學位論文
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Item 網路影音檢索之沉浸經驗研究(2011) 吳叔華; Wu Shu-Hua網路影音分享平台如YouTube是近年來相當熱門的網路資訊服務之一。隨著網路影音內容愈加多元豐富,其不僅成為使用者重要的休閒娛樂來源,同時也是上網搜尋的重要資源之一。就使用者網路搜尋行為的相關研究中,過去多偏重認知層面的瞭解,近來已有一些研究注意到情感面向在使用者搜尋過程中的重要性。本研究以網路影音分享平台為研究場域,結合正向心理學中之沉浸理論,嘗試分析探討使用者在影音檢索過程中,所產生之沉浸特徵,並進一步瞭解影音檢索行為與沉浸過程之關聯。 本研究主要採用檢索記錄分析法。研究對象為7名長期且經常使用網路影音分享平台之20-39歲、且具影音檢索沉浸經驗者。研究內容主要為蒐集受訪者日常生活之影音檢索行為,為期二個月檢索記錄的蒐集,共計取得167筆檢索記錄,經受訪者自評其中70筆為沉浸經驗之記錄,有效記錄為25筆。除上述所得之影音檢索記錄外,研究者也同時進行個別訪談及邀請受訪者填寫問卷。 研究結果發現,不論工作導向或休閒導向之影音檢索任務,受訪者皆有沉浸現象產生。依據訪談與研究者觀察,沉浸現象的產生,除影音檢索任務特性外,也與受訪者個人背景知識與興趣有關,此外,受訪者與媒介互動情形也會有影響。進一步分析,在檢索的過程中,受訪者所觀看的影音內容是促發沉浸的主因,換言之,受訪者對影音內容所知與所感會直接影響其是否產生沉浸現象;此外,在檢索過程中,使用者與媒介的互動,包括使用流暢度、回饋線索等,也會影響使用者的沉浸感受。受訪者主要以關鍵字檢索來搜尋影音,而透過關鍵字的聯想與轉化策略,受訪者常能藉此發現未預期且感到驚喜的影音。而瀏覽系統所提供之各類影音相關資訊(如影音上傳者之註解及使用者評論),也會間接影響受訪者更加投入沉浸的氛圍。 在未來研究,若能提高研究對象之配合意願,並且擴大研究樣本,對於個人背景與特質對沉浸的影響或關係,進行更深入的探討。同時,配合長期觀察,蒐集更完整、真實自然的的影音搜尋與使用記錄,將有助瞭解使用者在使用網路影音分享平台時,透過興系統互動、磨合、學習適應後的行為變化。此外,對於何種影音內容要素會促使受訪者產生沉浸現象,以及部份未產生沉浸現象的影音檢索任務,使用者的行為表現與引發使用者產生何種內心感受,也值得進一步分析。Item 漫畫迷閱讀特質之研究(2008) 吳思慧國內關於漫畫迷相關研究仍屬少數,在休閒活動方面的資訊行為研究,在圖書資訊學的領域也尚在起步階段,本研究旨探究漫畫迷開始接觸漫畫的動機、投入漫畫領域的原因、閱讀漫畫的感受,以及了解漫畫迷尋找資訊的行為特徵,歸納漫畫迷漫畫休閒活動中所需之資訊、資訊尋求管道,以及資訊尋求的特徵,希冀對休閒方面的資訊行為的研究能有所建樹,使圖書資訊學領域更加重視休閒活動的資訊行為研究,並藉由本研究歸納之漫畫迷的開始與投入的特質、閱讀歷程感受及資訊行為的特色,能提供相關資訊服務提供者,漫畫相關資訊服務內容之建議。 本研究採用質性研究方法,以半結構式深度訪談進行資料蒐集,共訪談十三位漫畫迷,透過訪談收集到的錄音資料採取逐字轉譯的方式轉化為文本逐字稿,利用ATLAS.ti質性分析軟體將訪談對象以匿名的方式編碼處理,再進一步對文本資料進行資料的分析與詮釋。研究結果發現:(一)受外在及內因素的影響而開始接觸漫畫;(二)漫畫迷的投入是因持續的閱讀需求、深受漫畫魅力吸引,並從活動中獲得心裡和社會性報酬;(三)漫畫迷在閱讀前階段能選擇閱讀目標、掌握故事脈絡,追求更高的閱讀層次;(四)漫畫迷在閱讀經驗階段能體會到全神貫注、忘卻自我,意識能與閱讀活動融合的心流感受;(五)漫畫迷在閱讀結果階段能產生共鳴、樂趣及時間感喪失的內在經驗;(六)漫畫迷在漫畫休閒中有獲取、評估、解讀、比較、分享與展現的資訊活動類型;(七)漫畫迷在不同處境中關注的資訊會隨之變化;(八)漫畫迷資訊管道多元,以利用網際網路與人際網絡為多;(九)漫畫迷會透過多種資訊行動與資源進行互動。 根據研究結果,本研究分別對資訊服務提供者及未來可研究之方向提出建議,在資訊服務提供者方面,可架設主題網站,組成漫畫虛擬社群,可針對漫畫迷關切的需求與資訊,提供相關的資訊與服務;在未來研究方向分別從研究對象、研究方法及可研究議題提出建議,研究對象未來可針對不同動漫畫族群進行研究;結合多元之研究方法收集研究資料;可研究議題包括持續休閒資訊行為研究主題之發展、針對漫畫虛擬社群的分享行為、讀者與漫畫文本間的互動過程進行探究。