學位論文
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Item 以「動物訓練」情境化認知訓練遊戲促進執行功能:抑制與轉換(2024) 何彥蓉; Ho, Yen-Jung執行功能是資訊處理過程中高層次的認知能力,透過認知能力來解決問題或是達成目標,與許多日常生活的反應與思考息息相關。執行功能中的抑制和轉換,是二種基本但重要的能力。抑制則負責壓抑不相關的資訊或干擾,幫助我們在各種情況下保持冷靜與理智;轉換則掌管在任務或心理狀態之間的轉換能力,使我們能夠在應對不同情境或環境變化時,靈活調整並轉變其行為和思想。先前研究指出可以透過訓練來提升執行功能能力,像是反覆練習、漸進式挑戰以及根據認知理論設計的訓練,然而訓練常常需要仰賴重複性高的練習,如果可以提高對學習者的參與意願,進行長時間訓練,可能帶來更好的學習效果以及學習遷移。因此,本研究聚焦於執行功能中的兩項基礎認知能力:抑制與轉換,並根據這兩項認知能力,開發「動物訓練情境」之認知訓練遊戲。因為當人們處於訓練動物或寵物的情境時,所涉及的自我調整要素,可能也適合運用於自我的認知訓練,例如:專注(注意動物反應)、監控(持續關注動物的狀態和行為)、回饋(適時給予鼓勵或獎賞等明確回饋)、調整(根據結果動態調整訓練策略)等。此外動物或寵物具有親近感,「動物訓練」提供有趣的情境可能有助於引發和維持使用動機,希望當使用者訓練動物時,也同時達到自我訓練和改善。具體而言,本研究發展以「動物訓練」為主題的情境化訓練遊戲,遊戲情境模擬現實生活的訓練情境,例如對著寵物貓狗說出動作指令,如坐下、握手、撿球、睡覺等,以及提供不同的表演情境,像是在海洋公園參與表演。學習者以訓練者角度,依照訓練的規則,在訓練動物的過程需要抑制文字或圖片的干擾,並且依照情境轉換訓練規則和動作。再透過不同的任務關卡,持續挑戰和練習,進而增強上述兩種認知功能(抑制和轉換)。本研究探討兩個研究問題:(1) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於提升學習者執行功能之抑制與轉換能力的影響?(2) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於促進學習者參與動機的影響?研究採用組內設計,對象為臺灣北部大專院校學生44人,將受試者隨機分為A、B兩組,A組先使用「動物訓練情境化」數位遊戲20分鐘,再使用「去情境」數位遊戲 (Stroop Task數位版) 20分鐘;B組順序相反,以排除時間順序所造成的潛在影像。兩組在訓練介入的前後測使用執行功能測驗,以了解學生在使用訓練遊戲後,其執行功能的抑制與轉換能力是否有所提升。最後使用學習動機問卷,收集受試者對於使用兩款數位教材的學習動機。研究結果顯示: (1) 在使用動物訓練遊戲與去情境訓練遊戲訓練20分鐘後,兩組對學習者的執行功能之抑制與轉換能力皆有顯著進步,但兩組之間的進步幅度無顯著差異。這代表兩種數位遊戲皆可以有效提升學習者的抑制與轉換能力;(2) 在學習動機的部分,學習者使用「情境化」訓練遊戲的整體動機、注意力與相關性二個子面向均顯著高於「去情境」訓練遊戲,表示動物訓練的情境訓練遊戲,更能吸引注意力、貼近生活日常,提供更高的參與動機。Item 整合自我調節理論的虛擬寵物養成遊戲對高齡者參與行為、動機與成效之影響(2024) 李勁霆; Li, Jing-Ting在當今,全球人口快速老化,台灣也即將進入超高齡化社會,這使得健康老齡化成為重要議題,而健康飲食成了實現健康老齡化的關鍵。然而,隨著生活型態的變遷和飲食習慣的改變,許多高齡者在健康飲食方面面臨挑戰,這也使得自我調節能力變得極其關鍵。本研究旨在探索一款虛擬寵物學習夥伴結合自我調節的理論、數位遊戲學習的應用等策略,以增強高齡參與者的參與行為、參與動機與成效,並評估此系統設計對高齡參與學習者的參與行為、參與動機與自我調節成效之影響。本研究開發名為「健康夥伴」的虛擬寵物養成遊戲,將自我調節的理論框架融入虛擬寵物養成遊戲流程中,包括:以寵物引導目標設定、以寵物促進監控與控制、以寵物獲得回饋與反映。研究涉及新北市某樂齡中心的44名平均年齡68歲的高齡學生,進行為期兩周的實驗。參與者分為實驗組(有虛擬寵物)和控制組(無虛擬寵物),通過系統的行為數據與前後測問卷量表調查,分析系統對於參與行為、參與動機和成效之影響為何。研究結果如下,(1)在參與行為方面:虛擬寵物養成遊戲能有效幫助高齡學生建立良好的參與行為;(2)在動機影響方面:參與動機方面的效果有限,實驗組在動機構面中的相關性與滿意度方面的得分低於控制組,表明寵物相關遊戲內容與學習者需求的相關性和滿意度需要進一步提升;(3)在成效的部分:實驗組的自我調節能力沒有顯著高於控制組,且後測沒有顯著高於前測;體驗回饋的部分:虛擬寵物養成遊戲非常受歡迎且受試者喜愛獎勵系統,並且大部分的人有極高的意願再次使用,但建議針對高齡者改善易用性和介面字體。綜合上述,本研究資料可以證實在參與行為方面有效的能夠幫助學生,但是在動機與成效上並不顯著影響,這可能因為研究週期較短,自我調節能力的提升效果可能受到限制,未來應進行長期研究以及擴大樣本範圍,以全面了解虛擬寵物相關設計對自我調節的持續影響。Item 不同數位學習環境之問題解決策略與問題解決信心對國中能源知識概念學習之影響(2014) 林承俞; CHEN-YU, LIN本研究的目的在探討不同的問題解決策略(一般問題解決、引導問題解決)、數位學習環境(數位遊戲學習、對話情境學習)及問題解決信心(高信心組、低信心組)對國中二年級學生在能源知識概念的學習成效(知識理解、知識應用)與學習態度之影響。研究對象為國中二年級學生,研究樣本為北部某國中,隨機抽取八個班級實驗共264位學習者。所有學生均受過電腦操作技能、網頁瀏覽、文書處理等相關基本能力之課程。 研究發現:(1)高信心組在能源種類與應用在知識應用面向的學習成效上,表現高於低信心組。(2)對話情境學習組在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於數位遊戲學習組;(3)引導性問題解決策略在能源教學活動的學習動機面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(4)引導性問題解決策略在學習連結與學習意願面向上,表現高於使用一般性問題解決策略;(5)高問題解決信心在整體學習態度的表現上高於低問題解決信心。Item 數位學習環境融入體驗式學習策略與先備知識對國小學生質因數概念學習之影響(2012) 任欣垚; Hsin-Yao Ren本研究主要探討在不同的數位學習環境(教育遊戲、互動網頁)、及使用不同的體驗式學習策略(引導體驗式策略、體驗式策略),針對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國小五年級學生,學習質因數相關概念的學習成效和學習動機之影響。研究對象為新北市國小5年級學生,而其樣本係在全校班級中隨機抽取八個班,有效樣本為178人。該校所有的班級皆為常態編班,所有的學生均接受過電腦相關課程,且具備基本的電腦操作技能。研究結果顯示:(1)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的質因數相關概念學習成效表現;(2)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的質因數相關概念學習成效表現;(3)學習者在教育遊戲的數位學習環境中比起互動網頁有更好的數學學習動機;(4)高先備知識學習者比起低先備知識學習者有較佳的內在目標導向學習動機表現;(5)不同的體驗式學習策略對於學習者皆有正向的學習動機表現。Item 適性遊戲式補救教學結合診斷測驗於國中數學學習成效、動機與態度之影響(2014) 吳佳樺; Chia-Hua Wu本研究根據Kolb(1984)所提出之「體驗式學習模型」為基礎,以國中數學「直角坐標與二元一次方程式的圖形」單元為教學內容,建置「適性遊戲式補救教學系統」。本系統搭配「貝氏網路診斷測驗系統」診斷出學生之錯誤類型後,能針對每位學生不同的錯誤類型給予相對應的適性補救教學活動。研究對象為國中七年級共87名學生,並以「適性遊戲式補救教學」之學生為實驗組、「非適性遊戲式補救教學」與「適性多媒體補救教學」之學生為控制組實施補救教學活動,比較適性機制與否以及教學策略的不同,是否會影響學習成效、學習動機與學習態度。 研究結果發現:(1)適性遊戲式補救教學對於學生學習成效、學習動機有正向的影響;(2)適性遊戲式補救教學能顯著提升高分群學生之學習成效;(3)適性遊戲式補救教學能顯著提升男生的學習動機;(4)適性遊戲式補救教學在教學時間不足的情況下,容易降低學生學習態度;(5)適性機制對於矯正學生的錯誤類型有顯著成效;(6)適性機制有助於補救高分群學生之錯誤類型;(7)未加入互動機制之多媒體教學方式易降低學生學習動機。Item 探究式數位遊戲與學習風格對國小學生地震防災學習之影響(2013) 趙靖怡本研究旨在探討不同教學策略(反思性引導、專家示範)及學習風格(抽象概念、具體經驗)對國小學生地震防災學習之學習成效、學習動機及學習滿意度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為113人,實驗教學活動為期三週,共計240分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項包含教學策略與學習風格,教學策略分為「反思性引導」及「專家示範」兩種類型,學習風格依據Kolb學習風格量表之資訊接收分數,分為「抽象概念」及「具體經驗」;依變項則包括地震防災學習之學習成效、地震防災學習之學習動機及地震防災學習之學習滿意度。 研究結果發現:(1)探究式數位遊戲顯著提升防震課程整體表現,其中,抽象概念學習風格者的防震課程整體概念及知識應用進步程度在反思性引導組顯著優於在專家示範組;(2)探究式數位遊戲促使防震課程學習動機整體表現呈現正向表現,其中,反思性引導組在非表現目標導向表現顯著優於專家示範組,專家示範組在主動學習策略表現顯著優於反思性引導組;(3)探究式數位遊戲促使防震課程學習滿意度整體表現呈現不錯評價。Item 數位拼字遊戲對國中生英語單字學習的影響(2012) 吳文琪; Wen-Chi Wu本研究的目的在檢驗以國中學生為對象的英語單字遊戲Synchro,以了解學生使用Synchro遊戲後的英語單字的學習成效及學生對以遊戲式學習英語單字的感受。 研究對象為臺北市某國中九年級學生,九年級總人數為550位,以方便取樣方式,抽取男生10位、女生21位,共31位作為研究對象。受試者五學期的英語平均成績為91.81分,其中最高分為98.44分,最低分為71.25分。 研究採前後測準實驗設計,受試者前測後,進行英語拼字遊戲,時間為8堂課,前5次採個人拼字練習,後3次為對戰及合作練習,並進行後測、保留測驗及問卷填寫。以前後測檢證學生的學習成效;以問卷的結果歸納學生的學習態度。 研究發現參與者在經過Synchro拼字遊戲後,英語單字的學習成效,後測明顯優於前測,且英語單字的學習至少有10天的保留效果。整體而言,參與者對於Synchro拼字遊戲的接受度呈現正向的態度。Item 數位遊戲學習對國小五年級因數與倍數學習之影響(2016) 張佩蓉; Chang, Pei-Jung本研究以國小數學「最大公因數與最小公倍數」,結合遊戲學習策略,設計數位遊戲學習活動,探討數位遊戲學習對國小五年級學生學習公因數與公倍數概念之數學學習成效、數學學習態度與遊戲滿意度。 研究採前實驗設計,研究對象為高雄市某公立國小五年級兩個班級的學生,共61人參與。參與實驗學生具備公因數與公倍數之先備知識。研究工具有研究者設計之數位遊戲、數學學習成就測驗卷、數學學習態度問卷、遊戲滿意度與教師訪談表。 研究結果顯示,兩班學生的數學學習成就皆有顯著進步,且兩班間無顯著差異,由教師訪談內容可以推論,兩班雖然接受不同的教學模式與擁有不同的學習經驗,但數位遊戲學習皆可以幫助兩班學生學習。兩班的數學學習態度:數學自信、數學有用性、數學學習動機皆呈正向,B班略高於A班,數學焦慮呈負向,B班略低於A班,從教師訪談的結果可以推論,B班平常就有接觸遊戲的經驗,對遊戲學習的接受度較高,因此數學學習態度較A班高。兩班的遊戲滿意度:操作容易度、遊戲有用性、遊戲滿意度皆呈正向,顯示兩班皆對遊戲的設計、情境、學習內容感到滿意。