學位論文
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Item 「部落聯盟」─歷史桌遊.認識臺灣(2021) 游詠筌; You, Yong-Cyuan在過往的歷史教育裡,都以傳統的講述知識教學為主體,直到2007年開始有核心概念「翻轉教育」的出現,佐藤學的「學習共同體」、張輝誠的「學思達」等等的教育概念被提出,呈現百花齊放的盛況,傳統的教學方式受到挑戰,新的教學方法跟概念開始被應用於課堂之中去做嘗試,主要從打破課本的限制,由老師來做教材的編撰,用故事性或主題性的方式做教學,教學方法的部分則是希望能和學生的生命經驗產生連結,讓學生能夠感受、思考歷史的存在,從而具有歷史資料判讀能力與歷史意識,成為十二年國教中所說具有「歷史素養」的國民。 除了新的教學方法跟教學理念之外,新的科技也被應用於歷史教學之中,如網路上的歷史知識影片,又如應用電子白板與投影教學,讓學生不僅止於從文字中獲得知識,從圖片及影片中也能獲得知識並促進思考。 本文主要想突破傳統的教學方式,用歷史「桌遊」的方式,也是桌「遊歷」史的方式,讓學生直接從實際的遊戲體驗中學習,運用合作學習法、遊戲教學法及體驗教育的方式讓學生達到更深刻且更有成效的學習效果,讓學生成為學習的主體,在團隊中互相幫助與競爭。論文主要分成書面論文與實體論文兩個部分,書面論文主要呈現創作理念、運用方法與遊戲內容,實體論文的部分則是完成製作後,實際應用於課堂當中,從學生的學習過程與成果來做成效評估。Item 〈覺‧擇──傷痕二二八〉之桌遊創作(2020) 許雅柔; Hsu, Ya-Jou本論文旨在結合歷史課程內容,開發適合國中學生學習的情境體驗桌上遊戲。為解決學生對於歷史無感的問題,筆者嘗試將歷史知識與歷史思維連結遊戲設計,利用遊戲機制帶出認知思維及情境感受,透過遊戲元素(自由度與控制感、不確定性與新奇感、成就感)與認知元素(注意力、記憶提取與認知思考、後設認知)的雙重設定,結合理論與實務,創作一款情境體驗桌上遊戲〈覺‧擇──傷痕二二八〉。 遊戲背景選取「二二八事件」作為史實的鋪陳,此主題在教學現場往往容易被視為「爭議」,但沒有深入引導則容易將歷史當作一個事件,而不是一個警惕;二來則是因為2019年香港爆發時代革命,既視感較為強烈,學生容易連結時勢,跟著社會脈動學習。筆者期待遊戲能使學生對於臺灣戰後歷史及「二二八事件」有更深層的理解,未來面對權威時不會盲目跟從而是理性判斷,無論最後做了什麼選擇,都要承擔後果,為自己的行為負起責任。 藉由遊戲營造的虛擬情境,學生容易進入情境想像過去,並透過角色扮演的形式,在遊戲中表達自我,演出人民在極權主義統治下可能的社會樣態。透過遊戲,有助於國中學生對於歷史理解有更多層次,在體驗中感受歷史的發生,學習換位思考,理解因果脈絡,並後設自己的想法與行為。同時,遊戲所揭露的人性百態,透過討論與思辯,將能對歷史有更多的思考,並將這樣的思考遷移到其他社會議題,學習用歷史的眼界來看待世界。