學位論文

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    數位學習環境之回饋策略與性別對國中生化學酸鹼中和單元學習之影響
    (2012) 李京翰; Jing-Han Li
    本研究旨在探討使用不同的學習策略(績效性回饋、資訊性回饋)、並在不同數位學習環境(角色扮演遊戲、圖文式網頁)下,針對不同性別(男、女)的國中二年級學生,學習化學酸鹼中和知識概念的學習成效(知識理解、知識應用),暨其學習態度之影響。研究樣本為台北市某國中二年級學生,隨機抽選八個班參與本次之教學實驗活動。該校所有班級皆為常態編班,所有學生均接受過電腦相關課程,且具備基本的電腦操作技能。 研究結果顯示:(1)使用角色扮演遊戲的環境下,學習化學酸鹼中和單元在知識理解向度之學習成效低於使用圖文式網頁的學習效果;(2)使用資訊性回饋策略,學習化學酸鹼中和單元在知識理解向度之學習成效高於使用績效性回饋策略之學習成效;(3)男性學生對於學習化學酸鹼中和單元課程之學習表現高於女性學生之學習表現;(4)學生在角色扮演遊戲學習環境進行化學酸鹼中和單元,比在圖文式網頁學習環境具有較高的學習態度;(5)無論是接受績效性或資訊性回饋的學生,對於化學酸鹼中和單元教學活動皆持有正面且肯定的態度;(6)男性學生對於學習學習化學酸鹼中和單元課程之學習態度相較於女性學生具有較高且正面的學習態度。
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    不同探索式教學模式對國中生程式設計概念的學習成效及學習態度之影響
    (2010) 陳毓筑; YU-CHU CHEN
    本研究透過實驗教學探討探索式教學模式(Play-Learn vs. Learn-Play)與先備知識(高先備知識 vs. 低先備知識)對國中生程式設計概念的學習成效與學習態度之影響。研究對象為國中八年級學生,有效樣本為188人,實驗教學活動為期九週,共計405分鐘。學習者的學習成效依程式設計概念認知層次分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」分別進行分析;學習者的學習態度是探討學習者對實驗教學活動之內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能、期望成功和工具使用的看法。研究發現:(1)Play-Learn之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習成效表現;(2)Learn-Play之探索式教學模式能增進學習者在程式設計概念的學習態度表現;(3)高先備知識的學習者比低先備知識的學習者有較正面的學習成效和學習態度。
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    遊戲情境對國小學生分數學習的影響
    (2013) 陳祐禎
    本研究旨在設計一款針對國小三年級分數概念的學習遊戲,檢驗國小三年級生在使用分數遊戲學習分數的基本概念後,對分數的學習成效、分數學習態度及對遊戲教材設計滿意度之影響。 本研究採準實驗設計,研究對象為新北市某國小三年級生共50人,研究對象分成兩組,其中24人使用數位遊戲教材,另26人使用與遊戲組相同故事情境的數位繪本教材。研究工具有研究者設計的「芬紫與芬姆王國遊戲」、「芬紫與芬姆王國繪本」、自編學習單與自編態度問卷,自編學習成就測驗卷是參考康軒、部編版101年國小三年級數學領域測驗題庫與國小學童分數迷思概念編製而成。以兩組的前測、中測與後測成績差異來解釋學生的分數學習成效,並以態度問卷歸納學生對分數學習、遊戲教材與繪本教材的學習態度,實驗後再蒐集與老師及學生的訪談資料。 研究結果顯示,無論是遊戲組或繪本組在經過實驗處理之後,學習成就測驗都有顯著的進步,但兩組間並無顯著差異;而遊戲組學生給予芬紫與芬姆王國遊戲正向的回饋,且兩組對分數的學習也都持正向的態度。綜觀來說,學生與老師皆表示透過遊戲學習分數概念能產生積極且正向的趨勢。
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    Effects of Gamified Meta-Cognitive Strategy on Sixth Graders' Algebra Learning
    (2017) 孫林宏証; Sun Lin, Hong-Zheng
    (無中文摘要)