學位論文
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Item 教學方式與引導策略對國小四年級學習者micro:bit程式設計學習成效及態度之影響(2020) 郭家禎; Kuo, Jia-Jhen本研究旨在探討程式設計教學方式及引導策略對於國小四年級學習者在微型電腦micro:bit程式設計學習成效及學習態度的影響。學習者依循不同的學習方式與學習單所提供之引導策略進行遊戲專題。研究對象為國小四年級學習者,採因子設計之準實驗研究法,參與者為台北市某國小四年級217位學生,剔除未能全程參與者50人,並依前測總分剔除各組極端值共15人,故有效樣本152人。自變項包含教學方式及引導策略;教學方式依教學導引之差異區分為「情境導向學習」與「功能導向學習」;引導策略則依提供之引導方式分為「問題引導」與「程序引導」。依變項包含程式設計之學習成效(知識理解、知識應用、實作表現)與學習態度(動機、幫助度、滿意度)。 研究結果顯示:就學習成效而言,(1)在知識理解方面,功能導向學習組優於情境導向學習組;(2)在知識應用方面,以功能導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以問題引導為策略時,功能導向學習組的學習表現優於情境導向學習組;(3)在實作表現方面,以情境導向為學習方式時,問題引導組的學習表現優於程序引導組;而以程序引導為策略時,功能導向學習組優於情境導向學習組。在學習態度方面,(4)各實驗組學習者對微型電腦micro:bit程式設計學習活動皆抱持著正向的學習動機;(5)以程序引導為策略時,情境導向學習組的學習者比功能導向學習組感受到較高的學習幫助度與滿意度。Item 應用體驗式教學法於高中人工智慧學習(2020) 王詠柔; Wang, Yung-Jou本研究應用Kolb體驗式教學於高中生學習人工智慧,並探討此教學方式對高中生學習成就及學習態度之影響,人工智慧教材發展係以影像辨識為主題。研究採準實驗設計,參與者為台北市某公立高中一年級學生,兩班共計68位學生,一班33位學生為實驗組,採用體驗式教學法;一班35位學生為控制組,使用傳統教學法。教學實驗含後測為期五週共250分鐘。研究工具包含研究者開發之教材、成就測驗、學習單、及態度問卷。 研究結果顯示,採用人工智慧體驗式教學之實驗組,其學習成就顯著優於傳統教學,但學習態度卻低於採用傳統教學之控制組。實驗組學習態度低於控制組的原因,主要是體驗式課程節奏緊湊以致造成學生實作時間不足,以及採用數位學習單操作困難,學習態度因而受到影響。建議未來實施Kolb體驗式教學於人工智慧學習,應預留足夠的時間讓學生進行體驗、觀察、歸納和實作,以達到完整的體驗經驗;在學習輔助工具(如數位學習單)的選擇上,須考量學生的先備知識和電腦操作能力;並應選擇貼近日常生活的有趣應用作為範例。Item 適性遊戲式補救教學結合診斷測驗於國中數學學習成效、動機與態度之影響(2014) 吳佳樺; Chia-Hua Wu本研究根據Kolb(1984)所提出之「體驗式學習模型」為基礎,以國中數學「直角坐標與二元一次方程式的圖形」單元為教學內容,建置「適性遊戲式補救教學系統」。本系統搭配「貝氏網路診斷測驗系統」診斷出學生之錯誤類型後,能針對每位學生不同的錯誤類型給予相對應的適性補救教學活動。研究對象為國中七年級共87名學生,並以「適性遊戲式補救教學」之學生為實驗組、「非適性遊戲式補救教學」與「適性多媒體補救教學」之學生為控制組實施補救教學活動,比較適性機制與否以及教學策略的不同,是否會影響學習成效、學習動機與學習態度。 研究結果發現:(1)適性遊戲式補救教學對於學生學習成效、學習動機有正向的影響;(2)適性遊戲式補救教學能顯著提升高分群學生之學習成效;(3)適性遊戲式補救教學能顯著提升男生的學習動機;(4)適性遊戲式補救教學在教學時間不足的情況下,容易降低學生學習態度;(5)適性機制對於矯正學生的錯誤類型有顯著成效;(6)適性機制有助於補救高分群學生之錯誤類型;(7)未加入互動機制之多媒體教學方式易降低學生學習動機。