學位論文
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Item 探討心智圖融入程式設計和性別對國中生程式學習成效、程式自我效能與運算思維傾向之影響(2023) 林依婷; Lin, Yi-Ting從過去的研究中揭示,程式設計對於學生來說是一門難以理解和學習的學科,並且有些研究指出學生在學習程式時,具有性別的差異,然而亦有研究發現性別在程式學習上不具有差異,因此性別是否具有程式學習上的差異目前暫無定論。而心智圖是一種工具,能夠幫助學習者紀錄思考時的發散思維,故本研究探討心智圖融入程式設計以及性別差異,對於國中八年級學生的運算思維傾向與程式自我效能之效果。本研究為準實驗研究,研究對象為臺灣北部之國中八年級學生,有效樣本為95人,實驗組學生使用心智圖融入程式設計,共49人,課程共9週;對照組則無心智圖,共46人,課程共8週。男學生為 51 人,女學生為44 人。本研究研究工具包括程式能力學習成效測驗、作品評分、程式自我效能問卷與運算思維傾向問卷。統計分析方法將學生後測結果減去前測資料,以獲得此上課區間之增益,並將資料進行組別與性別之獨立樣本t檢定以及二因子變異數分析進行檢測。結果顯示,實驗組與對照組之程式學習成效並無發現差異;而實驗組在程式自我效能子構面的「簡單任務」顯著高於對照組;實驗組在運算思維傾向的「演算思維」顯著優於對照組。不同性別在程式學習成效並無發現差異;男學生的程式自我效顯著高於女學生,其中在子構面邏輯、獨立、合作、鷹架、自我調節上皆顯示男學生顯著高於女學生;而在運算思維傾向則發現女學生在課程前後比較,在總量以及「抽象化」、「最佳化」顯著退步。而進一步通過二因子變異數分析,了解不同性別在實驗組與對照組之增益差異,結果在程式自我效能總量與「鷹架」,實驗組與對照組與性別之間具有交互作用,在實驗組中不同性別的增益差異小於對照組。本研究與過去研究進行比較,並針對未來不同性別之程式教學進行建議。Item 數位教材品質認證與滿意度及學習成效之探討(2012) 江天瑋現今國際間已有許多機構實施數位學習的品質認證服務,以提高數位學習品質。然而,教材是否有通過認證程序對學習者的影響,仍缺乏實證研究。因此,本研究目的為探討經由數位教材品質認證程序修改後的數位教材,相較於原始版本,學習者在使用上的滿意度、品質感受及學習成效方面的差異。 本研究採用「績效管理(入門心法篇)」數位教材進行實驗,並以73位一般學習者、10位有數位學習背景的學習者為研究對象。研究結果發現:一、一般學習者對於修改版教材有較高的課程滿意度;二、有數位學習背景的學習者對於修改版教材有較高的課程滿意度和學習成效滿意度;三、一般學習者察覺到修改版教材在「內容組織與完整」、「教學方法」兩個面向優於原始版;四、有數位學習背景的學習者察覺到修改版教材在「內容組織與完整」、「教學方法」、「練習與形成性評量」、「一致性」,四個面向優於原始版;五、不同版本教材對於一般學習者的學習成效沒有顯著差異。Item 擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響(2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。Item 視覺化工具融入程式語言教學對初學者學習成效與學習態度之探討(2011) 戴谷州; Ku-Chou Tai藉由資訊處理理論所衍生之的雙碼理論學習概念,本研究探討學習程式語言時使用視覺化工具,並透過教學者利用妥善設計的教學活動來進行程式語言教學,對於學習者學習成效與學習態度之影響。期望透過教學者適切地將視覺化工具融入程式設計教學活動中,以培養學習者有效運用視覺化工具增加程式語言學習成效,同時提升學習者之正向學習態度。 本研究旨在探討不同先備知識學習者使用視覺化工具對程式語言學習成效與學習態度之影響。研究工具以視覺化工具Jeliot 3融入Java程式語言教學進行教學,目的在探討視覺化工具融入程式語言教學,對學習者學習成效與學習態度之影響。研究對象為資管系一年級學生,年齡分布於 16~20 歲之間,有效樣本總共 79 人,實驗教學活動為期三週,學習單元是for迴圈,共計 390 分鐘。學習成效是探討學習者之學習的表現情形,分為「整體概念」、「基本概念」與「進階概念」三個面向;學習態度主要探討學習者在實驗教學活動之後在「學習滿意度」、「學習幫助度」、「自我效能」、「學習焦慮」以及「主動學習與思考」等面向之看法與感受。 研究結果發現:(1)高先備知識程度之學習者其程式語言for迴圈之學習成效比低先備知識程度者顯著來的好;(2)使用Jeliot 3之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較未使用Jeliot 3者大;(3)低先備知識程度之學習者在程式語言for迴圈的學習成效表現進步幅度較高先備知識程度者大;(4)使用Jeliot 3之高先備知識之學習者,其學習焦慮程度比其他學習者來的低;(5)使用Jeliot 3能協助學習者在程式語言for迴圈的學習滿意度、學習幫助度和主動學習與思考產生正向之學習態度表現。Item 教師身分與回饋模式對教師校園創新推廣策略數位模擬學習之影響(2016) 吳宗學; Wu, Zong-Syue本研究旨在探究不同的回饋策略(資訊回饋、績效回饋)與不同的教師身分(職前教師、在職教師)對教師透過數位模擬學習校園創新推廣策略的學習成效影響。參與本研究之在職教師樣本來自於桃園、台北、新北市的國小、國中、高中;而職前教師之樣本來自於師範院校在學之實習教師,樣本總數共121人。研究設計採因子設計,自變項包括回饋策略與教師身分,「回饋策略」依據學習者所選用之創新推廣策略後由系統給予的回饋形式分為資訊回饋與績效回饋;「教師身分」則依據學習者為在職教師與否分為在職教師與職前教師;依變項為校園創新推廣策略之學習成效。 研究結果顯示:(1)就在職教師而言,在數位模擬學習活動時使用資訊回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於使用績效回饋;相對地,(2)就職前教師而言,在數位模擬學習活動時使用績效回饋,其校園創新推廣策略的學習成效優於使用資訊回饋。