級與五年級學生接受不同5E學習環教學方式,對於透過電腦音樂編輯軟體Hyperscore進行音樂創作持有正向的態度;(4)國小五年級學生的音樂創作表現明顯優於國小三年級學生;(5)國小三年級與五年級學生的音樂創作美學表現低落。整體而言,5E學習環教學步驟與電腦音樂編輯軟體Hyperscore實施於音樂創作教學中為可行,其中探索式教學較適於國小五年級學生,範例式教學則較適於國小三年級學生。Item 多媒體教學策略對外籍生華語文學習成效、認知負荷與學習動機之影響-以漢字筆畫書寫及義類辨識為例(2008) 陳秀如; Hsiu-Ju Chen本研究旨在探討多媒體教學呈現方式與練習提示方式對於學習者學習華語文漢字學習成效、認知負荷、學習動機與學習態度之影響。研究對象為我國語言訓練中心109位外籍學生。研究設計為採用因子設計(factorial design)之準實驗研究法,自變項為漢字教學呈現方式與練習提示方式,教學呈現方式分為凸顯部件和筆畫語音;練習提示方式分為視覺提示和語音提示。依變項為:學習成效、認知負荷、學習動機、學習態度。 研究結果發現:(1)漢字學習成效方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,可提升學習者漢字筆畫與漢字寫字之學習成效;(2)認知負荷方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,可有效降低學習者多媒體效果之認知負荷;(3)學習動機方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,可提升學習者學習動機;(4)學習態度方面,使用筆畫語音之多媒體呈現方式搭配語音提示之練習方式,學習者有較好的語文與電腦態度。Item 資訊科技融入教學模式對學習者自我調整和動機傾向影響之探究:以自然科學課程為例(2008) 陳婉怡; Chen, Wan-Yi本研究旨在探討資訊科技融入教學模式與學習動機對國中一年級學習者自我調整策略運用、動機傾向、及學習成效的影響。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含資訊科技融入教學模式和學習動機,資訊科技融入教學模式依教學方式的不同分為探索式和引導式資訊科技融入教學模式兩種類型,學習動機依照動機傾向量表得分之平均數將學習者分為高、低學習動機兩組,受試學習分別於實驗教學前後接受測量。本研究以北部縣市國中一年級學生共102名研究樣本。 研究發現:一、學習動機、自我調整、動機傾向、及學習成效四者之間有著密不可分的關聯性;二、教學模式對自我調整、動機傾向、及學習成效影響差異不大;三、學習動機是影響自我調整、動機傾向、與學習成效之關鍵因素;四、探索式教學模式能有效提升深度認知策略、後設認知策略、及意志控制策略的運用;五、引導式教學模式使學習者提升環境控制策略的運用;六、探索式教學模式是有效提升學習者動機傾的方式;七、高學習動機之學習者在自我調整、動機傾向、及學習成效表現皆較佳。本研究結果與建議可供國中自然科學教學與未來相關研究參考。Item 擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響(2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。Item 在職人員數位學習動機與學習滿意度之探討--以中小企業網路大學校為例(2008) 蕭雅云今日的競爭環境中,人力資本為公司最重要的資產,中小企業爲了提升人力資本,中小企業在職人員需不斷的學習來提升個人核心職能。就在職人員而言,因時間與空間限制,造成學習的不便;就企業而言,因為實體培訓的方式,耗費太多金錢與人力,企業無法負擔在職人員的培訓成本,透過數位學習可以減少成本花費與交通時間,在職人員可以迅速獲取知識內容。透過數位的學習方式,在職人員需要較高的自主性,因此學習者的學習動機會影響學習成效,所以我們更需要了解在職人員數位學習的學習動機,增加參與教育訓練的意願,有效提升學習滿意度與成效。本研究以中小企業在職人員為研究對象,探討學習者主動參與數位學習課程的學習動機因素與學習滿意度之間的關係,學習動機因素包括認知興趣、追求成就、社交關係與外界因素,學習滿意度包括能力提升、課程內容、學習支持、教師教學、學習環境、及課後推廣。 研究結果發現: (1)中小企業在職人員,年齡對學習動機有顯著的影響,年齡愈高學習動機愈強烈,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(2)中小企業在職人員,年齡對學習滿意度有顯著的影響,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(3)數位學習動機與學習滿意度呈現正相關,數位學習動機愈高,學習滿意度也愈高;(4)學習動機預測整體滿意度的影響也越為正向,社交關係、認知興趣、外界因素感受也愈正向,學習動機中社交關係、認知興趣、外界因素有效預測整體學習滿意度。本研究結果可以幫助平台經營者改變經營策略,更符合學習者持續學習動機的需求。Item ARCS動機模式在企業數位學習課程之應用(2016) 魏瑋珊; Wei, Wei-Shan本研究探討將ARCS動機模式應用在企業數位學習課程上,對學習者的學習動機、學習滿意度與學習成效之影響。 研究採等組後測設計,研究參與者為國內L公司在職人員共30位,其中15位為實驗組,使用「ARCS動機模式課程」,15位為對照組,使用「無ARCS動機模式課程」。所有研究參與者先前皆無本課程的學習經驗。研究工具包含ARCS動機模式課程、後測測驗卷、學習動機問卷與課程滿意度問卷。 研究結果顯示,實驗組於後測分數上顯著高於對照組。對於各自所學習的課程,兩組學習者在學習動機與課程滿意度上皆給予正向看法。研究結論是ARCS動機模式能有效改善企業數位學習。